Recenzja

Recenzja: Final Fantasy VII Remake

Po 23 latach wracamy do tej samej historii, kiedyś przedstawionej za pomocą raczkującej technologii 3D i zostawiającej wiele wyobraźni. Dziś przedstawiona w zupełnie inny sposób, ale mimo to zabierająca nas w sentymentalną podróż nie tylko do historii Clouda, ale gier wideo w ogóle.

Swoją przygodę z serią Final Fantasy zacząłem w 1999 roku, od ósmej części, którą pożyczyłem od kolegi. Zachłyśnięty istnieniem gier jRPG szybko stałem się fanem tego gatunku i ograłem do dziś przynajmniej 10 różnych części tej serii. Siódmy Final mimo wszystko nigdy nie przemówił do mnie tak jak do wielu graczy - zapewne dla tego, że w momencie gdy go odpaliłem nie był dla mnie już takim wielkim skokiem.
W momencie wydania w 1997 roku była to bodaj pierwsza konsolowa gra jRPG w 3D (Wild Arms który wyszedł miesiąc wcześniej miał jedynie trójwymiarowe walki, sama gra była tradycyjnym 2D). I chociaż zamieniał pikselowe i płaskie walki znane od 10 lat na trójwymiarowe areny, z równie trójwymiarowymi postaciami, ruchomą kamerą i efektownymi rozbłyskami, chociaż zawierał piękne renderowane tła (niekiedy animowane), to względem dwóch kolejnych Finali na PSX miał jedną wadę (z perspektywy ogrania go po wyjściu ósemki i kolejnych). Kanciaste jak cholera postaci poza walką. Kto więc zaczynał od siódemki, to ogrom historii (trzy płyty), skok graficzny, nowe możliwości, rozbudowana fabuła i sam fakt, że nie jesteśmy kolejnym cudownym bohaterem zbawiającym świat i ratującym królewny - robił wrażenie. To był nie tylko skok technologiczny, czy też pokaz możliwości PlayStation, ale w ogóle pewien przełom pod względem budowania i wielkości historii w grach. Fenomen FF VII rozchodził się pocztą pantoflową, a ponieważ każdy chciał przejść historię kolejny raz (ucząc się w trakcie gry wszystkich możliwości) i poprawić swoje poczynania, poszukując nowych rozwiązań, nie było wyjścia, trzeba było się zaopatrzyć we własną kopię bo koledzy niechętnie pożyczali w tym jednym wypadku swoje, sami męcząc grę nieustannie. W końcu to nie gra na dwa wieczory. Kolejne części nie były już takim powiewem świeżości (FF 8 wprowadzało lepsze modele postaci poza walką, FF 9 czwartego zawodnika w walkach) i dziś są najlepszymi częściami tylko dla graczy, którzy właśnie od nich zaczęli swoją przygodę. Reszta i tak zaczynała na podstawie opinii graczy od siódemki.


Przez te 23 lata gra stała się tak kultowa, że mimo ciągłych próśb o remake, które zdawały się być jedynie marzeniami, gdy w końcu okazało się, że faktycznie takowy powstaje, gracze zaczęli się bać, że wszystko zostanie skopane. Pierwsze zapowiedzi zresztą wskazywały, że gra zamieni się w jakąś dziwną strzelaninę w której Cloud będzie niczym w Devil May Cry siekał przeciwników i jedynie obecność menu ze standardowymi komendami dawała jakąkolwiek nadzieję, że remake nie będzie kaszaną. Gdy zaczęły się natomiast pojawiać informacje, że fabularnie gra zostanie rozszerzona, a także podzielona na wiele części (przynajmniej dwie)... najwięksi fani wyrywali sobie włosy z głowy.

