Recenzja

Aloft — nasze wrażenia z Wczesnego Dostępu

Podniebny survival z grzybami w tle.

Mamy to. Pierwszy miesiąc 2025 roku rozpoczynamy z nową propozycją dla osób spragnionych survivalowego grania. Pora raz jeszcze nazbierać kamieni i patyków, które posłużą za podwaliny naszych przyszłych, architektonicznych osiągnięć. Raz jeszcze podbić nieznany świat i po mistrzowsku opanować zupełnie nowe mechaniki. Na tych ostatnich skupili się deweloperzy z Astrolabe Interactive Inc, którzy w materiałach promujących ich najnowsze dzieło chwalą się niespotykanymi dotąd w tym gatunku rozwiązaniami. Czy Aloft jest tak przełomowe jak zdaje się twierdzić Steamowa strona produkcji? Przekonajmy się!

Na wejściu znajomo

Przełomu na pewno nie czuć na starcie. Początek zabawy to standard, do którego przyzwyczaiły graczy podobne tytuły. Przed przystąpieniem do właściwej rozgrywki, przyjdzie nam stworzyć naszego bohatera. Dostajemy tu nieprzesadnie rozbudowany kreator postaci, pozwalający na wykreowanie mniej lub bardziej (raczej bardziej) pokracznie prezentującego się protagonisty, w której skórze ruszymy na podbój świata Aloft. Predefiniowanych opcji jest niewiele, a moje próby odtworzenia Geralta zakończyły się raczej jego parodią niż cosplayem. Fajnie, że kreator jest, ale byłoby miło otrzymać nieco więcej opcji.

Plusem małej ilości opcji związanych z wyglądem jest to, że możemy szybciej przejść do samego mięska. Zatem gdy jesteśmy już usatysfakcjonowani prezencją naszego protagonisty, zatwierdzamy i budzimy się na jednej z wysp, a następnie przechodzimy do dobrze znanego i lubianego zbierania podstawowych materiałów.

Po raz tysięczny wyciągniemy nasze wirtualne łapki po rozrzucone na ziemi drewno i kamienie, które wykorzystamy w celu wytworzenia naszych pierwszych, prymitywnych narzędzi. Możemy to robić zarówno z perspektywy pierwszej jak i trzeciej osoby, za co należy się produkcji ogromny plus. Inną sprawą jest to, że same animacje podczas obserwowania pleców naszego survivalowca mówiąc lekko, nie zachwycają, ale fajnie, że obie te opcje dostępne są od samego początku wczesnego dostępu. Twórcy mają czas na niezbędne usprawnienia w tej kwestii.

Wracając do wytwarzania, tutaj łączy ono w sobie eksperymentowanie, podczas którego sami odkrywamy kolejne receptury, jak i odnajdywanie przepisów poukrywanych w świecie gry. I tak na samym początku, dysponując drewnem i kamieniem, możemy je połączyć, co poskutkuje odkryciem receptury na młotek i stworzeniem samego przedmiotu. Łączyć możemy nie tylko różne materiały, ale też te same materiały w różnej ilości. Wiele receptur jest w mniejszym lub większym stopniu oparta na tym, co znamy z rzeczywistości, więc odkrywanie kolejnych połączeń materiałów przychodzi bardzo naturalnie i przyjemnie wynagradza naszą pomysłowość. Zwłaszcza, że eksperymentowanie nie wiąże się z ryzykiem utraty materiałów. Jeżeli istnieje opcja ich połączenie, to na pewno dostaniemy coś dobrego.

Zupełnie nie urzekło mnie samo zbieractwo. Niestety, ścinanie drzew czy rozbijanie kolejnych skał, nie sprawiało mi w Aloft żadnej przyjemności. Animacje związane z tymi czynnościami są co najwyżej przeciętne, do tego w żaden sposób nie czuć, że wiąże się to dla naszej postaci z jakimś fizycznym wysiłkiem. Zupełnie jakby nie działały tu żadne siły fizyczne. Deweloperzy widocznie próbowali uprzyjemnić ten aspekt poprzez dodanie prostej minigierki występującej podczas korzystania z narzędzi, ale zamiast cokolwiek poprawiać, jedynie bardziej mnie irytowała. Czekam na wiele usprawnień w tym aspekcie, bo nudnie zaimplementowane zbieractwo praktycznie dyskwalifikuje grę tego typu w moich oczach.

