Dobra, nabiłem 6,5h i mogę podrzucić mały preview.
Odnosząc się na początek do poprzedniego posta:
łatwo zgubić przeciwnika/nawalać na czuja
Zgubić może nie, bo można namierzyć cel i jeszcze zrobić do tego lock on (w sumie nie wiem jeszcze czym się różni jeden od drugiego), ale nawalać na czuja się zdarza. Gra ma często tendencję do pokazywania akcji bokiem, do tego ruchliwi przeciwnicy i zdarza się uderzać na ślepo w kamerę czy krzak.
przez mocno rozbudowaną animację wydawało mi się, że nie do końca dokładnie kontroluję postać (wrażenie input laga)
Kwestia przyzwyczajenia i ogrania. Animacja jest kosmiczna, od samego chodzenia/biegania/sprintu, aż po wszelakie uniki i ataki w walce.
trochę za szybko zmieniają się pory dnia
Wczoraj myślałem, że szybciej to leci, ale jak się budzimy z samego rana po campie to do nocy jest jednak sporo czasu. Niemniej jednak jak bym to jeszcze delikatnie wydłużyłbym, albo dał możliwość ustawienia w opcjach ile będzie trwała growa doba.
Pobiegałem tylko trochę po terenie i widać, że jest zrobiony różnorodnie, a to mały lasek i jeziorko, a to ścieżki pośród skał, gdzieś połamane drzewa od uderzenia czegoś dużego, uciekające przed nami czarne Chocobo itp. Oczywiście rozsiane wszędzie itemy do znalezienia więc jest motywacja to szperania i przeszukiwania zakamarków.
Yep. Czuć wyraźnie, że na tym rozległym terenie każdy metr został przemyślany i zaplanowany. Niemalże na każdym kroku są charakterystyczne miejsca, które jednocześnie ułatwiają orientację w terenie. Jedne lasy są gęste, jedne przerzedzone, krzaczaste i z polanami, na płaskim terenie, na zboczach gór itd. Do wyboru do koloru. W końcu PS4 dostało konkretną roślinność. Miażdży woda i jakakolwiek z nią interakcja. Otoczenie ładnie się w niej odbija, jednocześnie naturalnie załamuje przy najmniejszym wzburzeniu tafli. Walka w wodzie to niezapomniane wrażenie.
Dobry motyw z buffami po campie i można się wkręcić w tę wizję, że po wielu potyczkach lepiej się przespać i odpocząć, bo inaczej nara z expem.
Campy na polu dają buffa do statystyk, natomiast noclegi w wioskowych kempingach zamiast statsów i gotowania dostajemy każdorazowo niewielką ilość exp (100, 200, zależy od noclegu) oraz mnożnik exp (np x1.5). Można zatem kombinować i zacząć od zdobycia buffów do statystyk (zależne od jedzenia), nastukać exp i skoczyć na kimkę do kempingu, by jeszcze zwiększyć doświadczenie mnożnikiem.
W walce na razie chaos, ale to kwestia ogrania i poznania dokładnie systemu, tak jak pisałem. Niemniej jednak widać, że jak się wszystko pozna, to starcia będą epickie i na maksa dynamiczne.
Dokładnie, trzeba wszystko poznać. Należy dobrze obserwować przeciwników i przechodzić z defensywy do ataku oraz brać pod uwagę cooldown poszczególnych ataków. Boję się, że ciągłe bycie w defensywie i trzymanie L1 za mocno ułatwia rozgrywkę, bo jesteśmy prawie nietykalni, a MP nie ucieka jakoś specjalnie szybko. Poza tym jak chciałem, by jeden rodzaj przeciwników zadawał mi damage, to nie mogłem się tego doczekać, a stałem normalnie, bez L1. Nie wiem, może to po prostu kwestia tych latających 'piesków', które często nie trafiają swoim atakiem. Żołnierze i 'słonie' już się nie jebią i trafiają zacnie. Jak już jesteśmy przy przeciwnikach to przydałoby się ich nieco więcej rodzajów. Może full dorzuci swoje trzy grosze, a raczej na pewno, mając w pamięci filmik WoW.
Broniami można szastać i ustawiać, która za co odpowiada (kontra, atak z powietrze itd.). Bardzo dobrze, że cały czas mamy w locie dostęp do wszystkich ability (w miarę wygodne jak trzymamy L1 i zmieniamy cyfrówką umiejętność, albo walimy combosa kwadratem i w tym samym momencie wybieramy lewym kciukiem Dragoon Jump, bo właśnie przeciwnik dostał freeza dzięki ability Prompto). Odblokowałem też Armigera czyli Phantom Swords do siania zniszczenia. Odpalane przy full MP z każdym ciosem wbijają się w przeciwnika zadając dodatkowy damage. Podczas obrony i trzymania L1 odbijają kule. Z tego co widzę raz aktywowane wyłączają się dopiero w momencie, jak skonsumują całe MP. Manualnie nie można ich odwołać. Nie znalazłem jeszcze wszystkich w demie.
Genialnie wyglądają wszelakie uniki, turlania się po glebie w zależności od ataku przeciwnika czy umiejętność Warp Dodge, która (jak nazwa wskazuje) łączy w sobie unik i teleport. Wszystko pozostawia po sobie piękne, kolorowe particle. Naciskając w walce X możemy się teleportować na niewielka odległość w wybranym kierunku. Dobre do uciekania z większej zadymy czy tez śpieszeniu z pomocą dla kompanów z teamu. Ci również nie mają na gdzieś, bo mocno się interesują jak nie mamy HP, osłaniają (szczególne Ignis, że aż czasami mówiłem "dobra, puść mnie, chcę walczyć"), wyciągają z opresji (mega akcja jak dostałem od żołnierza tym atakiem w plecy, już przeciwnik miał odpalać prąd, ale pojawił się Prompto i z rozbiegu ściągnął gościa buta, ratując mi dupsko. Bardzo fajny motyw, jak ktoś z drużyny dostanie baty i wyłapie danger, to na wpół przytomny próbuje się oddalić z miejsca walki na zasadzie "dobra, dostałem swoje, spierdalam stąd".
Walki potrafią być długie i szczególnie nocą posiłki przylatują co chwila. Zadyma jest ostra jak przyłączą się wszyscy okoliczni i w sumie to od nas zależy, kiedy powiemy dość. Walimy sprint, uciekamy w bezpieczne miejsce i dostajemy exp za tych, których ubiliśmy w walce. Automatycznie też chyba taki temat kasuje procentowy bonus za walkę.
Przetestowałem też Summona i tutaj spostrzeżenia w spoilerze, bo ujawniam kto to jest.
A jest nim stary dobry przyjaciel czyli papa Ramuh ;] Cieszę się, że nie oglądałem jak wygląda, bo mnie wgniotło w fotel jak zobaczyłem co wyprawia. Na dobrą sprawę, to już pokazali jego urywki w trailerach demka, ale nie było zaczajenia. Na szczęście. Akurat specyfika Ramuha jest taka, że możemy odpalić go przy 0 HP, jak mamy iść do piachu. Trzymamy X i pojawia się nasz wybawca,w akompaniamencie, ponurego i burzowego ekranu, niszcząc wszystkich dookoła swoją piorunującą różdżką. I bardzo mi się podoba, że zostawia chociaż na chwilę ślad rozpierduchy na otoczeniu. POWER. Ramuh skasował mi na momencie Behemota, dlatego nie sejwowałem, bo chcę z nim godnie powalczyć. Wychodzi na to, że summony można przyzywać tylko na otwartym terenie, bo nie widzi mi się przyzwanie Ramuha w jaskini. Ale sprawdzę.
Jak na alphę grafika daje radę mocno, zobaczymy czy coś wyciągną więcej z fulla, czczy będą musieli ciąć. Mam nadzieję, że Luminous Engine 2.0 wpłynie jeszcze na poprawę grafiki oraz wydajności. Muzyka czerpie z korzeni (motyw przy naliczaniu exp oraz stajnia Chocobosów) oraz dorzuca od siebie dobre kawałki do walki, zarówno w dzień, w nocy, jaki z bossami. Japoński voice acting pierwsza klasa, oby pozostał do wyboru w fullu. Szkoda tylko że w miasteczkach nie ma z kim gadać za bardzo, by tylko możemy posłuchać konwersacji kilku osób ze sobą. Zobaczymy czy to się zmieni w pełnej wersji.
Mogłem już skończyć demo ale nie sejwowałem, bo chcę powalczyć jeszcze z Behemotem. Teraz polatam, pozdobywam exp (na razie mam 30 lvl) i będę zgłębiał tajniki dema, a są tu do zbierania chociażby jeszcze Phantom Swords, jakieś kamienie i kolorowe żaby. W temacie Share wrzuciłem trochę fotek z rozgrywki.
tl;drJest mega i jestem bardzo dobrej myśli przed pełną wersją. Myślałem, że będzie odwrotnie, ale po demie czekanie na grę będzie o wiele łatwiejsze. Bo gameplayowo już jestem o nią jak najbardziej spokojny.