Gdy jednak już zagra się w grę, okazuje się, że wcale nie było powodu się denerwować, a twórcy całkiem fajnie podeszli do zagadnienia. Przede wszystkim, ten remake to tak naprawdę adaptacja. To nie jest tak jak w przypadku wersji HD, czy nawet remasterów pokroju Crasha czy Medievila, gdzie dostajemy podrasowaną otoczkę i sterowanie.
Dostaliśmy tę samą grę, opowiadającą niemal tę samą historię, ale w bardziej dokładny i momentami inny sposób. Inny zwłaszcza pod koniec gry, co trochę zdziwiło największych fanów - ale przecież znając tę grę na pamięć, nie byłoby tej adrenaliny i hype w oczekiwaniu na kolejną część, gdyby dano to samo na tacy.
O samej treści fabuły pisać nie będę - kto grał w oryginał ten ją zna, kto nie ten powinien poznać w grze, dla kontekstu jednak krótko przypomnę, że w FF 7 wcielamy się w Clouda, byłego żołnierza grupy SOLIDIER (tak, dziś brzmi to nieco komicznie) który został polecony i zatrudniony przez odłam grupy eko-terrorystów Avalanche i zamierza zniszczyć reaktory Mako, za pomocą których korporacji Shinra wysysa energię z ziemi i przerabia na elektryczność. Fajny wyjściowy punkt do tego, aby zastanawiać się czy jesteśmy tymi dobrymi czy złymi i wpisujący się świetnie w dzisiejsze namacalne efekty globalnego ocieplenia i nadmiernej eksploatacji naszej planety. Gra więc nieco wyprzedzała czasy i nastroje.


Trzeba przyznać, że pisane dialogi (czasem kaleko przetłumaczne) wyświetlane na ekranie pod kwadratowymi postaciami, to zupełnie co innego niż kilkanaście razy dłuższe dialogi wypowiadane przez aktorów ustami pięknych postaci 3D, podobnych do tych z filmu Advent Children. Oczywiście teraz to aktorzy nadają emocji, ale np. ja zacząłem odbierać Clouda w zupełnie inny sposób. Wcześniej miałem go za bardziej zgorzkniałego i zamkniętego w sobie, teraz jest całkiem sympatycznym gościem który po prostu nie lubi za dużo mówić, ale ewidentnie ma miękkie serce do wielu rzeczy. Trochę mnie denerwuje to, że część postaci jest aż za słodka na ten brudny, szary i smutny świat - ale jak się tak zastanowić, to pod wieloma względami Final VII Remake jest po prostu mocno japońską grą i tam jest to normalną rzeczą. Począwszy od tego jak prowadzone są dialogi (w taki Kingdom Heartsowy sposób, z dużymi pauzami między kolejnymi zdaniami i dwa razy dłuższymi, gdy odpowiada kolejna postać, jakby grali w jakimś teatrze), skończywszy na poziomie side questów, którymi wypchana została gra. Aby ją bowiem przedłużyć (chociaż jak wspomniałem sama fabuła i tak jest ładnie przepisana i brzmi znacznie pełniej), dodano trochę mało znaczącego contentu względem oryginału. Niestety, przy zachodnich produkcjach, gdzie poznajemy jakieś fajne historie, w FF7R raczeni jesteśmy questami typu "za moim domem są myszy, zabij je", po czym w slumsach, gdzie jest lepianka na lepiance, bieda i przeludnienie, przechodzimy przez jakąś rurę na podwórko na którym stanęłoby z 30 takich domów i biegają tam zmutowane szczury wielkości bizona, z którymi trzeba się chwilę namęczyć zanim padną. Jak się tam dostały i czemu nie atakowały nikogo, skoro bez problemu mogły z tego podwórka uciec i roznieść pół dzielnicy? Nie wiadomo. Zadania typu "znajdź moje kotki" podczas którego podbiegamy do kota i on sam biegnie do właściciela (nawet nie bierzemy go na ręce) to już po prostu policzek wymierzony w dzisiejszych graczy. Albo właśnie japońszczyzna, bo to taki pokemonowy poziom. Dialogi NPCów są czasem naprawdę oderwane od gry - ale trzeba przyznać, że przynajmniej wszyscy posiadają wersję dźwiękową, co w jRPG nie zawsze jest standardem. Mamy więc taką mieszankę głównej fabularnej części (zazwyczaj jedna dłuższa opisana jest 2-3 rozdziałami gry, chociaż moim zdaniem są tak liniowe i nie można ich przerwać, że to jakiś dziwny wybór i cyferka powinna być jedna), a potem przerwę na bieganie po jednej z dzielnic Midgaru i robienie różnej jakości sidequestów (które warto zrobić, bo chociaż "wyliżemy" ściany z potrzebnych przedmiotów). Mimo wszystko, fabularna strona czy dla weteranów czy dla nowych graczy jest dobrze napisana i nieustannie buduje w graczu wołanie "no dalej, co było dalej!". Ostatecznie więc zależnie od poziomu trudności zejdzie pewnie luzem z 40 godzin na przejście całości i ma się wtedy poczucie, że przecież historia dopiero się rozkręciła i spokojnie chciałoby się kolejne 60. Na te jednak trzeba zaczekać.

