Piszesz, że się nie znam, a wszystko tak na prawdę rozbija się o środowisko w jakim pracujesz.
Jeśli pracujesz w jakimś no name engine'ie to możliwe, ale nawet wtedy będzie on korzystał z ogólnie przyjętych norm/rozwiązań.
Te z którego ja korzystam, nie ma w ogóle takiej opcji jak "Glossiness" i też mogę powiedzieć że się nie znasz . U siebie mam Reflectance i tam na warstwach definiuję jakie charakterystyki ma materiał. Każda warstwa ma parametr Reflection strength, Roughness i parę innych. Możesz stworzyć powierzchnię 100% odbijającą otoczenie z odbiciami ostrymi jak żyleta, a możesz też zrobić bardziej ograniczone odbicia, które dodatkowo będą "zatarte" za pomocą parametru "roughness" i gwarantuję Ci, że ta druga opcja będzie bardziej zasobożerna niż pierwsza.
Właśnie wychodzi tu Twoja niewiedza oraz umiejętność czytania ze zrozumieniem. Reflectance to jest właśnie specular, a roughness to, jak napisałem wcześniej, gloss tylko odwrócony (albo gloss jest odwróconym roughnessem, jak kto woli). Nazewnictwo to sprawa drugorzędna i zależna od silnika (generalnie przyjęte są dwa workflow'y wspomniane Spec/Gloss i Metalness/Roughness). Z trójki największych komercyjnych silników tylko CryEngine ma inne nazwy, ale tak czy inaczej opisują one te same zjawiska/właściwości. Tak więc nie wiem na jakim kombajnie pracujesz i czym mierzysz tą zasobożerność, ja mówię o standardach branżowych. Nikt przy ustalaniu roughnessa/glossinessa nie myśli o żadnej wydajności, bo nie ma to znaczenia. Inaczej w obecnych grach nie miałbyś zbyt wielu gładkich, czy mokrych powierzchni, a jak wiemy tak nie jest, wręcz na odwrót. Ale jeszcze specjalnie dla Ciebie zrobiłem test w UE4 - ilość instrukcji nieznacznie spadła gdy Roughness był na 1 (czyli powierzchnia kompletnie matowa, Gloss byłby na 0). W takim wypadku pewnie silnik z autoamatu stosuje małe uproszczenie, bo jak pisałem wcześniej, tak czy inaczej ten roughness/gloss tam jest. Zmiany od 0 do 0,99 mają już tą samą ilość instrukcji. Ba, sprawdziłem też ilość fps i ms i nic się nie zmienia. A zrobiłem to na materiale, który też najprostszy nie jest, więc to także jest powiązane z roughnessem.
Co się tyczy światła, chodzi mi o sytuacje analogiczne do tych, gdzie mamy fixed-kamerę, która jest utwierdzona w jednym miejscu żeby nie pokazać zbyt wiele. Światło może generować przecież różne efekty, god-rays'y, cienie, bliki itp itd., Zacieniając scenę tak, aby zbyt wiele się nie działo, można chyba zapobiec spadkom wydajności?
To inna sytuacja, bo w fixed-kamera chodzi o ilość obiektów na ekranie, to ile z nich widzisz (np. można usunąć niewidoczne poly) plus po prostu większe panowanie nad tym co zobaczy gracz (zawsze ten sam kąt). Zaczynasz pisać o właściwościach światła, a tu wciąż chodzi o zmianę najprostszych parametrów, czyli jego położenia, czy kąta padania. Jeśli w ramce masz obiekty, które rzucają cień, to nie ważne, czy są w cieniu czy nie (choć nie wiem, może jakieś optymalizacje wtedy zachodzą, ale przy dynamicznym świetle raczej za wiele nie można zrobić), tak czy inaczej są liczone. I znowu zrobiłem test w UE i nie było różnicy w fps'ie, czy ms.
Mimo wszystko to teoria, bo wiadomo, że trzeba brać pod uwagę masę czynników, a i same światło jest mieszaniną różnych rozwiązań (dynamiczne, plus przepalane, a w tym znowu kolejne zależność). Mimo wszystko pierwsze słyszę, żeby zmiana położenia światła czy roughnessa miała (widoczny) wpływ na wydajność, i w związku z tym gry były downgrade'owane w ten sposób. To jest absurd. Oświetlenie ustawia się dla konkretnego efektu podobnie jak roughness/gloss.