Wydaje ci się. Obóz z 20 Obcymi, którzy reagują na najmniejszy szmer jest nie do przejścia.
Strzelasz w gościa strzałką, ten upada i generuje hałas i od razu cały obóz postawiony w stan alarmu.
AI w skradankach, gdzie jest wielu przeciwników patrolujących teren musi być ogłupione aby gra dawała frajdę. Wiadomo, nie może to być takie tępe AI, które nie reaguje na powalenie kolegi oddalonego o 5 metrów, ale mimo wszystko musi mieć ograniczony słuch i pole widzenia.
W Obcym masz tylko jednego mocno wyczulonego przeciwnika, czasem kilku tępych androidów, na terenie gdzie co pół metra masz możliwość schowania się.
Wpis do postu Krzysia. Mechanika skradanek od zawsze mniej lub bardziej polega na ustalonej ścieżce poruszania się przeciwników, co już samo w sobie trąci nierealnym schematem. Mimo wszystko dla płynności rozgrywki w grze musi zostać zachowany pewna granica umowności. Też mnie drażni, że w wielu skradankach przeciwnicy nie są naturalni, nawet jak w rzeczywistości patroluje się teren po ustalonej trasie to zawsze jest element losowości - nagłego skrętu tułowia, popatrzenia się w inną stronę, zatrzymania się, przejścia w innym kierunku, czy nazwijmy to wyostrzonych zmysłów postrzegania; w grach przeważnie ten element jest mocno stłumiony. Z tej umowności biorą się babole głupich bugów, czy bzdurnego AI. Jakby każdy chodził losowo w różnych kierunkach na mapie usianej przeciwnikami, to wku
rw gwarantowany i tylko ciepła kulka w głowę wroga broniłaby gracza od frustracji. Widać, że twórcy pracują nad tym, animacje postaci jak np. przeciąganie się, opieranie się na gzymsie, gwizdanie, czyszczenie butów, ale nie do końca o to chodzi, bo nadal po obserwacji dwóch takich okrążeń dokładnie poznajemy schemat. Dobrze uwidocznione było w ostatnim Splinter Cell Blacklist, gdzie najbardziej wyczulone AI miały psy, posiadały największy zasięg pola widzenia i działania, szybciej się poruszały, lepiej słyszały, szybciej podnosiły alarm i przez to zwykle pierwszą czynnością przeczesywania nowego obszaru było szukanie i ciche usypianie piesków.
Z drugiej strony nie można akceptować stania w miejscu, więc mocno liczę na rozwój w tym aspekcie i chociaż próbę ogrania trybu stealth, gdzie każdy przeciwnik nie ma AI polegającego na polu widzenia i ścieżce, z dużą dozą losowości naturalnych zachowań.