Jak już wspomniałem, gra ma teraz poziomy trudności (które można zmienić w trakcie gry, kolejny odblokujemy już po przejściu) i trzeba przyznać, że o ile wersja demo okazała się być wersją Easy, tak granie na Normalu już na początku stwarza nieco kłopotów i jak na weterana fajnali czułem lekką żenadę, gdy w pierwszym reaktorze zużyłem kilkanaście potionów na pierwszego bossa. Oczywiście zasługą tego, że Cloud wymachując mieczem jak szalony nie przechodzi przez wszystko jak przez masło i gra nie jest nudna - jest przebudowany zupełnie system walki. Seria FF od dawna odchodziła już od standardowych menusów ataku/magii/summonów/itemów i pełnego zaangażowania gracza, kosztem gambitów w FF XII, czy bardziej Kingdom Heartsowego podejścia w FF XV, gdzie w sumie nawalaliśmy jedynie X aby atakować i jeśli poświęciliśmy chwilę na dopakowanie postaci, to nawet najtrudniejsi opcjonalni bossowie potrafili padać jak muchy. Siódemka jest pod tym względem zdecydowanie lepsza, bo chociaż podobna właśnie do XV, to wraca bardziej do korzeni - mamy tu nawet pasek ATB. Jeśli nie wiecie czym jest Active Time Battle, to spieszę z wyjaśnieniem - normalnie w grach turowych parametr speed decyduje o tym, kto ma następną turę, wybieramy akcje, atakujemy i następuje ruch następnej postaci. Przy ATB zamiast jednak "kolejek" mamy licznik, który gdy się napełni następuje nasza kolej, ale gra nie czeka na decyzje tylko w tle dalej zwiększa liczniki i wykonuje ataki pozostałymi bohaterami. Oczywiście istnieje też tryb "Wait" ATB, w którym wszystko dzieje się bardziej turowo i gra przestaje dodawać do paska ATB gdy coś akurat wybieramy.
W Remake ATB zmieniło nieco znaczenie i napełnionego paska (pasków) używamy do wyprowadzania wszystkich skilli i magii, natomiast zwykłe tradycyjne ataki możemy wykonywać bez przerwy. Gra jest więc dynamiczna, momentami hack'n'slashowa, ale trzeba też pilnować ładowania tych pasków, żeby wyprowadzić lepsze ataki. Bardzo duży nacisk postawiono na słabości przeciwników - co pomaga ich osłabić i przełamać, dzięki czemu chwilę są podatni na nasze ataki nie broniąc się (staggered). Bardzo mocno czuć, że to nie jest jedynie jakiś tam procentowy bonus, gdy znamy piętę achillesową przeciwnika - odpowiedni czar nie tylko odbierze kilka razy więcej energii, ale chwilowo otumaniony przeciwnik potrafi paść od kolejnego poprawnego ciosu. Różnica jest tak wielka, że niektórych przeciwników da się załatwić dwoma-trzema ciosami znając ich słabość i przynajmniej kilkunastoma bez tej wiedzy. Do tego wchodząc w menusy, gra wchodzi w tryb slow motion (i to bardzo slow), więc mamy naprawdę sporo czasu, żeby dokonać wyboru. Przez nastawienie na akcję i mashowaie atakami nie mamy też okazji do operowania kolejno każdą z postaci, więc robi to AI, ale pod R2 i L2 na skróty możemy wydać im polecenia (też slow-motion), albo po prostu się przełączyć. Żeby nas do tego zachęcić, przeciwnicy dość często potrafią złapać głównego bohatera w kleszcze i nie możemy się wtedy ruszać, trzeba więc innym bohaterem podbiec na ratunek (AI się do tego nie kwapi). AI w ogóle kuleje, będąc 3-4 razy mniej wydajnym w walce niż my, ale i na to znaleziono sposób, zmuszający nas do bardziej przemyślanego grania. W oryginale był system materii, które można było wkładać do broni i dodawać różne umiejętności (w tym te magiczne, typowe dla każdego Finala). Tutaj to rozwinięto i materii jest znacznie więcej, a część z nich zawiera specjalne akcje właśnie do wykonania przez AI i pomagające naszym towarzyszom na wydajniejsze zarządzanie sobą. Przypomina to więc trochę gambity z FF XII gdzie też uczyliśmy grę co ma robić w jakiej sytuacji i koncentrując się raczej na jednym bohaterze.
Ta winda przypomina o innym remake na który czekamy. Niestety, na dole nie czeka Vulcan Raven.

To jednak czasem za mało i parę walk przegrałem przez zbytnie obijanie się AI. Czasem drugie podejście do takiej przegranej walki pozwala skończyć ją 80% szybciej, co pokazuje, jak kapryśni są towarzysze, lub jak skrajnie różnych wyborów dokonują. Warto więc jak najczęściej wydawać im polecenia i nie zostawiać samym sobie, bo to marnowanie ATB z którego niechętnie korzystają. Denerwujące jest też to, że ATB wyczerpuje się między walkami - niektóre są tak krótkie, że nie zdążymy go naładować, inne znowuż tak blisko siebie, że ledwo zniknie interfejs znika i jest kolejna, ale ATB się nie przenosi. Ładowanie go i powolne wyczerpywanie poza walką miałoby więcej sensu (i nadal mogłyby istnieć materie które ładują nam ten pasek na start walki - jedno nie wyklucza drugiego). Jeszcze jedną denerwującą rzeczą jest ulepszanie broni, gdzie trzeba oglądać animację "galaktyki" w której są nasze ulepszenia. Za każdym razem, gdy zmieniamy bohatera. Lub broń. Gdy więc chcemy coś porównać i pozmieniać (jedna broń może być chwilę lepsza, a za chwilę inna po ulepszeniu przegoni ja w innym aspekcie), jak to właśnie w japońskiej grze, tracimy godziny na oglądanie animacji których nie da się pominąć, a są fajne tylko za pierwszym razem. Mimo jednak tych paru drobiazgów zdaje mi się, że na tle historii którą siódemka opowiada, taka bardziej aktywna forma, gdzie każdy z bohaterów fizycznie styka się z przeciwnikiem jest bardziej sensowna - spora część walk to spotkania z żołnierzami, stanie więc na baczność w rzędach naprzeciw siebie zamiast możliwości biegania po arenie i wymachiwania mieczem, pięściami czy ogromnym karabinem Barreta byłoby mniej efektowne. A tak dzieje się wiele, z jednej strony jest slow-motion w walce który daje nam szanse nadążyć, z drugiej wszystko dzieje się potem znów szybko więc trzeba się skoncentrować, trzeba we wszystko włożyć taktykę, do tego wybrać odpowiednie bronie (i ich skille) i dopasować materie. Trzeba przyznać, że ten element bardzo się udał i chociaż zobaczyłbym chętnie jeszcze jakiegoś "klasycznego" finala, siódemki nie wyobrażam sobie w innej wersji i wolę tę nową. Może i wygląda z zewnątrz, jakby była mashowaniem jednego guzika, ale w tej walce jest po prostu coś takiego, że jest taka, jak powinna być. Mam nadzieję, że w kolejnej części nie będzie jakichś drastycznych zmian. Oczywiście nie zabrakło też charakterystycznych dla wielu części Limit Breaków (specjalnych naładowanych ataków, kilkakrotnie silniejszych od normalnych) czy wzywania Summonów (te trzeba najpierw znaleźć w czerwonych kulach z materią, lub odblokować w side questach). Nie można jednak ich przyzywać kiedy mamy ochotę - w dłuższych walkach pojawia się po prostu samoistnie pasek który po dojechaniu do zera odblokowuje w menu poleceń takiego Summona który na tym etapie zawsze ratuje nam już tyłek. Może jest w tym jakiś sens - nie ma sensu korzystać z nich w walkach które kończą się w 5-10 sekund, a takich jest sporo.


Walki to nie tylko mistrzostwo pod względem rozwiązań, ale też graficznie najciekawszy element gry, bowiem są świetnie zaanimowane, postaci wykonują kosmiczne fikołki aby doskakiwać do przeciwników, pełno oczywiście różnego rodzaju fajerwerków, iskier i innych efektów świetlnych powodowanych przez nasze poczynania. Widać, że w ten element włożono naprawdę mnóstwo roboty i nie ma jakichś dziwnych sytuacji, że któreś animacje przeskakują za ostro w inne, albo bohater dziwne się teleportuje. Walki z bossami to już w ogóle momentami po prostu częściowo cutscenki w trakcie których wciąż trzymamy rękę na pulsie, bo droga do zwycięstwa daleka. Są niesamowicie satyfakcjonujące.
O ile jednak gra wygląda świetnie w trakcie potyczek, tak już poza nimi można przyczepić się do naprawdę wielu rzeczy. Świat w FF 7 jest ogromny, nie bez powodu gra zajmuje 100 GB na dysku. Mimo jednak tak wielkiej objętości, prawie na każdym kroku trafiamy na dziwne rozmazane tekstury, momentami piksele potrafią być większe niż ręce Clouda, a geometria elementów czasem tak uboga, że PSX dałoby sobie lepiej radę. To bardzo dziwne, bo w sekwencjach bardziej otwartych, gdzie zwiedzamy jakiś wycinek Midgaru często są setki elementów otoczenia, często widocznych aż po horyzont, do tego też w slumsach widać wszelkie skomplikowane elementy platform miasta które jest nad nami - rzekłbym nawet, że do 80% tego co widać, nie da się w ogóle podejść i jest mocno poza zasięgiem korytarzowej budowy map, a całkiem pod nosem gracza dzieją się czasem takie rzeczy, że aż wstyd.

Całość wygląda jednak na jakiś srogi błąd w silniku gry i nie wczytanie się docelowych elementów, a wyświetlanie wersji z niskim level of details (minimum polygonów i rozmyta tekstura do mipmappingu), zupełnie, jakby ten obiekt znajdował się kilometr od gracza i nie był potrzebny w lepszej jakości. Niestety, nawet przeładowanie gry nic nie daje. W wielu miejscach widać jednak, że to ewidentnie nie było zamierzone, np. chociażby w jednym z budynków gdzie na początku gry śpimy, widać, że na drzwiach tekstura ma rozdzielczość chyba 8x8 pikseli i brakuje bumpmappingu, bo zawiasy składają się z jednego szpetnego trójkąta… Z kolei dalej w grze, gdzie jest wysypisko tekstura złomu jest tak rozmazana, że niektóre piksele są wielkości ręki bohaterów. Inne jednak elementy są znacznie, znacznie bardziej dokładne i dzieli je przepaść jakościowa. Mimo jednak, że od premiery już chwila minęła, gra nadal jest w wersji 1.0 i nie dostała żadnego patcha (to się w sumie chwali, że wyszła dopracowana pod każdym innym względem). Być może to więc jakiś grubszy błąd, który mam nadzieję zostanie poprawiony bo raczej nie wydaje mi się to celowym i świadomym działaniem. No, może poza tłem w jednym z reaktorów, gdzie miasto pod nami jest po prostu płaskim dywanem, gdzie dla perspektywy zależnie od strony widać ściany z innej strony budynku. Ten skybox jest jednak sferyczny, przez co całość dziwnie się zaokrągla w wyższych partiach… to jest dziwne, bo chociażby w Uncharted, nawet na PS3 takie odległe miasteczka nie były problemem nawet jeśli zbudowano je jedynie z graniastosłupów. Wystarczyłoby ich 50-100 - obecna generacja na pewno dałaby z tym radę.

Cała para która idzie w elementy w tle, których w sumie nie musiałoby aż być tyle, odbija się też trochę na jakości NPCów - są oni przeciętni, z drugiej strony niewiele odbiegają od FF XV. Główni bohaterowie to jednak kolejny raz najwyższa liga, chociaż może nie każdemu spodoba się takie nawiązanie do Advent Children - mi jednak design postaci jak najbardziej pasował. Miło też, że w czasach politycznej poprawności nie dokonano zabiegów na gabarytach Tify (co niestety przydarzyło się Larze Croft). Tifa nie tylko wciąż "ma czym oddychać", ale dalej ubrana jest niezwykle wyzywająco. To zresztą nie jedyna okazja, gdzie twórcy na szczęście nie dali się zwariować temu co wypada a co nie, żeby kogoś nie urazić.

Oczywiście mimo tego, że nasze oczy nie zawsze są dopieszczone, o uszy zadbano. Zabrakło mi co prawda w opcjach jakichś dodatkowych opcji dźwiękowych, ale na słuchaweczkach wszystko huczało aż miło. W grze jest teraz dynamiczna muzyka, są więc miejsca gdzie np. pogrywa tylko podkład na basie, a gdy pojawiają się przeciwnicy, nagle do rytmu staje cała orkiestra, co tylko dodatkowo potęguje efekt, bo jak jest orkiestra, tempa też nie brakuje, to jest jakoś tak bardziej wzniośle. Oczywiście jak tylko do ucha wpadają znajome aranżacje, no to serce raduje się podwójnie. Mamy też sporo "miksów" które zbieramy w postaci płyt (niestety winylowych i mocno zużytych...), fajnie też, że część aranżacji instrumentalnie nawiązuje do filmu czy Crisis Core z PSP.


