Recenzja

Recenzja L.A. Noire

Nowatorstwo, to słowo z pewnością przyświecało Australijczykom podczas tworzenia najnowszej gry spod skrzydeł Rockstar. Deweloper przyzwyczaił nas do tego, że jego znaczek pojawia się tylko na grach bardzo dobrych. Tym razem na sklepowe półki zawitała nowa marka, z nowym modelem grania, ze światem umiejscowionym w całkowicie nowym miejscu, powojennym Los Angeles.

Czy eksperyment się udał? L.A. Noire jest mieszanką wielu gatunków gier, jednak najbliżej jej nie do typowego TPSa, a do… gry logicznej. Wcielamy się w niej w Cole’a Phelpsa – młodego weterana wojennego, który po powrocie do ojczyzny znajduje zatrudnienie w Policji. Fabuła skupia się na przebiegu jego aktualnej kariery, aczkolwiek pomiędzy rozwiązywanymi sprawami wyświetlane są nam wojenne wspomnienia Cole’a. Wątek fabularny zaczynamy jako funkcjonariusz patrolówki. Przechadzamy się po ulicach pilnując spokoju i bezpieczeństwa. Jak się jednak domyślacie od razu dane nam będzie się wykazać, jak przystało na dobrego glinę. Praca w mundurze jest tutorialem, który pokazuje nam jak rozwiązywać sprawy wymagające myślenia oraz jak zachować się w sytuacjach wymuszających na nas użycie siły tj. strzelanie bądź walka wręcz. Wraz z osiąganymi rezultatami i nabieranym doświadczeniem zamieniamy niebieski mundur na elegancki garnitur, awansujemy i stajemy się prawdziwymi detektywami (m.in. w wydziałach zabójstw i narkotyków). Efektami naszych awansów są nie tylko inne obowiązki, ale też nowi szefowie i koledzy, z którymi rozwiązujemy zagadki. L.A. Noire nie jest typowym sandboxem. Sprawa otwartego świata została tu rozwiązana identycznie jak w Mafii II. Nie ma przestoju, mamy misję po misji a tytułowe Los Angeles możemy sobie pozwiedzać pomiędzy konkretnymi zadaniami. Tutaj napotykamy znaczącą różnicę w stosunku do Red Dead Redemption i GTA IV. Miasto nie oferuje nam tak naprawdę nic oprócz jazdy samochodem, nie kupimy hot-doga, nie upolujemy królika, nie wypijemy drinka. Tak samo skonstruowano też system dnia i nocy, zależy on od danej misji, nie żyje własnym życiem jak w typowej grze z otwartym światem. Autorzy chcieli skupić całą uwagę gracza na zadaniach fabularnych, lecz dla chętnych znalazły się też zadania poboczne. Kiedy jedziemy samochodem, sprawy przedstawiane są przez radio. Jeśli wciśniemy „X/A” to bierzemy robotę na boku, jeśli nie, to po prostu jedziemy dalej do wyznaczonego celu. Zadania te dotyczą najczęściej pojedynczych zabójstw na ulicach miasta, stanowią ciekawy i lekki przerywnik pomiędzy cięższymi sprawami z wątku głównego.

Singleplayer skupia się na typowych obowiązkach policjanta prowadzącego śledztwo. Jedziemy na miejsce wypadku, zbieramy dowody, często rozmawiamy z patologiem bądź policjantem z patrolówki i przesłuchujemy świadków. Wokół kręcą się dziennikarze robiący zdjęcia. Od tego ile znajdziemy poszlak i ile wyciągniemy z podejrzanego lub świadka zależy dalszy postęp dochodzenia. Potrzebujemy jakiegoś tropu, aby odwiedzić inne miejsce, gdzie można znaleźć kolejne poszlaki lub jakąś osobę mogącą wzbogacić nasze informacje. Podczas wszystkich spraw towarzyszy nam notesik, w którym Cole zapisuje dane na temat znalezionych poszlak, odwiedzone lub przeznaczone do odwiedzenia miejsca, a także wszystkie historie przesłuchań dotyczących danego śledztwa. Podczas tych ostatnich za poprawne odszyfrowanie intencji podejrzanego zyskujemy punkty doświadczenia, które podbijają naszą rangę. Jeden poziom w górę to jeden punkt inteligencji więcej. Punkty te możemy wykorzystać na różne sposoby. Pokażą nam one wszystkie poszlaki w danej lokacji, pozwolą „wymazać” głupotę, którą palnęliśmy na przesłuchaniu lub wskazać intencję naszego świadka.

Skoro o przesłuchaniach mowa to trzeba przyznać, że jest to jedna z najmocniejszych stron gry. Bez wątpienia zaowocowały tu dziesiątki godzin nagrań z prawdziwymi aktorami. Na początku wybieramy na jaki temat zadajemy pytanie. Po wysłuchaniu odpowiedzi możemy stwierdzić czy ofiara mówi prawdę, możemy jej historię poddać w wątpliwość lub zarzucić kłamstwo, wtedy jednak musimy podeprzeć się znalezionym wcześniej dowodem. Jest to element, który nie nudzi nawet po wielu godzinach obcowania z grą. Poziom trudności został bardzo dobrze zbalansowany. Zdarzały mi się osoby, które wyśpiewały wszystko jak na spowiedzi, ale były też takie, które zmyliły mnie i nie wydusiłem z nich żadnych przydatnych informacji. W zależności od efektywności w naszych poczynaniach dana sprawa na zakończenie oznaczona będzie gwiazdkami – od 1 do 5.

Bardzo ważne jest to, że gra nie jest liniowa. Mamy sprawy, które wcale nie wymagają poprawnego przesłuchiwania, a inteligencji, czyli umiejętności łączenia faktów. Zdarzają się też strzelaniny, chociaż jak obiecywali autorzy jest ich naprawdę bardzo mało. Cała gra toczy się w dosyć powolnym, spokojnym tempie, dzięki czemu klimat wylewa się z niej wiadrami. Odpowiednia muzyka, telefony, ubrania czy znajdowane dowody idealnie wpasowują się w obraz lat czterdziestych ubiegłego stulecia. Ma na to wpływ też to, że podczas szukania poszlak mamy tak naprawdę nieograniczony czas. Jest to kolejny dobrze wykonany element. Autorzy zastosowali liczne pomoce. Kiedy znajdujemy się blisko dowodu nasz pad zaczyna lekko wibrować, robi to też wtedy, gdy podczas oglądania przedmiotu natrafimy na pożyteczny napis czy znaczek. Kiedy odnajdziemy wszystkie interesujące przedmioty, przestaje grać muzyka, więc wiemy już, że możemy spokojnie udać się w innym kierunku.

Aby to zrobić, trzeba znaleźć się w samochodzie, których w grze znalazło się około stu. Model jazdy jest w pełni zręcznościowy, oczywiście nie ma co oczekiwać symulatora, bo nie jest to ani Gran Turismo, ani Forza Motorsport… Samochody przydadzą nam się w licznych pościgach. Wątek fabularny przewiduje ich naprawdę sporo, podobnie jak w GTA my jedziemy, a nasz kompan strzela. Kiedy zniszczymy furę lub zajedziemy drogę uciekinierowi, wysiadamy z auta i zatrzymujemy zbira. Bardzo często uczestniczymy też w pościgach pieszych, nie tylko po ulicach, ale tez po okolicznych podwórkach i… dachach. W zależności od statusu oskarżonego, możemy go zastrzelić lub dogonić, skuć i dzwonić po transport.

Co ciekawe, nawet jeśli ktoś myśleniem się nie trudni i zepsuje wszystkie przesłuchiwania a znajdzie tylko wystawione na tacy poszlaki, akcja potoczy się dalej z bardzo podobnym skutkiem, jakby był Sherlockiem Holmesem. Na przykład jeśli sami nie wykryjemy podejrzanego, to na komisariat wejdzie świadek i zacznie krzyczeć „To on! Gońcie go!”, co sprawia, że nawet mało inteligentna osoba przejdzie grę przy minimalnym wysiłku. Cała fabuła jest również bardzo mocną stroną produkcji, poprowadzona jest ciekawie, czasami nawet kilka spraw łączy się w jedną większą, która znana może być niektórym ze starych kryminałów. L.A. Noire jest dostępne tylko i wyłącznie w angielskiej wersji językowej, ale gracze ze średnią znajomością tego języka z pewnością sobie poradzą, z drugiej strony jednak jeśli ktoś zna angielski w stopniu słabym, nie zobaczy najlepszych stron gry od Australijczyków.

Ogólna oprawa graficzna w dziele Team Bondi stoi na bardzo dobrym poziomie. Co prawda miasto jest trochę opustoszałe a po oczach bije aliasing, ale za to wnętrza zrobione są wyśmienicie. Także dowody (liczne świstki papieru, biżuteria czy ubrania) wykonane zostały na najwyższym poziomie. Ładnie oddane zostały też samochody, które (w takich grach jest rzadkością) są licencjonowane, a więc wsiądziemy za kółko niejednego Forda czy Cadillaca. Napisałem „ogólna oprawa graficzna”, ponieważ jest jeden element, który trzeba omówić oddzielnie. Jest to nowy system mimiki stworzony przy użyciu kilkunastu kamer HD nagrywających aktora z każdej strony, dzięki czemu mamy wrażenie, że jesteśmy świadkami niezwykle realistycznego, interaktywnego śledztwa. Czy jest to rewolucja? Z pewnością tak, jest to milowy krok w technice. Dzięki niemu przeprowadzane przesłuchania nie mogą się znudzić, bo dają złudzenie rozmowy z człowiekiem. Podczas wypowiadania kwestii na twarzy bohaterów rusza się każdy mięsień, skóra jest pokryta zmarszczkami, a podejrzany błądzi gdzieś wzrokiem. Przyznam, że wygląda to rewelacyjnie i bardzo chętnie zobaczyłbym ten system zaimplementowany w kolejnych częściach GTA czy RDR. Muzyce również nie mam nic do zarzucenia, chociaż według mnie nie jest tak dobra jak w pierwszej i drugiej Mafii. Jazzowe, klimatyczne kawałki przygrywają nam podczas jazdy autem, a podczas stłuczek słyszymy soczysty dźwięk giętej blachy i tłuczonego szkła.

W moim odczuciu L.A. Noire jest jedną z najlepszych gier obecnej generacji i nie ma w tym żadnej przesady. Nowatorstwo – hasło, które rzuciłem na samym początku recenzji bardzo trafnie określa tytuł od R*. Czegoś takiego na rynku nie ma i nie było. W dobie gier opierających się na ciągłej akcji, strzelaniu i filmowych skryptach natrafiamy nagle na spokojną, klimatyczną, wymagającą myślenia rozgrywkę, okraszoną rewolucją techniczną. Mało? Dołóżcie do tego znakomitą historię, grywalność i długi wątek fabularny, a otrzymacie produkcję ocierającą się z wielu stron o doskonałość. Oczywiście L.A. idealną grą nie jest, ale czego oczekiwać więcej? Autorzy wywiązali się doskonale ze wszystkich obietnic, stworzyli grę, która trafi do każdego odbiorcy i da odpocząć od ciągłej wymiany ognia, konfliktów zbrojnych i ataków na Ziemię lub Ziemian.

Nasza ocena: 9.5/10

Platformy:
Czas czytania: 8 minut, 42 sekund
Komentarze
...
4909 dni temu

Myśleć zamiast strzelać..po tylu latach grania ciężko będzie się przestawić.

odpowiedz
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: