Autor Wątek: Spider-Man  (Przeczytany 35159 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

wsciekly_blondyn

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 03-10-2004
  • Wiadomości: 4 054
  • Reputacja: 25
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #120 dnia: Września 04, 2018, 17:15:35 pm »

andryush

  • Major Hermaszewski
  • *****
  • Rejestracja: 18-04-2010
  • Wiadomości: 10 962
  • Reputacja: 120
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #121 dnia: Września 04, 2018, 20:57:56 pm »
Ale śmieszy mnie też to gadanie speców od grafiki - materiał kostiumu jest inny, położenie słońca jest inne, bla bla bla. To prawda, te rzeczy są inne, ale to jest właśnie optymalizacja - pozbywanie się efektów które za mocno obciążają układ graficzny  :lol: Jak nie kręcić, to jest downgrade, bo zmienia się scenę tak, żeby nie była tak ciężka.

windomearl

  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 08-03-2008
  • Wiadomości: 31 249
  • Reputacja: 265
  • You know Carcosa?
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #122 dnia: Września 04, 2018, 22:39:00 pm »
Digital Foundry mowi wprost, ze to sa zmiany artystyczne a nie optymalizacyjne. Jakoś im wierzę bardziej niż naczelnemu forumowemu malkontentowi.

Mnichu

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 30-03-2006
  • Wiadomości: 4 265
  • Reputacja: 53
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #123 dnia: Września 04, 2018, 23:40:47 pm »
Ale śmieszy mnie też to gadanie speców od grafiki - materiał kostiumu jest inny, położenie słońca jest inne, bla bla bla. To prawda, te rzeczy są inne, ale to jest właśnie optymalizacja - pozbywanie się efektów które za mocno obciążają układ graficzny  :lol: Jak nie kręcić, to jest downgrade, bo zmienia się scenę tak, żeby nie była tak ciężka.
Andry, to nie tak wygląda. Zmiana materiału nie powoduje zwolnienia zasobów, tylko sposób w jaki światło się odbija. Downgrade zaliczyły chyba tylko niektóre cubemapy w kałużach, generalnie jest upgrade względem dema z 2017. Co mnie szczerze zaskoczyło.

3DS friendcode: 1478-6316-9345
Nintendo Network ID: Mnichu

Zielarz

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 14-07-2005
  • Wiadomości: 6 659
  • Reputacja: 75
  • KILLZOWN3D
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #124 dnia: Września 05, 2018, 11:08:45 am »
Ale śmieszy mnie też to gadanie speców od grafiki - materiał kostiumu jest inny, położenie słońca jest inne, bla bla bla. To prawda, te rzeczy są inne, ale to jest właśnie optymalizacja - pozbywanie się efektów które za mocno obciążają układ graficzny  :lol: Jak nie kręcić, to jest downgrade, bo zmienia się scenę tak, żeby nie była tak ciężka.

Czyli twierdzisz, że zmiana położenia słońca ma wpływ na wydajność?

A zmiana materiału =/= optymalizacji. Inaczej według Ciebie (i ludzi myślących podobnie) każda zmiana równa się optymalizacji/downgradeowi. A przecież mogę zmienić kolor, siłę roughnessa/glossa, to czy coś jest metalem, czy ubranie ma większy fresnel, czy nie i masę innych prostych zmian. I wynika to z czystej decyzji artystycznej. I tak w kwestii kostiumu, nie błyszczy się on tak mocno jak poprzednio. Materiał wciąż ma te same właściwości (wystarczy popatrzeć jak pracują na nim odbicia podczas ruchu, wciąż jest tam ten sam efekt ale subtelniejszy), tylko zostały skręcone - jest to inna zmienna w shaderze, ilość instrukcji się nie zmienia. 

Według mnie ludzie wciąż postrzegają downgrade po staremu, czyli jest jakaś zmiana, czegoś brakuje, to znaczy, że zostało wycięte. Przy obecnym poziomie grafiki nie jest to takie proste. Dobrym przykładem jest światło - możesz mieć słoneczny dzień, możesz mieć pochmurny, albo wnętrze pomieszczenia, gdzie nie masz bezpośredniego słońca. Ten pierwszy będzie wydawał się po prostu ładniejszy, bo będzie kontrast pomiędzy światłem i cieniem, wyraźny specular. Drugi zaś będzie płaski, wszystko będzie bardziej jednolite, subtelne. Efekty wciąż są te same, materiały się nie zmieniają, po prostu inaczej zachowują się w danym oświetleniu i to jest fizyka. Dlatego można mieć co najwyżej pretensje o kierunek artystyczny, ale i tutaj są pewne ograniczenia.

Tak, zdarza się w grach prawdziwy downgrade (Watch Dogs, Wiesiek), ale nie jest tak, że w każdej zmianie należy się doszukiwać celowej degradacji grafiki. Tworzenie gier jest coraz bardziej złożone i ciężko jest przewidzieć jak finalnie będzie wyglądała gra, szczególnie w kwestii różnych szczegółów. W sumie im później/bliżej premiery pokażesz swoją grę tym większe prawdopodobieństwo, iż za wiele się nie zmieni.

Mnichu

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 30-03-2006
  • Wiadomości: 4 265
  • Reputacja: 53
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #125 dnia: Września 05, 2018, 11:58:22 am »

3DS friendcode: 1478-6316-9345
Nintendo Network ID: Mnichu

maertin

  • Bohater wojny GOjczyźnianej
  • *****
  • Rejestracja: 04-02-2009
  • Wiadomości: 1 722
  • Reputacja: 4
  • !
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #126 dnia: Września 05, 2018, 13:48:37 pm »


Mogę sobie tylko wyobrazić jaka presja musi leżeć na niektórych developerach, wiedząc, że najmniejszy błąd, a czasem nawet po prostu nic nie znaczące uproszczenie, może zostać obrócone w wielki hejt.

Don't mess with the best, 'cause the best don't mess!

windomearl

  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 08-03-2008
  • Wiadomości: 31 249
  • Reputacja: 265
  • You know Carcosa?
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #127 dnia: Września 05, 2018, 14:00:40 pm »
Tu powyżej to akurat beczka kręcona.

maertin

  • Bohater wojny GOjczyźnianej
  • *****
  • Rejestracja: 04-02-2009
  • Wiadomości: 1 722
  • Reputacja: 4
  • !
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #128 dnia: Września 05, 2018, 15:16:19 pm »
Tu powyżej to akurat beczka kręcona.

Wiem :)

Ale chodzi o sam fakt, jak kazdy najmniejszy szczegół jest wyłapywany przez społeczność i często rozdmuchiwany do nieadekwatnych proporcji.

Don't mess with the best, 'cause the best don't mess!

POK

  • MIR
  • *****
  • Rejestracja: 03-10-2006
  • Wiadomości: 14 345
  • Reputacja: 171
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #129 dnia: Września 05, 2018, 21:31:52 pm »
Średnia 87% (z 90 ocen)
http://gameonly.pl/forum/index.php?topic=14363.80

PS4 dostało kolejnego mocarnego exa :D Ma się wrażenie, jakby z każdy rok z życia konsoli obfitował w coraz to lepsze gry 8) 2019 też będzie kozacki i pewnie dopiero od 2020 będą odczuwalne przenosiny devów na PS5.

piter86

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 17-10-2005
  • Wiadomości: 4 105
  • Reputacja: 97
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #130 dnia: Września 08, 2018, 11:07:55 am »


 :P

andryush

  • Major Hermaszewski
  • *****
  • Rejestracja: 18-04-2010
  • Wiadomości: 10 962
  • Reputacja: 120
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #131 dnia: Września 09, 2018, 08:54:23 am »
Ale śmieszy mnie też to gadanie speców od grafiki - materiał kostiumu jest inny, położenie słońca jest inne, bla bla bla. To prawda, te rzeczy są inne, ale to jest właśnie optymalizacja - pozbywanie się efektów które za mocno obciążają układ graficzny  :lol: Jak nie kręcić, to jest downgrade, bo zmienia się scenę tak, żeby nie była tak ciężka.

Czyli twierdzisz, że zmiana położenia słońca ma wpływ na wydajność?

A zmiana materiału =/= optymalizacji. Inaczej według Ciebie (i ludzi myślących podobnie) każda zmiana równa się optymalizacji/downgradeowi. A przecież mogę zmienić kolor, siłę roughnessa/glossa, to czy coś jest metalem, czy ubranie ma większy fresnel, czy nie i masę innych prostych zmian. I wynika to z czystej decyzji artystycznej. I tak w kwestii kostiumu, nie błyszczy się on tak mocno jak poprzednio. Materiał wciąż ma te same właściwości (wystarczy popatrzeć jak pracują na nim odbicia podczas ruchu, wciąż jest tam ten sam efekt ale subtelniejszy), tylko zostały skręcone - jest to inna zmienna w shaderze, ilość instrukcji się nie zmienia. 

Według mnie ludzie wciąż postrzegają downgrade po staremu, czyli jest jakaś zmiana, czegoś brakuje, to znaczy, że zostało wycięte. Przy obecnym poziomie grafiki nie jest to takie proste. Dobrym przykładem jest światło - możesz mieć słoneczny dzień, możesz mieć pochmurny, albo wnętrze pomieszczenia, gdzie nie masz bezpośredniego słońca. Ten pierwszy będzie wydawał się po prostu ładniejszy, bo będzie kontrast pomiędzy światłem i cieniem, wyraźny specular. Drugi zaś będzie płaski, wszystko będzie bardziej jednolite, subtelne. Efekty wciąż są te same, materiały się nie zmieniają, po prostu inaczej zachowują się w danym oświetleniu i to jest fizyka. Dlatego można mieć co najwyżej pretensje o kierunek artystyczny, ale i tutaj są pewne ograniczenia.

Myślę że zmiana położenia słońca również ma spore znaczenie. Wszystko rozchodzi się o efekty. Chociażby cienie, zachowanie efektów z teksturami Alpha, ilość generowanych odbić itp itd. każdy z tych efektów to obróbka pixela w jakiś sposób, im więcej się w scenie dzieje w kwestii tej głębi, tym więcej operacji na pojedynczym pikselu.

Materiały mają ogromny wpływ na czas renderingu sceny. Roughness i gloss o których wspominasz to czynniki w znacznym stopniu decydujące o czasie potrzebnym na poprawne wygenerowanie materiału z zadanymi właściwościami. Gloss to odbicia, roughness to blur, rozmycie tych wygenerowanych odbić. Na pewno w grach nie ma to tak wielkiego wpływu jak w raytracingu, ale na pewno nie jest tak że wszystko tu jest za darmo.

Zielarz

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 14-07-2005
  • Wiadomości: 6 659
  • Reputacja: 75
  • KILLZOWN3D
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #132 dnia: Września 09, 2018, 15:49:23 pm »
Myślę że zmiana położenia słońca również ma spore znaczenie. Wszystko rozchodzi się o efekty. Chociażby cienie, zachowanie efektów z teksturami Alpha, ilość generowanych odbić itp itd. każdy z tych efektów to obróbka pixela w jakiś sposób, im więcej się w scenie dzieje w kwestii tej głębi, tym więcej operacji na pojedynczym pikselu.

Materiały mają ogromny wpływ na czas renderingu sceny. Roughness i gloss o których wspominasz to czynniki w znacznym stopniu decydujące o czasie potrzebnym na poprawne wygenerowanie materiału z zadanymi właściwościami. Gloss to odbicia, roughness to blur, rozmycie tych wygenerowanych odbić. Na pewno w grach nie ma to tak wielkiego wpływu jak w raytracingu, ale na pewno nie jest tak że wszystko tu jest za darmo.

W tym momencie wychodzi Twój totalny brak wiedzy w tym temacie. Jest to ok, nie musisz tego wiedzieć i inni ludzie też nie. Problem pojawia się jednak, gdy tacy ludzie tworzą opinie, pomimo, że nie mają o tym pojęcia. Tym gorzej, jeśli nie są w stanie wysłuchać ludzi, którzy mają większa wiedzę od nich i wciąż powtarzają swoje teorie.

Nie, światło jest liczone niezależnie od kierunku. To jak je obrócisz nie ma wpływu na wydajność, sama jego obecność ma. Inne rzeczy, o których piszesz w pierwszym akapicie zależą od właściwości światła lub materiałów/assetów i w tym wypadku także położenie słońca nie ma znaczenia.

Zacznijmy od tego, że Glossines i Roughness to to samo, jedno jest odwróceniem drugiego (np. invert w photoshopie). Są dwa podejścia do PBR w zależności od silnika - Specular-Glossiness i Metalness-Roughess. Nie będę się rozpisywał, jedno i drugie definiuje gładkość powierzchni, czyli to w jaki sposób obiekt odbija światło. Każdy materiał ma Glossa/Roughness, chyba, że robisz coś nie pod PBR, czyli jakieś customy. Tak więc zawsze jest to włączone, a czy ma wartość 0 czy 1 to nie ma znaczenia dla wydajności. To jedynie decyzja artystyczna.

Co do połysku stroju - mi podobała się poprzednia wersja, ale to kwestia gustu. Z drugiej strony jak popatrzymy na strój z ostatniego filmu, który jest obowiązującym kanonem Marvela, to nowa wersja została do niego dociągnięta. Wcześniejsza była w klimatach poprzednich filmów. Także rozumiem decyzję (która mogła wyjść nawet od samego Marvela).

sieq

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 04-09-2006
  • Wiadomości: 2 841
  • Reputacja: 16
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #133 dnia: Września 09, 2018, 15:56:25 pm »
Zajebiście się śmiga na pajęczynie, odpaliłem na spectacular i chyba pograłem z 3,5h a tu już 30% gry  :roll: Bez sensu ze te plecaki są tak dobrze oznaczone kiedy klikniesz na mapie dokładnie pokazuje gdzie jest. Grając w infamousy marzyło się o takim właśnie spidermenie.  8)

piter86

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 17-10-2005
  • Wiadomości: 4 105
  • Reputacja: 97
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #134 dnia: Września 09, 2018, 21:20:48 pm »
Pomimo powtarzalności popierdółkowatych misji pobcznych, to moim zdaniem ta gra to mistrzostwo. Śmiało można stawiać obok gacka od Rocksteady. I jak kolega wyżej zauważył śmiganie na pajęczynie przez miasto, to czyste zen. Wow.
« Ostatnia zmiana: Września 09, 2018, 21:22:51 pm wysłana przez piter86 »

andryush

  • Major Hermaszewski
  • *****
  • Rejestracja: 18-04-2010
  • Wiadomości: 10 962
  • Reputacja: 120
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #135 dnia: Września 09, 2018, 22:46:29 pm »
Myślę że zmiana położenia słońca również ma spore znaczenie. Wszystko rozchodzi się o efekty. Chociażby cienie, zachowanie efektów z teksturami Alpha, ilość generowanych odbić itp itd. każdy z tych efektów to obróbka pixela w jakiś sposób, im więcej się w scenie dzieje w kwestii tej głębi, tym więcej operacji na pojedynczym pikselu.

Materiały mają ogromny wpływ na czas renderingu sceny. Roughness i gloss o których wspominasz to czynniki w znacznym stopniu decydujące o czasie potrzebnym na poprawne wygenerowanie materiału z zadanymi właściwościami. Gloss to odbicia, roughness to blur, rozmycie tych wygenerowanych odbić. Na pewno w grach nie ma to tak wielkiego wpływu jak w raytracingu, ale na pewno nie jest tak że wszystko tu jest za darmo.

W tym momencie wychodzi Twój totalny brak wiedzy w tym temacie. Jest to ok, nie musisz tego wiedzieć i inni ludzie też nie. Problem pojawia się jednak, gdy tacy ludzie tworzą opinie, pomimo, że nie mają o tym pojęcia. Tym gorzej, jeśli nie są w stanie wysłuchać ludzi, którzy mają większa wiedzę od nich i wciąż powtarzają swoje teorie.

Nie, światło jest liczone niezależnie od kierunku. To jak je obrócisz nie ma wpływu na wydajność, sama jego obecność ma. Inne rzeczy, o których piszesz w pierwszym akapicie zależą od właściwości światła lub materiałów/assetów i w tym wypadku także położenie słońca nie ma znaczenia.

Zacznijmy od tego, że Glossines i Roughness to to samo, jedno jest odwróceniem drugiego (np. invert w photoshopie). Są dwa podejścia do PBR w zależności od silnika - Specular-Glossiness i Metalness-Roughess. Nie będę się rozpisywał, jedno i drugie definiuje gładkość powierzchni, czyli to w jaki sposób obiekt odbija światło. Każdy materiał ma Glossa/Roughness, chyba, że robisz coś nie pod PBR, czyli jakieś customy. Tak więc zawsze jest to włączone, a czy ma wartość 0 czy 1 to nie ma znaczenia dla wydajności. To jedynie decyzja artystyczna.

Co do połysku stroju - mi podobała się poprzednia wersja, ale to kwestia gustu. Z drugiej strony jak popatrzymy na strój z ostatniego filmu, który jest obowiązującym kanonem Marvela, to nowa wersja została do niego dociągnięta. Wcześniejsza była w klimatach poprzednich filmów. Także rozumiem decyzję (która mogła wyjść nawet od samego Marvela).

Piszesz, że się nie znam, a wszystko tak na prawdę rozbija się o środowisko w jakim pracujesz. Te z którego ja korzystam, nie ma w ogóle takiej opcji jak "Glossiness" i też mogę powiedzieć że się nie znasz :P . U siebie mam Reflectance i tam na warstwach definiuję jakie charakterystyki ma materiał. Każda warstwa ma parametr Reflection strength, Roughness i parę innych. Możesz stworzyć powierzchnię 100% odbijającą otoczenie z odbiciami ostrymi jak żyleta, a możesz też zrobić bardziej ograniczone odbicia, które dodatkowo będą "zatarte" za pomocą parametru "roughness" i gwarantuję Ci, że ta druga opcja będzie bardziej zasobożerna niż pierwsza.

Co się tyczy światła, chodzi mi o sytuacje analogiczne do tych, gdzie mamy fixed-kamerę, która jest utwierdzona w jednym miejscu żeby nie pokazać zbyt wiele. Światło może generować przecież różne efekty, god-rays'y, cienie, bliki itp itd., Zacieniając scenę tak, aby zbyt wiele się nie działo, można chyba zapobiec spadkom wydajności?
« Ostatnia zmiana: Września 09, 2018, 22:59:00 pm wysłana przez andryush »

Druchal

  • Sekretarz wojewódzki
  • *****
  • Rejestracja: 08-07-2005
  • Wiadomości: 1 523
  • Reputacja: 21
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #136 dnia: Września 10, 2018, 10:56:14 am »

Zielarz

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 14-07-2005
  • Wiadomości: 6 659
  • Reputacja: 75
  • KILLZOWN3D
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #137 dnia: Września 10, 2018, 11:39:11 am »
Piszesz, że się nie znam, a wszystko tak na prawdę rozbija się o środowisko w jakim pracujesz.

Jeśli pracujesz w jakimś no name engine'ie to możliwe, ale nawet wtedy będzie on korzystał z ogólnie przyjętych norm/rozwiązań.

Te z którego ja korzystam, nie ma w ogóle takiej opcji jak "Glossiness" i też mogę powiedzieć że się nie znasz :P . U siebie mam Reflectance i tam na warstwach definiuję jakie charakterystyki ma materiał. Każda warstwa ma parametr Reflection strength, Roughness i parę innych. Możesz stworzyć powierzchnię 100% odbijającą otoczenie z odbiciami ostrymi jak żyleta, a możesz też zrobić bardziej ograniczone odbicia, które dodatkowo będą "zatarte" za pomocą parametru "roughness" i gwarantuję Ci, że ta druga opcja będzie bardziej zasobożerna niż pierwsza.

Właśnie wychodzi tu Twoja niewiedza oraz umiejętność czytania ze zrozumieniem. Reflectance to jest właśnie specular, a roughness to, jak napisałem wcześniej, gloss tylko odwrócony (albo gloss jest odwróconym roughnessem, jak kto woli). Nazewnictwo to sprawa drugorzędna i zależna od silnika (generalnie przyjęte są dwa workflow'y wspomniane Spec/Gloss i Metalness/Roughness). Z trójki największych komercyjnych silników tylko CryEngine ma inne nazwy, ale tak czy inaczej opisują one te same zjawiska/właściwości. Tak więc nie wiem na jakim kombajnie pracujesz i czym mierzysz tą zasobożerność, ja mówię o standardach branżowych. Nikt przy ustalaniu roughnessa/glossinessa nie myśli o żadnej wydajności, bo nie ma to znaczenia. Inaczej w obecnych grach nie miałbyś zbyt wielu gładkich, czy mokrych powierzchni, a jak wiemy tak nie jest, wręcz na odwrót. Ale jeszcze specjalnie dla Ciebie zrobiłem test w UE4 - ilość instrukcji nieznacznie spadła gdy Roughness był na 1 (czyli powierzchnia kompletnie matowa, Gloss byłby na 0). W takim wypadku pewnie silnik z autoamatu stosuje małe uproszczenie, bo jak pisałem wcześniej, tak czy inaczej ten roughness/gloss tam jest. Zmiany od 0 do 0,99 mają już tą samą ilość instrukcji. Ba, sprawdziłem też ilość fps i ms i nic się nie zmienia. A zrobiłem to na materiale, który też najprostszy nie jest, więc to także jest powiązane z roughnessem.

Co się tyczy światła, chodzi mi o sytuacje analogiczne do tych, gdzie mamy fixed-kamerę, która jest utwierdzona w jednym miejscu żeby nie pokazać zbyt wiele. Światło może generować przecież różne efekty, god-rays'y, cienie, bliki itp itd., Zacieniając scenę tak, aby zbyt wiele się nie działo, można chyba zapobiec spadkom wydajności?

To inna sytuacja, bo w fixed-kamera chodzi o ilość obiektów na ekranie, to ile z nich widzisz (np. można usunąć niewidoczne poly) plus po prostu większe panowanie nad tym co zobaczy gracz (zawsze ten sam kąt). Zaczynasz pisać o właściwościach światła, a tu wciąż chodzi o zmianę najprostszych parametrów, czyli jego położenia, czy kąta padania. Jeśli w ramce masz obiekty, które rzucają cień, to nie ważne, czy są w cieniu czy nie (choć nie wiem, może jakieś optymalizacje wtedy zachodzą, ale przy dynamicznym świetle raczej za wiele nie można zrobić), tak czy inaczej są liczone. I znowu zrobiłem test w UE i nie było różnicy w fps'ie, czy ms.

Mimo wszystko to teoria, bo wiadomo, że trzeba brać pod uwagę masę czynników, a i same światło jest mieszaniną różnych rozwiązań (dynamiczne, plus przepalane, a w tym znowu kolejne zależność). Mimo wszystko pierwsze słyszę, żeby zmiana położenia światła czy roughnessa miała (widoczny) wpływ na wydajność, i w związku z tym gry były downgrade'owane w ten sposób. To jest absurd. Oświetlenie ustawia się dla konkretnego efektu podobnie jak roughness/gloss.
« Ostatnia zmiana: Września 10, 2018, 11:42:13 am wysłana przez Zielarz »

andryush

  • Major Hermaszewski
  • *****
  • Rejestracja: 18-04-2010
  • Wiadomości: 10 962
  • Reputacja: 120
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #138 dnia: Września 10, 2018, 16:11:05 pm »
Ok, może masz rację z tym Roughness i Glossiness, ja się bawię bardziej w raytracing, a obecnie używane silniki to sprawy znacznie prostsze, więc całkiem możliwe że wielkiej różnicy to jednak nie robi.

RyoHazuki

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 17-05-2006
  • Wiadomości: 2 823
  • Reputacja: 81
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #139 dnia: Września 11, 2018, 08:48:02 am »
Zajebiście się śmiga na pajęczynie, odpaliłem na spectacular i chyba pograłem z 3,5h a tu już 30% gry  :roll: Bez sensu ze te plecaki są tak dobrze oznaczone kiedy klikniesz na mapie dokładnie pokazuje gdzie jest. Grając w infamousy marzyło się o takim właśnie spidermenie.  8)
Wreszcie ktoś piszę w temacie gry o grze, a nie pierdołach.
3,5 h i 30%? Może na jednym obszarze?  :D Ja po ok. 8h gry mam 29%, więc nie wiem jak twój wynik jest możliwy.
Ogólnie znajdziek, czy też raczej aktywności pobocznych w tej grze, jest za dużo. Niestety, ale gra jest nimi zwyczajnie przeładowana. Jest to na pewno zrobione dużo lepiej i subtelniej, niż w ubisoftstyle grach, gdzie na dzień dobry dostajemy zasyfioną mapę, ale tutaj stopniowo pokonując kolejne misje fabularne, również odkrywamy tego sporo. Widać to zresztą najlepiej jak się wejdzie na daną dzielnicę i zobaczy ile tam jest "aktywności" do zrobienia, aby wykręcić 100%.

To co mnie zastanawia to kiedy wyjdą DLC odblokowujące pozostałe dzielnice widoczne na mapie. To, że takie dlc się pojawią to jestem niemal pewny.

3DS Friend Code: 3926-8253-1279
http://backloggery.com/marcinczpl

Ryo

  • Global Moderator
  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 25-10-2005
  • Wiadomości: 31 259
  • Reputacja: 535
  • "Using no way as way, having no limitation..."
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #140 dnia: Września 11, 2018, 09:25:34 am »
To co mnie zastanawia to kiedy wyjdą DLC odblokowujące pozostałe dzielnice widoczne na mapie. To, że takie dlc się pojawią to jestem niemal pewny.
W tym roku mają wyjść 3 story DLC, więc może wtedy odblokują się nowe obszary.

Sylvan Wielki

  • Gagarin
  • *****
  • Rejestracja: 05-02-2009
  • Wiadomości: 11 547
  • Reputacja: 251
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #141 dnia: Września 16, 2018, 17:08:56 pm »
Dzisiaj ukończyłem grę. Teraz tylko dobijam rzeczy do platyny (te 100% w każdej dzielnicy mocno monotonne -_-).

Tak na szybko - średnia światowa zdecydowanie zasłużona. Sumienne (pozdrawiam Jurku, wiem, że czytasz) 8/10, czy nawet 9/10 śmiało można jej wystawić.
Mocna, interesująca końcówka, śliczna szata graficzna i ta frajda z bujania się po mieście :dance:
Jak za dwa, trzy lata wrzucą go z kombo 4k+60k/s+wszystkie dodatki na kolejne PS zdecydowanie się skuszę, by przygodę powtórzyć.

piter86

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 17-10-2005
  • Wiadomości: 4 105
  • Reputacja: 97
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #142 dnia: Września 22, 2018, 19:11:48 pm »
Czy wątek Pete'a z MJ był pisany przez feministkę?  :-?

lupinator

  • Gość
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #143 dnia: Września 23, 2018, 21:19:31 pm »
Ruch w tej grze jest niesamowity. Musieli nad tym siedzieć kupę czasu, bo śmiganie na sieci daje przyjemność nie do opisania. Zrobiłem raptem kilka misji, ale wszystkie plecaki i zdjęcia już zaliczone, bo poruszanie się to czysta poezja!

windomearl

  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 08-03-2008
  • Wiadomości: 31 249
  • Reputacja: 265
  • You know Carcosa?
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #144 dnia: Września 23, 2018, 23:39:01 pm »
Ja wlasnie staram się sobie to dawkować, ale też wątek główny ledwo ruszony a plecaków już mam połowę :D

Zielarz

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 14-07-2005
  • Wiadomości: 6 659
  • Reputacja: 75
  • KILLZOWN3D
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #145 dnia: Września 24, 2018, 10:49:11 am »
Też tak mam ;). Fajnie, że wszelkie znajdźki pojawiają się stopniowo, nie ma uczucia przytłoczenia. Bujając się po mieście i poznając je sporo rzeczy robi się po drodze, więc raczej lepiej robić to w ten sposób niż zostawiać na koniec. Widzę, że będzie kolejna platyna - gry Sony ostatnio bardzo fajnie do tego tematu podchodzą.

windomearl

  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 08-03-2008
  • Wiadomości: 31 249
  • Reputacja: 265
  • You know Carcosa?
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #146 dnia: Września 24, 2018, 11:04:44 am »
No ja właśnie też już się czaję na platynkę ;)

piter86

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 17-10-2005
  • Wiadomości: 4 105
  • Reputacja: 97
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #147 dnia: Września 24, 2018, 20:12:04 pm »
Platyna wbita. Kolejna dobra gra w bibliotece sony.

bojawiem

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 29-11-2013
  • Wiadomości: 3 321
  • Reputacja: 86
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #148 dnia: Września 25, 2018, 16:30:47 pm »
Wbije platynę w Gowie to kupię spidera. Akurat mi się abonamenty na wszystko kończą to program sobie w singlowe gierki.


Wysłane z iPhone za pomocą Tapatalk

Sylvan Wielki

  • Gagarin
  • *****
  • Rejestracja: 05-02-2009
  • Wiadomości: 11 547
  • Reputacja: 251
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #149 dnia: Września 27, 2018, 15:03:55 pm »
Ruch w tej grze jest niesamowity. Musieli nad tym siedzieć kupę czasu, bo śmiganie na sieci daje przyjemność nie do opisania. Zrobiłem raptem kilka misji, ale wszystkie plecaki i zdjęcia już zaliczone, bo poruszanie się to czysta poezja!

Sporo osób na plecaki narzeka, wg mnie są świetne. Nie jest ich tak dużo jak w innych grach, plus przedstawiają bardzo interesującą zawartość. Warto się nimi zainteresować. Co do przemieszczenia się po mieście, zgadzam się - jest fantastyczne.


RyoHazuki

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 17-05-2006
  • Wiadomości: 2 823
  • Reputacja: 81
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #150 dnia: Września 27, 2018, 19:45:04 pm »
Ruch w tej grze jest niesamowity. Musieli nad tym siedzieć kupę czasu, bo śmiganie na sieci daje przyjemność nie do opisania. Zrobiłem raptem kilka misji, ale wszystkie plecaki i zdjęcia już zaliczone, bo poruszanie się to czysta poezja!

Sporo osób na plecaki narzeka, wg mnie są świetne. Nie jest ich tak dużo jak w innych grach, plus przedstawiają bardzo interesującą zawartość. Warto się nimi zainteresować. Co do przemieszczenia się po mieście, zgadzam się - jest fantastyczne.


W grach open world na słowo znajdzki reaguje odruchem wymiotnym, ale tu jest tak jak panowie piszecie. Są fajne, wnoszą coś do opowieści - choćby zwiedzanie charakterystycznych obiektów w NYC, a także nie jest ich aż tak wiele.
Poruszanie w tej grze to poezja. Świetna grafika, niesamowity ruch na ulicach, fajne zmiany tempa w fabule. Ja się bawiłem przednio i polecam każdemu. Jeden z głównych kandydatów do tegorocznego Goty.
Insomniac zawsze było bardzo dobrym zespołem  developerów. Po Spajdim weszli do ekstraklasy.
« Ostatnia zmiana: Września 27, 2018, 19:47:05 pm wysłana przez RyoHazuki »

3DS Friend Code: 3926-8253-1279
http://backloggery.com/marcinczpl

piter86

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 17-10-2005
  • Wiadomości: 4 105
  • Reputacja: 97
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #151 dnia: Września 27, 2018, 23:09:01 pm »

lupinator

  • Gość
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #152 dnia: Października 08, 2018, 19:18:29 pm »


Wpadło mi dzisiaj 100% gry i tym samym trofeum platynowe (pierwszy raz w życiu zupełnie bez sprawdzania listy pucharów). Spider-Man to pomnik i przykład gier o superbohaterach i podejrzewam, że jeszcze długo długo będzie się porównywało nowe gry tego typu do produkcji Insomniac Games i mało która zbliży się do takiego poziomu dopracowania, przemyślenia, dopieszczenia po ostatni guzik zarówno mechanizmów gry, jak i fabuły. Czysty fun. Najlepsza gra ekskluzywna w jaką grałem na PS4 i gra roku jeszcze przez 18 dni.

sieq

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 04-09-2006
  • Wiadomości: 2 841
  • Reputacja: 16
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #153 dnia: Października 09, 2018, 10:09:11 am »
Te 30% można zrobić na prawdę szybko ale ruszając fabułę w kółko coś nowego dochodzi na mapie i już tak szybko te % nie rosną. Długość gry dla mnie odpowiednia, mam już te 100% ale pucharków do platyny brakuje mi 2 czy 3  8) Może też będzie pierwsza platyna w życiu hehe

Zielarz

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 14-07-2005
  • Wiadomości: 6 659
  • Reputacja: 75
  • KILLZOWN3D
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #154 dnia: Października 16, 2018, 10:23:02 am »
Spider skończony, jeszcze tylko zostało kilka pucharów powiązanych z wyzwaniami. Bardzo przyjemny tytuł, grało mi się lepiej niż w Batmana (AA i AC), przede wszystkim dzięki zwinności Pająka w walce, czy przyjemności z przemieszczania się po mieście. Lokacje i wszystko co jest w nich do zrobienia nie przytłacza, a nawet ośmielę się stwierdzić, iż jest jedynie pretekstem/usprawiedliwieniem dla frajdy płynącej z huśtania się na pajęczynie. Kolejna gra od Sony, którą chce się platynować i nie wymaga to poświęcenia dużej ilości czasu. Story jest idealne jak na bohatera komiksu, szkoda tylko, że jak zwykle za dużo pokazali przed premierą. Jak dla mnie za mało było też Parkera, a te sekcje, które były wydawały się trochę bez pomysłu. Niestety czuć rozdźwięk między rozgrywką jako jeden i drugi. Walki z bossami to kolejny zawód - wchodzą za późno i wydają się zrobione na szybko, co potwierdza wywiad z pracownikiem studia. Szkoda bo bardzo liczyłem na ten element i dlatego czuję spore rozczarowanie. Wizualnie Spider-Man stoi na wysokim poziomie, wszystko tu jest, nawet jeśli nie jest to najwyższa półka. Insomniac zrobiło duże postępy, przeskok z dotychczasowych produkcji pewnie nie był najłatwiejszy (choć mają w dorobku tytuły o zbliżonej stylistyce, jednak nigdy wcześniej nie było one tak zaawansowane technicznie).

Czego oczekuję od sequelu? Lepszych starć z bossami, więcej wątków "osobistych" o bardziej dopracowanym gameplay'u (może powinno być bardziej GTA + Spider-Man), więcej zajęć, które zachęciłyby także do zwiedzania miasta w bardziej przyziemny sposób. Pomyślałbym też nad rozbudową samej walki, różnorodności starć i lepszym balansem. Nie jest źle, w końcu to gra o superbohaterach i to ich moce są na pierwszym planie, ale można by się pokusić o większą głębię. Za dzień lub dwa będę już w pełni gotowy na RDR2 :).


windomearl

  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 08-03-2008
  • Wiadomości: 31 249
  • Reputacja: 265
  • You know Carcosa?
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #155 dnia: Października 16, 2018, 10:45:05 am »
To ja mam podobnie, czuję, że zostały mi ostatnie misje. Odczucia w sumie też podobne :)

lupinator

  • Gość
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #156 dnia: Października 16, 2018, 11:08:13 am »
co potwierdza wywiad z pracownikiem studia
A mówili coś o rushowanej końcówce? Tempo akcji w poszczególnych aktach to mniej więcej 0,5 - 1 - 10. Strasznie to dziwne jak się nad tym zastanowić.

Zielarz

  • Marynarz z Potiomkina
  • *****
  • Rejestracja: 14-07-2005
  • Wiadomości: 6 659
  • Reputacja: 75
  • KILLZOWN3D
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #157 dnia: Października 16, 2018, 12:36:11 pm »
Tak, pierwotnie każdy boss miał mieć swój własny bossfight oraz dodatkowe misje, więc pewnie miało być bardziej rozciągnięte. Mieli jednak dwa problemy - mało czasu, oraz jakoś tych dłuższych sekcji - było czuć, że są na siłę. Dlatego ścieli i skondensowali to, co niestety widać. Ja miałem wrażenie, że ten pokaz z E3 (Raft) to mniej więcej 1/3 gry, może środek, a tu okazało się, że końcówka :/. Może lepiej wypada, jeśli ma się więcej zadań pobocznych, ja wszystkie zrobiłem wcześniej ;).

windomearl

  • PIERESTROJKA
  • *****
  • Rejestracja: 08-03-2008
  • Wiadomości: 31 249
  • Reputacja: 265
  • You know Carcosa?
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #158 dnia: Października 16, 2018, 12:47:19 pm »
No ja tez wlasnie robilem poboczne wszystkie szybciej, wiec mialem przestój w fabule, a teraz pędzi wszystko szybko. I co do Raftu to mialem podobne odczucia ;)

lupinator

  • Gość
Odp: Spider-Man
« Odpowiedź #159 dnia: Października 16, 2018, 12:50:33 pm »
No proszę to ja nie widziałem Rafta na wideo wcześniej, a zrobił na mnie ogromne wrażenie. Szczerze to nawet nie zapamiętałem z trailerów kto jest głównym złym i miałem mały fabularny twist dość szybko