Po pierwsze kompleksyjność shaderów, po drugie fizyka, po trzecie funkcjonalność tego enginu (trzy różne etapy pod niemal każdym względem, z których miasto wygląda rzeczywiście najsłabiej). Nie będę się kłócił czy wygląda to lepiej, czy gorzej niż KZ 2 (przy okazji człowiek z wywiadu po raz kolejny podkreślił ekstremalnie trudne kodowanie PS3, nie zdziwiłbym się gdyby okazało się, że engine będzie radził sobie najgorzej na tej konsoli). Jedno już na tym etapie prac można powiedzieć na pewno, wygląda to rewelacyjnie, nikt nie zaprzeczy.
Funkcjonalnosc ok i bardzo dobrze, bo to jest silnik, a nie gra, cos ala UE, musi sprzedawac sie dla developerow roznych gier. Jest tez fajne w nim to, ze wszystko jest liczone real-time, co powoduje, ze tworzenie srodowisk i roznych efektow bedzie wzglednie latwe, no ale to tez powoduje to, ze trzeba baaardzo uwazac na ilosc detali, obiektow i swiatel, bo jedno dodatkowe swiatlo moze drastycznie wplynac na fps'y, poza pre-computed oswietlenie w niektorych sekcjach podnosi jakosc oswietlenia i zmniejsza zuzycie zasobow, co w praktycznie kazdej grze poza sandboxem jest do zrobienia ;] [imho uwazam, ze konsole sa za slabe jeszcze na full real-time oswietlenie]. Co do programowania PS3 to dobrze, ze jest tak trudne, bo zmusilo to developerow do wczesniejszych zmian w silnikach i przystosowanie ich do Cell'a i 'job systems', ktore powinno pojawic sie duzo wczesniej [2/4 rdzeniowe procki na PC, procesory strumieniowe GPU], poniewaz kolejna generacja i wchodzacy niedlugo DX 11/Larabee bedzie sie wylacznie opierdac na renderingu rozdzielonym na WIELE watkow.
Problem z PS3 obecnie jest jeden za slabe GPU, jest to strasznie waskie gardlo dla developerow obecnie, bo z CELL'em zaczynaja powoli sobie radzic.
Wulfen Ty sie nie mozesz w takich sprawach wypowiadac, jak dla Ciebie Uncharted 2 ma slabsza grafike od GeoW'a ...