Tak, dobrze widzicie w tytule recenzji. Gram w city buildery na PlayStation 5. Tak, jestem trochę dziwny... ale widzę, że takie gry na konsolach cieszą się coraz większą popularnością i z przyjemnością je dla Was sprawdzam. 😉 Dziś na warsztat wziąłem Laysara: Summit Kingdom. Ten co ciekawe polski tytuł już od jakiegoś czasu tkwił w Early Accessie na Steam. Teraz w końcu wychodzi jego pełna wersja i wlatuje na konsole. Czy jest jednak tytułem ciekawym i jak ze sterowaniem na konsolach? Sprawdźmy!
Szczyt ambicji! I na tym szczycie zbuduję miasto!
Czym jednak Laysara potrafi się wyróżnić? W skrócie — Budujemy miasto. Mamy trzy różne kasty mieszkańców: zwykłe wieśniaki, rzemieślnicy oraz mnisi. Naturalnie naszym zadaniem jest sprawić by jak najwięcej osób wpadło do naszej metropolii, płaciło podatki, a naszym ludziom żyło się jak najbardziej dostatnie. Na razie brzmi standardowo, no nie? A co jesli Wam powiem, że tą metropolię będziemy budować na zboczach gigantycznych, często ośnieżonych szczytów, gdzie miejsca jest wyjątkowo mało? Robi się ciekawie!
Laysara stawia bowiem na klimat Himalajów i gór właśnie. Naszym celem jest budowa metropolii na zboczach najbardziej zdradliwych szczytów świata, a celem nadrzędnym — budowa wspaniałej świątyni na najwyższym ze wszystkich szczytów! Cel może i szczytny (hehe), ale i wymagający, szczególnie biorąc pod uwagę zagrożenia w postaci lawin i konieczność skrupulatnego projektowania dzielnic w naszych miastach. Czy jednak sprawia to frajdę tak samo dużą, jak w innych City builderach?
Łatwa do opanowania, trudna do wymaksowania
Fundamentem tytułu jest planowanie i spełnianie zachcianek naszych mieszkańców — zresztą jak chyba w każdym city builderze, wszak o to chodzi w gatunku. W Laysarze cały system zrealizowano solidnie, choć nie do końca jest on wystarczająco wciągający. Zacznijmy od tego, że podstawą niekonieczne są pieniądze. Tych możemy bowiem składować w sumie niewielką ilość, co daje nam wskazówkę, że nie jest to główny focus gry. Oczywiście kasy potrzebujemy — jak za długo jesteśmy na minusie, to przegrywamy. Niemniej gra ona drugorzędną rolę.
Najważniejsza jest bowiem ilość naszych pracowników poziom technologiczny. Ten ostatni służy do odblokowania nowych technologii i budynków. By go podnieść będziemy potrzebować prawdziwej chmary mnichów, dużej porcji kasy... a i wraz ze wzrostem poziomu technologii reszta naszych obywateli zacznie się domagać dodatkowych udogodnień. Nie wystarczy już tylko ryż i ser — na stoły naszych obywateli zacząć musi wpadać świeżo wypiekany chlebek, a i mogą zapragnąć sobie naczyń czy wysokiej jakości ciuchów.
I to wszystko na niewielkiej górce podziabanej rozpadlinami między którymi musimy budować mosty, czujecie to? Okazuje się, że to wcale nie takie trudne — Mechaniki tytułu początkowo są przystępne, a interfejs całkiem solidny. Jeśli tylko ruszycie głową i zaplanujecie jak ma wyglądać wasza osada, to szybko okaże się, że miejsca bywa aż za dużo, no przynajmniej na początku. Tutaj rozgrywka błyszczy — budujemy kolejne osiedla, tworzymy miejsca pracy, zapewniamy naszym obywatelom dobrobyt i banan aż ciśnie się na usta.
Skill Micromanagement issue
Z czasem gdy mieszkańców jest więcej będziemy potrzebować więcej towarów, więc przyjdzie czas na rozbudowę gospodarki. Tutaj napotykamy już jednak prawdziwą zagwozdkę, której rozwiązanie jest już bardzo trudne i niestety żmudne. W przeciwieństwie do tytułów marki Anno w Laysarze towary nie pojawiają się automatycznie w każdym magazynie naszego małego królestwa — każdy budynek ma określony zasięg, najczęściej bardzo niewielki. Dodatkowo twórcy jeszcze utrudnili mechaniki — standardowo jeden budynek może dostarczać surowce tylko do jednego źródła.
Żeby je podzielić, czy też przetransportować towary nieco dalej, potrzebujemy punktów dystrybucji czy wozów. Niestety szybko się okaże, że nawet te powozy mają ograniczenia, gdyż nie mogą przewieźć zbyt wielu towarów naraz. Jak widzicie wypływa tutaj coraz więcej łamigłówek i ograniczeń. To nic złego, bo rozwiązywanie takich zagadek to esencja city buildera. Problem jest jednak inny — nierzadko projektujemy osiedla na początku naszej rozgrywki niemal "na styk". W toku rozwoju nagle okazuje się, że trzeba dodać mnóstwo budynków produkcyjnych, by zadowolić poddanych, ale miejsca na nie nie ma.
Co jest jeszcze głupsze — w grze nie ma możliwości OBRACANIA BUDYNKÓW. Czujecie to? City builder z małą ilością miejsca na budowanie.... i nie można w nim obracać budynków, serio? W środkowej i końcowej fazie rozgrywki do gry wkracza więc chaos i nierzadko spędzałem całe mnóstwo czasu bez przerwy przenosząc budynki, zamiast zajmować się długofalowym planowaniem i budowaniem. Dodajmy do tego wyjątkowo ograniczone miejsce i robi się przepis na frustrację — przyznaję, ta do Laysary wkrada się w trakcie gry i jest wyraźnie widoczna przy końcowej fazie danego scenariusza czy misji.
W dodatku szybko okaże się też, że tytuł ma tak naprawdę niewiele zawartości. Wystarczy pograć lekką chwilę, by przekonać się, że najwyższy poziom technologiczny przydaje się w zasadzie do jednego budynku. Próźno szukać też jakichś wielkich katastrof prócz okazjonalnych lawin, przed którymi budujemy zapory. Brak tutaj rozbudowanego endgame, a ten, który jest, bywa frustrujący.
A misje to wal z generatora i pora na CSa
A skoro już o misjach wspomniałem — stawiająca gracza przed wyzwaniami kampania, scenariusze, czy też generator wyzwań to podstawa każdej gry z tego gatunku. Niestety o ile mechaniki są generalnie niezłe i dają się we znaki, jedynie w późniejszej fazie gry, to kampania nierzadko jest prawdziwym piekłem z gatunku tego wyjątkowo chaotycznego. Prezentowane przez deweloperów misje czy scenariusze w sumie nie są nudne... ale są wręcz koszmarnie chaotyczne i bezsensowne.
Już tłumaczę, o co mi chodzi. W kampanii w jednej z misji zostajemy wysłani na górę bogatą w surowce w dużej mierze w jednym celu. By wydobywać kryształy i później dostarczać je do naszej bazy głównej. Wydaje się to logiczne, prawda? Projektując więc osiedla dla pracowników i mnichów, zrobiłem wszystko tak, by zostawić jak najwięcej miejsca na kopalnie, bo to one są tutaj najważniejsze, a przynajmniej powinny.
Otóż nie, cytując Tadeusza Sznuka. Każda misja podzielona jest na kilka(naście) mini celów. Niestety celów tych nie widzimy dopóki nie zaliczymy poprzedniego. Projektując miasto górnicze brałem więc pod uwagę wydobycie surowców, a okazało się, że nagle w środku scenariusza postacie pomagające naszemu królowi stwierdziły, że w sumie pieprzyć te surowce — zbudujmy tutaj wielką świątynię, czyli ośrodek naukowy!
