Recenzja

Recenzja: Kong: Survivor Instinct

Metroidvaniowa opowieść w oczekiwaniu na kolejne starcia Tytanów z Monsterverse na dużym ekranie.

Chociaż Monsterverse nie jest najbardziej dochodowym uniwersum z Hollywood, to Godzilla czy Kong są postaciami tak mocno zakorzenionymi w popkulturze, że każda produkcja z ich udziałem naturalnie zwraca na siebie uwagę. Dobrze, gdyby przy okazji prezentowała na tyle wysoki poziom, żeby nie można jej było zarzucić łowienia naiwniaków na siłę marki. Czy najnowszy Kong sprostał temu wyzwaniu?

Reject modernity, return to monke

Historia Kong: Survivor Instinct umiejscowiona jest niedługo po wydarzeniach z filmu Godzilla vs. Kong. Wcielamy się w Davida — doświadczonego przez życie pracownika platformy wiertniczej. W jego skórze przyjdzie nam przedrzeć się przez miasto zdewastowane przez gigantyczne potwory, aby odnaleźć zaginioną córkę Stacy. Pokonując zniszczone dzielnice, napotykamy innych ocalałych w kataklizmie, którzy kurczowo trzymają się ostatniej iskierki nadziei bądź opłakują swoich bliskich. Na naszej drodze spotkamy również Hieny — grupę najemników dowodzoną przez Alana Jonah. Mogliście go poznać w filmie Godzilla: Król potworów. Był tam przywódcą ekoterrorystów. Tym razem powraca z nowym, diabolicznym planem, którego istotnym elementem może być pewne urządzenie, które trafia w ręce naszego bohatera.

Brzmi to, jak skrócony opis typowego akcyjniaka puszczanego w telewizji do kotleta i tym właśnie jest. Fabuła nie jest w żaden sposób porywająca ani intrygująca. Długo przed połową gry elementy, które, zdaje się, miały nas zaskakiwać na dalszych etapach, okazują się tak oczywiste, że w momencie, gdy gra faktycznie je wyjaśnia, jedyne co czułem to rozczarowanie. Jeżeli miałbym to do czegoś porównać, pozostając w uniwersum Monsterverse, to byłaby to Godzilla z 2014. Dużo nudnych scen z ludźmi i mało potworów, którymi reklamuje się produkcja.

Mocno wątpię, żeby sceny prezentowane w tytule wywołały u kogokolwiek szczere wzruszenie czy zaskoczenie. Historii bardzo brakuje czegoś, co powodowałoby, że chce się dotrzeć do kolejnej scenki przerywnikowej. Poznać kolejny element układanki. Po drodze natkniemy się na emaile czy opisy tytanów wyrwane wprost z archiwów Monarch, ale to raczej coś, co zainteresuje jedynie fanów tego uniwersum. Tyle że oni zapewne wszystko to już wiedzą z fanowskiej wiki.

Właściwie jedynym plusem, jaki dostrzegam, jest możliwość zobaczenia w końcu Abaddona, tytana, który, zdaje się, nie zaliczył jeszcze swojego kinowego debiutu. Potwór ten jednak jest tak bardzo generyczny i nieciekawy, że równie dobrze mogłoby go nie być. Serio, pająków w grach mieliśmy już tak wiele, że kolejna wariacja tych stawonogów wywołuje u mnie ziewnięcie.

Fragmenty, w których, gigantyczne bestie, prezentują się w swoim pełnym majestacie, oczywiście są i można je z grubsza podzielić na dwie grupy. W jednych swoimi destrukcyjnymi działaniami torują nam przy okazji drogę do zablokowanych obszarów, a w drugich polują na nas. Jak na produkcję z Kongiem w tytule jest tego jednak o wiele za mało. Nie po to sięgam po grę z Monsterverse, żeby w ciągu kilku godzin rozgrywki samych tytanów widzieć przez kilkanaście minut. No, może nieco dłużej, ale nadal niewystarczająco.

Małpo młynarzu, co robisz?

Świat, a raczej te kilka korytarzowych lokacji, które przyjdzie nam zwiedzać, obserwujemy w Kong: Survivor Instinct z boku, choć wszystko, co widzimy to trójwymiarowe obiekty. Takie ustawienie kamery mocno kojarzy się z gatunkiem metroidvanii i nie bez przyczyny właśnie na to zdecydowali się twórcy. Każda kolejna miejscówka, na którą trafiamy to plątanina zawalonych przejść i korytarzy. Tutaj się coś osunęło, tam wystaje pręt, a w jeszcze innym miejscu, ustawione są drzwi, które możemy wyrwać lub szyba do wybicia. Przez cały czas zmuszeni jesteśmy kombinować, jak przedostać się do kolejnego celu. Przy okazji bez przerwy trafiamy na kolejne odnogi, które kusi zwiedzić. A nuż znajdziemy tam coś przydatnego.

Zagadki środowiskowe, które będziemy musieli rozwiązać przy okazji eksploracji, prezentują zadowalający poziom. Właściwie nigdy nie jest za trudno, ale też nie dostajemy rozwiązaniem prosto w twarz. Przełączniki, przepychanie skrzyń, kwas, wybuchające beczki czy ustrzelenie czegoś — mechanizmy związane z zagadkami to dobrze znany standard. Szkoda, że zabrakło tu czegoś odkrywczego, albo chociaż nieco bardziej zaawansowanego. Im dalej w las, tym różnorodność wyzwań jest większa, ale, niestety, niektóre z nich wydają się różnić jedynie użytą teksturą. Po jakimś czasie wkrada się też nieprzyjemne uczucie, że pewne, bardzo podobne problemy musimy rozwiązywać zbyt często, w zbyt podobny sposób.

Podczas zabawy mocno czuć, że nasz protagonista to zwykły człowiek. Z czasem, aż za bardzo. Skacze nisko, ginie przy upadkach z małej wysokości i porusza się niczym mucha w smole. Jasne, ma to sens, biorąc pod uwagę setting, jaki dostajemy, ale połączenie kogoś takiego z metroidvaniowym, pełnym backtrackingu stylem rozgrywki nie okazało się najlepszym pomysłem. Za każdym razem, musząc wrócić w jakieś miejsce, czułem narastającą irytację, obserwując powoli drepczącego Davida. Dodatkowo jego ruchom brakuje płynności. Takie Red Dead Redemption 2 przestawia realizm dzięki dopracowanym, płynnym animacjom zaś tutaj jest po prostu wolno. Za wolno.

Nasz bohater rozwija się na dwa sposoby. Wraz z postępami fabuły trafią w jego ręce kolejne narzędzia. Wykorzystujemy je zarówno do pacyfikacji niemilców jak i do torowania sobie przejść, przez kolejne ruiny. Nie ma tego wiele, a ze skromnego arsenału wyróżnia się jedynie ORKA Σ. Urządzenie to pozwala w kilku oskryptowanych momentach, po rozwiązaniu dźwiękowej układanki, wezwać jednego z Tytanów. Gigant „przypadkiem” robi zawsze to, czego potrzebujemy, chociaż jedyne, co robimy, to wabimy go w dane miejsce. W czasie eksploracji możemy też natknąć się na przedmioty zwiększające nasz maksymalny poziom zdrowia lub rozmiar magazynku.

W grze trafia się kilka sekwencji, podczas których uciekamy przed jedną z siejących spustoszenie w mieście bestii. Mam mieszane odczucia w tej kwestii. Z jednej strony, fragmenty te dostarczają przyjemny kopniak adrenaliny. Dzieje się dużo i szybko. Jesteśmy zmuszani wręcz natychmiastowo podejmować kolejne decyzje. Z drugiej strony, musimy wykonać wszystko dokładnie tak, jak przewidzieli to twórcy. Brak tu miejsca na naszą własną inwencję. Robisz coś inaczej czy sekundę później niż zaplanowali to developerzy — giniesz. Musimy powtarzać wtedy wszystko od nowa. Niekiedy kolejne kroki, które powinniśmy wykonać, są na tyle niejasne, że kilkukrotnie dobiegamy do tego samego miejsca i giniemy, szukając rozwiązania.

Dużą część zabawy stanowi tutaj walka, przede wszystkim z ludzkimi przeciwnikami. Początkowo dysponujemy tylko lekkim ciosem, blokiem, kontrą i przytrzymaniem wroga, ale z czasem pojawia się też silny cios oraz strzelanie z pistoletu. Nie jest tego wiele, a starcia to zazwyczaj schematyczne wykonywanie tych samych ruchów. Trzy ciosy i napastnik zaczyna blokować. Chwytamy go i zadajemy kolejne trzy uderzenia, co kończy kombinację i tak w kółko. Szybko zaczyna to nużyć. Zwłaszcza że animacje są tak jak w przypadku poruszania się, bardzo powolne. Fajnie natomiast, że możemy wykorzystać też otoczenie i na przykład zrzucić agresora w przepaść czy porazić go prądem.

Milczenie jest złotem

W kwestii wizualiów Kong: Survivor Instinct prezentuje nierówny poziom. Grafika jest ładna i szczegółowa, zwłaszcza w przypadku lokacji. Lekko razi niska różnorodność korytarzy, które zwiedzamy. W przypadku większych kompleksów ma się wrażenie chodzenia w kółko i trudno nawigować bez mapy. Najgorzej prezentują się modele postaci i samych tytanów. Są wyjątkowo plastikowe. Swoim poziomem zdają się celować w czasy późnego PlayStation 3. Olbrzymim minusem jest brak wsparcia dla rozdzielczości ultrawide, przez co przez całą zabawę obserwowałem czarne pasy po bokach ekranu.

Jeżeli oglądaliście jakieś filmy z Monsterverse, to możecie kojarzyć ikoniczne ryki wielu potworów. Godzilla czy Kong na dużym ekranie budzą respekt. Niestety Pan Monke i reszta ferajny w growym wydaniu brzmią dziwnie płasko. Brak dudnienia czy basów, jakimi raczyli nas w filmach. Ludzie z kolei, których niestety obserwujemy znacznie częściej od majestatycznych tytanów, brzmią po prostu okropnie. Są słabo zagrani, do tego ich kwestie nagrane są jakby na kiepskiej jakości mikrofonach.

Podsumowanie

Kong: Survivor Instinct to przeciętniak pod właściwie każdym względem. Nudna fabuła, rzemieślniczy, schematyczny gameplay i przyjemna dla oka grafika. Trudno mi powiedzieć, dla kogo jest ten tytuł. Może dla największych fanów Monsterverse albo Konga, których ucieszy wszystko z ich ukochanego uniwersum. Ewentualnie dla ludzi mocno spragnionych metroidvaniowej zabawy. To nie jest zła gra, ale jedynym co ratuje jej nijakość, jest imię gigantycznego goryla w tytule.

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy 7Levels.

Podsumowanie

Gra
  • Dobry balans długości gry do jej zawartości
  • Lokacje zmieniające się pod wpływem tytanów
  • Przyjemne zagadki środowiskowe
Nie gra
  • Manekinowate postacie
  • Okropny voiceover
  • Mało tytanów
  • Nudna historia
  • Mało rozbudowana, schematyczna walka
  • Drewniane, powolne animacje
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 2/5
"W ostateczności"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Kong: Survivor Instinct to przeciętniak, nieco lepszy od dawnych gier “filmówek”, towarzyszących kinowym premierom. Tylko dla największych fanów monke.

Platformy:
Czas czytania: 8 minut, 50 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: