Roznica jest taka ze oni wszystkie zrodlowe materialy rejestrowali na specjalnych kamerach HDR.
Jakie materiały oni nagrywali kamerami(?!) HDR? Wątpię by tekstury były zapisane w jakiś 30(10 na kolor) bitowych plikach. To byłoby marnowanie pamięci.
A tak z ciekawosci sie zapytam, jaka bedzie roznica hdr w gts do tych gier ktore juz powstaly i obsluguja szeroki gamut i wyzsza jasnosc?
Żadna! HDR rendering w grach jest od ponad 10 lat i dostosowanie go do nowych TV jest kwestią dostosowania renderera pod nowe tv co nie wymaga wiele pracy i jest stosowane już w obecnych grach. Te 10000 nitów jest już w gearsach czy injuice 2, tak sobie ustawili by było przyszłościowo pod nowsze TV
. HDR w gt sport niczym nie różni się od obecnych gier. To nie żaden problem skoro światło renderowane jest od dawna w 48 czy 64 bitach.
W gt sport mogli po prostu bardziej przyłożyć się do pomiarów rzeczywistych jasności dla różnych źródeł światła(ale to tylko moje spekulacje nie wiem czy to naprawdę zrobili), ale to nie jest już HDR tylko physycally based lighting.
W nowej grze ready at dawn mają to zastosować.
For future projects, we’re planning on adopting a more coherent physically based exposure model. We’ve been experimenting with driving exposure with actual camera parameters such as aperture and EV’s, and the results have been promising. Using real parameters makes the exposure more consistent with physically based lighting intensities, and allows us to use common photography conventions for choosing exposure. For automatic exposure, we are currently looking into alternative techniques for metering and weighting schemes. I firmly believe that we can do a better job of metering by making more use of information that’s inherently available to a game. For instance, in our games we typically have a player character right in front of the camera, and so it should be possible to weight the player pixels higher so that the model always ends up well exposed. There have also been recent games that take the approach of computing exposure based on the incident irradiance of surfaces rather than using the final reflectance. Doing this means that albedo and specular don’t affect the result, which is exactly what you want in a lot of cases