Ja latam, ty latasz, wszystko lata

Tym, co niewątpliwie wyróżnia Aloft na tle innych produkcji z gatunku piaskownicowych survivali jest niewątpliwie świat, który przyjdzie nam tutaj przemierzać. Cała mapa produkcji umieszczona jest wysoko w przestworzach na latających wyspach. Chociaż wyspy wyraźnie różnią się rozmiarami i raz jest to mikroapartament za trzy tysiące plus opłaty, a raz pokaźna połać terenu, to nigdy nie przytłaczają swoim rozmiarem. Przynajmniej mnie, nie zdarzyło się natknąć na nic, na zwiedzenie czego musiałbym poświęcić więcej niż kilkanaście minut.

Jako że świat gry składa się z porozrzucanych w powietrzu wysepek, to prawdziwa zabawa rozpoczyna się dopiero w momencie wytworzenia przez nas pierwszej lotni. Pozwala nam ona na przemieszczanie się pomiędzy wyspami, które jak się okazuje, posiadają własne, niewielkie, ale dosyć zróżnicowane ekosystemy. Eksploracja jest bardzo istotna, ponieważ nowa wyspa to potencjalne nowe zasoby do zebrania oraz fantastyczne technologie do odblokowania.

Samo przemieszczanie się z wykorzystaniem lotni wykonane jest dosyć przeciętnie. Nie sprawiało mi żadnej frajdy szybowanie w celu odkrycia kolejnego, dziewiczego terenu, który mógłbym podbić. Latanie nie wiąże się z żadnymi konsekwencjami czy wyzwaniem, nie czuć oddziaływania grawitacji ani żadnych innych sił fizycznych. Skądkolwiek wystartujecie, możecie być pewni, że prędzej czy później dolecicie w dowolne miejsce. Przyjemności w tym zero.

Przy podniebnych wojażach będąc, wspomnieć należy o dosyć ciekawym rozwiązaniu, będącym jednym z największych ficzerów, jakimi chwalą się twórcy. Każda z wysp, które odwiedzamy, może zostać przez nas przekształcona w naszą osobistą, mobilną, podniebną bazę. Gdy już zdecydujemy się na skrawek terenu, który chcemy uczyć sobie poddanym, to wystarczy przymocować do niego parę żagli, koło sterowe i voilà, nasz własny, chociaż jeszcze prymitywny, wyspo-sterowiec jest gotowy do użytku.

Nieco to uprościłem, bo w rzeczywistości operacja przekształcania wyspy w statek powietrzny zajmuje sporo czasu, ale prędzej czy później nasza mobilna ziemno-powietrzna baza będzie gotowa do użytku. To bardzo fajne rozwiązanie, dzięki któremu aż chce się poświęcać czas na odpicowanie naszej siedziby, bo zawsze zabierzemy ją ze sobą, bez względu na to, gdzie poniesie nas wiatr.

Jako że mamy żagle to, jak można się spodziewać, w grze zaimplementowana jest jakaś mechanika wiatru. Okiełznanie tego żywiołu pomoże nam nie tylko w przemieszczaniu się po świecie gry, ale też pozwala nam na zasilanie budowanych przez nas urządzeń, łącząc przekształcające wiatr w energię wiatraki z maszynami za pomocą przewodów. To interesujące urozmaicenie, dostępnych dla gracza opcji związanych z budowaniem.

Grzybyw natarciu

Podniebny świat Aloft atakowany jest przez tajemniczą, grzybową zarazę, która rozprzestrzenia się i skaża kolejne latające wyspy. Walka z grzybem i odnawianie wyspiarskich ekosystemów dotkniętych zarazą, stanowią jeden z głównych filarów rozgrywki. Budziło to moje skojarzenia z Towers of Aghasba połączonego z grzybowymi naleciałościami prosto ze świata Enshrouded.

Niektóre wyspy zainfekowane są grzybnią, która skaża cały obszar i tworzy niebezpieczne, grzybowe potwory, z którymi musimy walczyć. Aby oczyścić dany obszar, należy zniszczyć rozsiane po wyspie grzybnie. Gdy nam się to uda, zyskujemy dostęp do specjalnych surowców, a sama wyspa staje się bardziej odporna na zarazę w przyszłości.

Czy wyzwalanie terenów spod wpływów Grzybowej sprawiało mi frajdę? Niestety nie. Walka w Aloft jest totalnie drewniana, a pokonywanie wrogów nie dawało mi żadnej satysfakcji. Do tego poziom trudności jest praktycznie zerowy. Każdy przeciwnik to ten sam schemat: uderz, odskocz w tył, powtórz. Potrzeba tutaj mnóstwo pracy, żeby można było nazwać mechanikę starć przynajmniej przeciętną.

Aloft ma bardzo luźne podejście do mechanik survivalowych, w odróżnieniu od wielu produkcji karzących nas gdy zapomnimy napełnić nasz wirtualny brzuszek, tutaj ani głód, ani pragnienie nie są nam groźne. Samo jedzenie w grze występuje, możemy nawet zabawić się w podniebnego Makłowicza i próbować wielu przepisów. Konsumpcja podobnie jak w Valheim nagradza nas przydatnymi buffami, zamiast karać za bycie niejadkiem. Jak kopiować to od najlepszych, a w tym przypadku pracę domową odpisano całkiem nieźle.

W grze istnieje także system farmerstwa oraz hodowania zwierząt. Podczas naszych podróży możemy zbierać nasiona oraz zwierzęta, a następnie sprowadzać je na naszą wyspę-bazę. Ani jeden, ani drugi nie przytłaczają w obecnej formie swoim rozbudowaniem, ale twórcy mają plany z tym związane w opublikowanej mapie rozwoju tytułu na 2025 rok.

Przestworza Aloft podbijać możemy bawiąc się solo lub w coopie z aż siedmioma osobami. Przyjemnym rozwiązaniem jest to, że dołączając do czyjegoś świata, możemy zabrać ze sobą całą wyspę-bazę z naszego. To dodatkowa motywacja do wspólnej zabawy.

Biorąc pod uwagę, że to dopiero początek wczesnego dostępu, to produkcja działa zaskakująco dobrze. Nie doświadczyłem tu żadnych spadków szybkości animacji czy wyrzucania do pulpitu. Niestety nie doświadczyłem tu też żadnych zapierających dech w piersi, czy po prostu ładnych widoków, chociaż wydawać by się mogło, że wyspy dryfujące w przestworzach obfitować będą w widoczki nadające się na tapetę. Styl graficzny Aloft kompletnie do mnie nie przemawia. Jedynym co rozczarowało mnie bardziej, była muzyka, która wzbudzała jedynie moją irytację.

Podsumowanie

Aloft znajdować ma się we wczesnym dostępie przez około rok. Obecnie dostajemy tu już całkiem sporo zawartości, kilka biomów, mnóstwo rzeczy, które możemy zbudować oraz sporo opcji związanych z uprawą roślin, hodowlą zwierząt czy wytwarzaniem. Jeżeli pociąga was niczym nieskrępowana eksploracja podniebnych wysp i rozbudowa własnej bazy, to możecie się tu nieźle bawić. W mojej ocenie nie jest to jednak tytuł, przy którym chciałbym zarwać nockę. Walka wymaga poprawy, fizyka niby jest, ale jakby jej nie było, a coś tak podstawowego jak zbieractwo oferuje jedynie nudę. Pozostaje mi jedynie mieć nadzieję, że twórcy zadbają o poprawienie tych aspektów, bo tytuł ma na tyle dużo wyróżniających go elementów, że chciałoby się go widzieć w bardziej dopracowanej formie.

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy firmie Funcom.

Platformy:
Czas czytania: 9 minut, 27 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: