Guerrilla Games robi RPG - wydaje się to tak bardzo niedorzeczne i nierealne. Totalna zmiana podejścia, mechanik. Istne szaleństwo. Do tego jeszcze piszę o firmie, która robiła do tej pory same shootery fpp o różnej jakości (według mnie Killzone 1 był dobry, ale nie wybitny, KZ2 jest do dziś moim ulubionym FPS'em, KZ3 pogubił się na początku, aby odnaleźć gdzieś w połowie, Shadow Fall natomiast to całkiem dobry shooter ale słaby Killzone). Jak więc totalna zmiana kierunku może wyjść komuś takiemu na dobre? Widać może i chyba nawet było to potrzebne studiu z Amsterdamu, bo Zero Dawn to chyba ich najlepsza gra do tej pory (KZ2 wciąż mi chodzi po głowie, ale to jednak nie ta skala). Jak na pierwszy tytuł tego typu GG spisało się wyśmienicie. Owszem, są rzeczy, które można zrobić lepiej, ale tego oczekuje od kontynuacji, bo naprawdę odwalili świetną robotę.
Nie przepadam za grami, gdzie główną bohaterką jest kobieta. Bywają wyjątki, jednak generalnie bardziej komfortowo czuje się z męskimi bohaterami. Po części dlatego, że jestem facetem (choć patrzenie godzinami na kobitki powinno mi się podobać
) i ciężko jest mi się wczuć w płeć przeciwną, a po części dlatego, iż te postacie często nie są wystarczająco interesujące. Aloy to wyjątek. Dla mnie jest to chyba jedna z najlepszych postaci kobiecych w grach (przynajmniej jeśli chodzi o postacie którymi sterujemy). Niby nie jest specjalnie urodziwa, a jednak przyciąga, ma dobry charakter (taki, który można polubić), jej historia jest bardzo ludzka, choć oczywiście podana w sposób przystosowany do realiów świata Horizon. Naprawdę łatwo przywiązałem się do niej i autentycznie odczuwałem razem z nią część emocjonujących scen. Do tego fakt, że ona sama poznaje ten świat tak jak i my.
GG potrafi tworzyć świetne światy i historie, które są genialnym tłem dla ich gier. Problem w tym, że w strzelance takiej jak Killzone ciężko to przekazać (choć mogli też się lepiej postarać). Dlatego po Horizon spodziewałem się, iż będą mogli rozwinąć skrzydła bardziej. I tak też się stało, po raz kolejny stworzyli świat, który łączy się z naszą rzeczywistością przez co wydaje się bardziej realny i namacalny. Historia jest ciekawa i choć jej trzon nie jest niczym nowym to rozwinięcie już jak najbardziej tak. W grze od początku czuć atmosferę tajemnicy. Świat jest tak skonstruowany, że pobudza wyobraźnię i wzmaga chęć dokopania się do tego, co kryje się pod powierzchowną osłoną. Dobrym przykładem tego jest jeden z ciekawszych landmarków, który towarzyszy graczowi od początku. Widać go z daleka z niemal każdego miejsca, wydaje się niedostępny. Ciekawi i skłania do rozkminiania co to jest i jaka jest tego historia. W końcu jesteśmy kierowani bliżej, dostrzegamy różne niuanse i składamy fakty we wciąż niejasną całość. W końcu dochodzimy do momentu, że wiemy już mniej więcej czym to jest, domyślamy się co to tu robi, choć wciąż mamy wrażenie, iż nie wiemy wszystkiego. Tego dowiadujemy się później. Naprawdę bardzo fajnie zagrali tutaj otoczeniem, coś jak w Dark Souls, tylko jest to bardziej określone. Do tego liczne audiologi, czy notatki nakreślają nam opowieść świata przed jak i po zagładzie. Dobrze to wykorzystano, choć osobiście chciałbym czegoś więcej. Spora część notatek to zwykłe śmieci, czasem humorystyczne, ale jednak niosące ze sobą mało. Sama opowieść Aloy choć łatwa do przewidzenia łapie za serce. Sama końcówka to świetne zakończenie gry. Naprawdę GG udało się dzięki prostej i przyziemnej historii wykrzesać coś wielkiego. Tego się po nich nie spodziewałem.
Rozgrywka w Horiozn jest dowodem na to, że studio z Amsterdamu nie jest tylko wyrobnikami jak chociażby Crytek. Poza technologią są w stanie zrobić dobre produkcje, w które przyjemnie się gra. Godziny spędzone na polowaniu były świetną zabawą. Naprawdę czułem ten klimat, siedzenia w ukryciu, zastawiana pułapek, moment, w którym puszczasz napiętą cięciwę razem ze strzałą, która mknie do celu naprawdę "robił". Adrenalina, która uwalnia się podczas walki z co groźniejszymi okazami, gdy zaczynasz realizować swój plan, lub musisz improwizować. GG oddało w ręce gracza sporo możliwości na eksterminację przeciwników. Różnie bywa z balansem, część z nich wydaje się trochę przesadzona. Od początku miałem wrażenie, że np. gwizdanie i stealth kill ma zbyt dużą moc. Faktycznie tak było, jednak głównie w przypadku pomniejszych przeciwników. Przy większych i twardszych oponentach przestało mieć taką moc. Przejmowanie maszyn także wydawało się zbyt potężne (oczywiście dopiero wtedy, kiedy zdobywało się możliwość przejmowania konkretnych typów), zwłaszcza, że przejęta maszyna była silniejsza od swoich rywali. Z drugiej strony nie dawało to w ogóle exp'a, co trochę mnie wkurzało, ale miało sens z punktu widzenia balansu. Plus sam fakt, że nie można kierować wprost poczynaniami przejętej maszyny (choć to akurat mogliby zmienić w kolejnej części na proste komendy, choćby "idź tam"). Wszystko wydaje się mieć swoje plusy i minusy, podobnie jak różnoraka broń, czy ubrania. Daje to różnorodność w walce, sprawi, że nie ma jednej sprawdzonej metody na wszystko. Szkoda jednak, że bronie nie danej kategorii nie różnią się bardziej, szczególnie jeśli idzie o statystyki.
Zbieranie zasobów to kolejny element, który świetnie pasuje do systemu polowania. Na początku myślałem, że to tylko taki pic na wodę, bo miałem wszystkiego pod dostatkiem. Po walce z trudniejszymi przeciwnikami okazywało się, że część zasobów zaczyna się kończyć, a ich pozyskiwanie nie jest aż tak proste, jak tylko zbieranie tego co rośnie przy drodze. Zachęcało to dodatkowo do polowania na "zwierzęta". Questy, choć nie są tak rozbudowane jak w Wiedźminie, a ich różnorodność także nie stanowi wzoru do naśladowania, były dość nieźle rozwiązane. GG postarało się, żeby miały one jakąś historię, nawet krótką i prostą. Wiem, że sporo osób chciałoby, żeby były czymś więcej. Zgodzę się z tym, że byłoby to dobre, szczególnie gdyby wiązały się jakoś z wątkiem głównym. Z drugiej strony wydłużyłoby to całą grę i mogłoby odbić się negatywnie na płynności i spójności. Ja preferuje takie rozwiązanie w przypadku tak dużego świata.
Właśnie, płynność i spójność - tym urzeka mnie świat Horizon. Niby wielki, a jednak nie aż tak. Niby dużo jest do roboty, a jednak wszystko jest tak poukładane, iż robiąc watek główny jesteś w stanie zboczyć odrobinę ze ścieżki i dotrzeć do różnych znajdziek, questów pobocznych, czy innych zadań. Ja od początku skupiłem się na rzeczach dodatkowych (tak jak w wielu open worldach) i to był błąd. W późniejszych partiach gry okazało się, że do wielu tych miejsc zajrzał bym ze względu na wątek główny. Niepotrzebnie wydłużałem sobie przez to grę (co finalnie mi nie przeszkadzało, bo ten świat jest boski). I takie właśnie podejście bardzo mi się podoba. Przez to cały open world wydaje się bardziej do ogarnięcia i nie przytłacza gracza. Co ważne w tego typu grach - nie nuży. Koniec końców pomimo tych 83h i tak nie zajrzałem w każde miejsce. Tak postąpiłem tylko z pierwszym obszarem. Dużo podróżowałem pieszo, bo tak było łatwiej zbierać po drodze zasoby. Na przyszłość przydałoby się umożliwić zbieranie z grzbietu maszyny. W późniejszych partiach gry dużo korzystałem z fast travel aby skrócić czas gry.
Wizualnie Horizon jest absolutnym mistrzostwem świata. Jak na open worlda jest grą cudownie piękną i to na zwykłej PS4. Gdy weźmie się pod uwagę, że nie ma tu w ogóle loadingów i wszystko doczytuje się w locie, tym większe robi to wrażenie. Przede wszystkim GG wzniosło się na wyżyny jeśli idzie o kierunek artystyczny. To ich najlepsza gra jeśli idzie o kolory, kompozycję. Świetnie wymyślili ten patent z pokazaniem przyrody w najlepszych, najpiękniejszych warunkach. Przez to gra na każdym kroku zachwyca, screeny można łapać bez przerwy i każdy będzie się świetnie prezentował. Wiele assetów takich jak skały czy drzewa było zrobionych tak, aby były same w sobie ciekawymi obiektami. Dla porównania w Shadow Fall było kilka fajnych skałek (nie umniejszając reszcie assetów). W Horizon prawie każda jest taka, co chwilę widać świetny detal. Genialnie opracowali cały świat przyrody, ale także wnętrza. Tutaj przede wszystkim wrażenie robiły "lochy" - niczym żywcem wyciągnięte z Matrixa. Widać ogrom pracy jaki włożono w ten tytuł. Tego typu gra niesie ze sobą jednak pewne ograniczenia, dlatego nie w każdym aspekcie może wieść prym. Postacie prezentują się bardzo dobrze, ale brakuje im jakości znanej z Uncharted. Doświetlanie ich podkreśla walory estetyczne, ale czasem wypada sztucznie. Morka skóra wygląda plastikowo. Brak tu właściwej okluzji, czy global illumination z prawdziwego zdarzenia z powodu dynamicznego oświetlenia. Woda wygląda jak kisiel co najprawdopodobniej spowodowane jest problemami z env mapami/cube mapami do odbić (najprawdopodobniej musieli się ograniczać w ich użyciu i aby nie było to widoczne zjechali glossa na bardziej matowy - odbicie jest mniej wyraźne, ale przez to woda nie wygląda jak lustro). Obraz jest też dość niestabilny - sporo rzeczy wczytuje się w locie i konsola czasem nie wyrabia. Wystarczy lekko wychylić gałkę, a pewne części obrazu zaczynają się zmieniać (LOD'y, mip mapy tekstur, cienie, źródła światła, itp.). Psuje to nieco odbiór, najbardziej drażniło przeskakiwanie światła i cieni. Do tego w całym tym przepychu brakuje trochę różnorodności - deszcz, zachody i wschody słońca, noce - wszystko wygląda podobnie. Owszem, są rozróżnienia (np. noc na pustyni nie jest taka sama jak w lesie), ale przydałoby się czasem zobaczyć coś innego, mniej doskonałego. Szkoda, że nie ma burzy z piorunami. Pomimo tych niedoróbek i ograniczeń gra prezentuje się fenomenalnie nawet na zwykłej PS4 (o co bali się gracze, a nawet zarzucali Sony, iż puszcza materiały z Pro i robi wszystkich w konia - nic z tych rzeczy). Większość gry przeszedłem na zwykłej PS4, ostatnie 20h na Pro - bez bezpośredniego porównania ciężko stwierdzić, co jest czym. Zastanawiałem się, czy coś wygląda tak dobrze bo to Pro, czy po prostu tak jest. To czym też gra "robi" to zasięg widzenia. I nie chodzi tu o statyczne obiekty, bo te oczywiście są widoczne z bardzo daleka, ale o maszyny. Wyobraźcie sobie piękną panoramę, widać w tle góry, pustynię, gdzieś dalej puszczę, a w samym środku tego wszystkiego zarys Tallnecka, który majestatycznie przechadza się po stepie. Albo patrolujący swoje żerowisko Thunderjaw, którego widać z odległości dajmy na to 2 km. W wielu grach nie byłoby go widać, a tutaj ku mojemu zaskoczeniu tak jest.
Gdy wyciekły pierwsze informacje o Horizon wraz z conceptami byłem bardzo sceptycznie nastawiony. Guerrilla robi niby RPG, do tego jeszcze wchodzi w dziwny miks jaskiniowców i maszyn-dinozaurów. Myślałem, że będzie tak jak z ich ostatnimi grami - ładne wizualnie, jakiś gameplay, ale nic poza przeciętną tudzież aspirującą do miana dobrej gry z tego nie będzie. Pierwszy pokaz wlał mi trochę nadziei w serce, bo choć wciąż nie rozumiałem tego połączenia dwóch skrajnych światów, przestało to bardzo razić w oczy. Do tego rozgrywka zapowiadała się niezwykle ciekawie. Z prezentacji na prezentacje było coraz lepiej, jednsk ostatecznie na tydzień przed premierą nie czułem żadnego hype'u. Wciąż byłem ostrożny, bo GG ma ostatnio problem ze swoimi grami. Jak bardzo się cieszę, że po tym jak odpaliłem grę z miejsca się w niej zakochałem. Wsiąkłem w ten świat i przez ponad 80 godzin nie poczułem się znudzony obcowaniem z nim. Ba, pewnie spokojnie dociągnąłbym jeszcze do 100. Platyna to była czysta przyjemność. Pisze to człowiek, który w dupie ma pucharki i swoje pierwsze platyny zdobył w tym roku (FFXV i Bloodbrone).