Jak więc ostatecznie udał się Final Fantasy VII Remake? Cóż, nie będzie to gra generacji, chociaż zdecydowanie zasługuje na miejsce w TOP 10. Nie będzie to też gra roku, bo przed nami jeszcze The Last of Us 2 (które będzie miało bardziej żwawe dialogi, bez przerw pomiędzy zdaniami i postaciami jak na apelu szkolnym) czy Cyberpunk 2077 (ten wpasuje się dialogami zapewne pomiędzy). Nie wiem nawet, czy to jRPG tej generacji, ale jedynym konkurentem będzie Persona 5 (chociaż ta gra ma pewne specyficzne rzeczy, które nie są dla mas). Wprowadzono parę nowości fabularnych, wśród których jeden moment przywodzi na myśl tak mocno Kingdom Hearts, że przez sekundę wystraszyłem się, że zaraz do gry wleci Sora z Myszką Miki i Kaczorem Donaldem, są te dziwne problemy graficzne (które raczej są dziwnym bugiem), a poboczne questy przy chociażby Horizonie, czy już w ogóle Wiedźminie 3 to historyjki z generatora do RPG Makera, a nie zadania tak wielkiego projektu.
Z drugiej jednak strony część wad to przyczyna pochodzenia gry, czyli Japonia - tam takie rzeczy po prostu wydają się fajne (spójrzmy chociażby na serię Yakuza). Na tle tego co zaoferowała ta generacja i poprzednich dokonań Square, oraz do tego jak mimo wszystko pomysłowo rozwinięto oryginał, wszelkie wady które uwypukliłem w grze są tak naprawdę niezauważalne. Gdyby je poprawić - myślę, że piąteczka by się należała. Na tle całości treści którą dostajemy - są jednak warte najwyżej ćwierć punktu do odjęcia i myślę, że to jedna z gier w które po prostu wypada zagrać na tej generacji.

Podsumowanie

Gra
  • Mocno rozbudowana fabuła
  • System walki wyszedł lepiej niż się zapowiadało
  • Dużo contentu, dużo fan service'u
Nie gra
  • Słabe side questy
  • Coś nie tak z niektórymi grafikami
  • 40 godzin to za mało... dawać drugą część ;)
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 4.75/5
"Jedna z najlepszych"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Powiedzieć o Final Fantasy VII Remake, że to remake, to tak jakby powiedzieć o Golfie ósmej generacji, że to lifting pierwszej. To jest adaptacja oryginału, która zdecydowanie wszystko robi lepiej, a jedynie na tle całej bieżącej generacji gier w paru miejscach nie wypada maksymalnie dobrze. Wśród jednak wszystkich Finalów, ma szanse podobnie jak oryginalna siódemka być najlepiej wspominaną częścią. Bo to główny wątek i jego fabuła zawsze decydowały o wspaniałości tej gry.


Platformy:
Czas czytania: 20 minut, 9 sekund
Komentarze
...
176.221.***.*** • #1
philipo
1670 dni temu

Wbrew obawom Kwadratowi jednak nie zawiedli i FF 7 Remake radę ;-)

odpowiedz
...
185.68.***.*** • #2
skalariX
1670 dni temu

Nie ogram tej serii, bo nie lubię, ale cieszę się radością innych!! :)

odpowiedz
...
194.49.***.*** • #3
gnysek
1670 dni temu

Serii nie trzeba ogarniać, każda gra to tak naprawdę zupełnie inny świat, inni bohaterowie i jedyne co jest wspólne, to nazwy przedmiotów, magii i częściowo wzywanych summonów/esperów/gf-ów (bo nawet to ma różne nazewnictwo).

Można więc grać jak najbardziej wybiórczo, nie trzeba całej serii.

odpowiedz
...
185.68.***.*** • #4
skalariX
1669 dni temu

No to inaczej - demo mnie też nie urzekło ... ;(

odpowiedz
...
194.49.***.*** • #5
gnysek
1669 dni temu

A no to już co innego. Reszta gry generalnie niewiele zmienia styl, chociaż oczywiście fabularnie to w demie prawie nic jeszcze nie było. Więc w tym przypadku - gra faktycznie by nie podeszła.

odpowiedz
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: