Wywiad z artystycznym dyrektorem na IGN
Gdzie jesteś graficznie mówiąc z Red Steel?
W terminach grafiki, podążamy krok za krokiem dla Red Steel.
Po pierwsze wszystko to wzięło się kilka miesięcy przed tym jak zdecydowaliśmy się użyć Japonii jako głównych ustawień. Więc podczas tego okresu, badaliśmy różne pomysły , położenia i ten styl mógłby być interesujący do podkreślenia tego. Jako że nie mieliśmy jakichkolwiek technicznych informacji do tej pory , to była bardzo otwarta skłonna cześć: każdy pomysł mógłyby być dobry.
Wtedy, skoro zdecydowaliśmy się umiejscowić grę w Japonii, zaczęliśmy pracować nad stylem i zamiarami graficznymi . Dotyczący stylu graficznego gry , znów zrobiliśmy tony badań . Mieliśmy jasny pomysł co chcieliśmy zrobić. Ale wyzwanie było takie, jak możemy to zrobić ? Konsola była w rozwoju, tak więc pracowaliśmy na Nintendo GameCube ekwipunku , komputerze i zrobiliśmy rzuty oparte na technicznych specyfikacjach które zaczęliśmy przyjmować.
Faktycznie Wii ekwipunki przybyły pewnego miesiąca przed E3. Demonstracja E3 musiała być dostarczona tak szybko że nie mogliśmy brać czasu na wykorzystywanie całego schematu graficznego którego rozwinęliśmy. Tak więc graficzna wersja E3 była pracą w postępie, tylko po to by ukazać zdolną, ale nie skończoną wersje. Chcieliśmy wziąć czas aby zobaczyć ludzi jak grają za pierwszym razem z naszą grą , pomóc im posłużyć się Wiilotem i w końcu , pozwolić na otwarcie drzwi do wszystkich użytecznych zmian które byłby konieczne dla gry.
Teraz pracujemy nad rozwijaniem naszego kompletnego określonego stylu dla Red Steel który nie będzie tylko wielkim poparciem dla scenariusza i gry, ale także wizualną identycznością i podpisem dla tego nowego gatunku . Pracujemy dużo nad wielką ilością uderzającej grafiki i przy okazji przyjemnością którą gracz mógłby czerpać z rozgrywki .
Czy ty czujesz ograniczenie przeciwko mocy konsoli?
Faktycznie , względna moc konsoli jest ograniczona .Dlatego też zaczęliśmy pracować raczej nad szykownym , realistycznym wykonaniem niż na czystym fotorealistycznym traktowaniu z cieniami i innymi ciężkimi efektami . Pomysł dostarczania w oko - łapiących scen które są rewelacyjne rzeczywiste i uwydatniają działanie gry, niż dosyć miejsc które podświetlają imponujący skutek, których ty nie płacisz jakichkolwiek uwag w środku akcji w każdym bądź razie.
Proszę czy możesz powiedzieć nam więcej o stylu?
Gra ma miejsce w Japonii, ale Japonia nie była naszym jedynym źródłem natchnienia. W przeciwieństwie, chcieliśmy skupić się na doświadczeniu amerykańskiego człowieka w obcym kraju i na kulturalny szok wszystkich różnic które mogą wniknąć do jego oczu .Zatrzymanie zachodniego spojrzenia było kluczowe dla nas .Kiedy zachodni człowiek idzie do Japonii, najbardziej uderzającym elementem są tony kolorów występujące wszędzie. Typowa ulica w Japonii jest pełna ogłoszeń, flag, i neonów. To jest tak samo jakbyś oglądał magazyn lub znajdował się wewnątrz sklepu. Dla nas nie interesowało to aby oddawać ten ciężki kolorowy styl ponieważ byłoby trudne dla gracza szybkie identyfikowanie nieprzyjaciela w multi - kolorowym tle.
Dlatego, wzięliśmy natchnienie w zupełnie odmienny styl gdzie błyskotliwe kolory są tam, ale nie wszędzie: 70s "films noirs" takie jak Straw Dogs. To było interesujące dla nas ponieważ stanowi to bardzo poirytowaną, ciemną atmosferę z tonami postaw i kolorów: doskonałego natchnienia dla nas. Ponadto takie odniesienia pracują doskonale z gangsterami i mafią. Tylko dostosowaliśmy to do Japonii i Yakuzy. Niestety, nie mieliśmy dość czasu aby wykorzystać to do wersji E3 .
I jak to wygląda?
Żeby dać ciemniejszą atmosferę używamy wielkiej ilości "nasycenia" traktowanego ponad tym spojrzeniem. Przez nasycenie, mam na myśli wszystkie niższe kolory które posiadają kolorową szarość w końcu niż rzeczywiste kolory. W równoległości, pchamy też oświetlenie systemu. Wykorzystujemy tony błyskotliwych barwnych neonów i przedmiotów.
Czasami, są nawet zamglenia źródła światła, które rozkwita świecąc w granicy szarej atmosfery.
W dodatku , kontrastujemy z wielką ilością grafiki: światła są bardziej potężne, cienie są ciemniejsze.
W końcu, celem jest patrzenie na stare ale nie czarne, białe i błyskotliwe kolory dodające dotknięcie modernizmu. Popieramy wielką ilość "films noirs" na stronę gry, ale dostosowujemy to własnym sposobem.
Notuj że ten kontrastuje między cieniami i kolorami też powinien pomagać graczowi do postępu / być kierowany przez poziomy. W ten sam pomysł, charaktery będą mniej nasyceni aby byli bardziej widoczny dla większego komfortu.
Jak ty rozpoznajesz Japonię w grze?
Ty rozpoznasz Japonię ponieważ ty jesteś zachodnią osobą i ta gra jest projektowana w Japonii przez zachodnich ludzi. Tak używamy typowych stereotypów: geisha, zwuj, papier ryżowy, etc.
My zrobiliśmy dwie wycieczki do Japonii aby zrobić obrazy i zapiski. Przedstawiamy Japonia jako najlepiej robiące wrażenie dla naszych zachodnich emocji i wizji. W końcu jest tak jak Kill Bill Vol. 1 film. To jest wysoka koncentracja stereotypów o Japonii które są jest używane w bardzo ekscytującej drodze dla zachodniej audiencji.
Wydaje się że ty też pracujesz dużo w przeciwstawności, możesz wyjaśnić więcej?
Pewnie! "przeciwstawność" jest tym nad czym pracowaliśmy na wszystkich poziomach do rozwoju Red Steel. Ten jest paleniskiem gry ponieważ jest wspaniałe ale też rzeczywiście oddane do Japonii i koncepcji gry. Na przykład , historia amerykańskiego faceta który odkrywa nową azjatycką kulturę i mieszaninę modernizmu i tradycji przedstawioną wszędzie w Japonii. Dla wszystkich zachodnich ludzi , Japonia jest krajem gdzie ty masz dziedziczne tradycje i styl (Geishas, kimonos, ninjas, etc.) i w tym samym poziomie, świetnej technologii z wszystkimi elektronicznymi urządzeniami które ty możesz znajdować. W graficznym poziomie, to daje nam okazja wybudować mapy dookoła tego kontrastu. Ten może być ilustrowany z Dojo zagubionego w środku nowoczesnych budynków.
Jakie obszary i charaktery były najbardziej zabawne do stworzenia i odtworzenia?
Było bardzo zabawnie w pracy nad Geishą ,przyjemnością poziomu z małymi ulicami w obydwu tradycyjnych i nietradycyjnych aspektach. Tradycyjna strona Japonii rzeczywiście interesująco się rozwinęła, tak jak bambusowy las. W terminach charakterów, wszystkie z nich były rozrywką do rozwinięcia, ale wędkarz i charaktery z strefy walki odsłanialiśmy później , były najbardziej zabawne do stworzenia. Oczywiście , Mama San też była bardzo wspaniała do stworzenia i projektu.
Jaki jest związek między stylem gry przeciwko fabule przeciwko atmosferze?
Wszystkie punkty oddziaływają i całkowicie uzupełniają siebie. Gra jest na podstawie stylu i obramowania. Ten jest oddawany przez to określone oko - łapiący styl, egzotyczne położenia i fascynujący świat podziemi Yakuzas. Wszystko idzie w parze aby wybudować rzeczywiście eleganckie i ekscytujące przeżycie.
Stephane Bachelet
(Tłumaczenie na język polski Martin_Belmont)
(żrudło
http://wii.ign.com/articles/726/726285p1.html )