Czujecie to? Wyobraźcie sobie moją frustrację i bezsilność. Zaprojektowałem całe miasto tak, by zostawić miejsce na kopalnie. Nagle w środku zabawy gra postawiła mi zupełnie inny cel, budowę świątyń, które zajmują ogromnie dużo miejsca. Na tym etapie rozgrywki NIE DAŁO SIĘ ICH JUŻ POSTAWIĆ! Do jasnej cholery, kto tak robi? Myślicie, że to jednostkowy przypadek? To jesteście w błędzie. W kampanii tego rodzaju kwiatki i totalny chaos z celami miałem nieprzyjemność widzieć kilkukrotnie i za każdym razem wywracało to całe miasto do góry nogami.
Wygląda to trochę tak jakby ktoś wrzucił do jakiegoś modelu sztucznej inteligencji listę celów i kazał jej wylosować co w danym scenariuszu należy zrobić. Idiotyzmy tego pokroju dostepne są nie tylko w kampanii, ale i także w dostępnych grze scenariuszach. Wolne od nich są jedynie wyzwania — z racji tego, że generalnie mają jeden cel, który znamy już od samego początku. Bardzo szkoda, że tak to wygląda, bo co z tego, że choć początkowo gra się ciekawie, to później rozgrywka staje się koszmarem z uwagi na wyżej wymienione problemy.
Bajery solidne, podstawa spieprzona
Niestety przez to wszystko nie sposób docenić nawet całkiem ciekawej oprawy graficznej oraz zaprojektowanego na padzie sterowania, które to w city builderach na konsolach nierzadko odgrywa kluczową rolę, jeśli chodzi o zakup. Tutaj mogę Was częściowo uspokoić, konsolowy port działa sprawnie, a sterowanie jest niezłe. Podstawowe akcje wykonuje się sprawnie, a i sam układ jest całkiem intuicyjny. Sporym minusem jest natomiast konieczność ręcznej budowy dróg naokoło budynków i pojedynczego stawiania domków (serio?). Deweloperzy sporo mogliby nauczyć się od serii Anno w tym zakresie. Niemniej jest nieźle.
Graficznie również tytuł jest w porządku, choć trudno mówić tu o pięknie. Takiego nie powinniśmy jednak oczekiwać od tytułu tego kalibru, a zaprezentowana przez deweloperów jakość oprawy audiowizualnej jest jak najbardziej w porządku. Rozdzielczość na PS5 Pro wygląda bardzo solidnie bez obrzydliwego zmiękczenia znanego z wykorzystania niesławnej już technologii FSR. Jest dobrze i tak powinno być.
Podsumowanie
Mechaniki (przynajmniej te główne) to rób jak u siebie, a kampanię to na odpier*** — tymi słowami można by podsumować Laysara: Summit Kingdom. Ten ciekawy tytuł jest bowiem połączeniem wielu skrajności. Ciekawego pomysłu, wspartego niezłym sterowaniem na padzie, ale i trapionego kilkoma złymi decyzjami projektowymi, a w końcu — absolutnie dobitego kompletnie chaotycznymi i bezsensownymi scenariuszami.
Niestety tytuł ten jest lata świetlne za genialnym Ixion czy Anno 1800 , które przetarły szlaki konsolowych city builderów już dawno temu. Szkoda, że twórcy, zamiast się z nich uczyć, postanowili je zignorować, samemu forsując niezbyt udane rozwiązania.
Podsumowanie




Ten ciekawy tytuł jest bowiem połączeniem wielu skrajności. Ciekawego pomysłu, wspartego niezłym sterowaniem na padzie, ale i trapionego kilkoma złymi decyzjami projektowymi, a w końcu — absolutnie dobitego kompletnie chaotycznymi i bezsensownymi scenariuszami







Komentarze
Dodaj nowy komentarz: