W wakacje 2025 roku ukazało się wiele horrorów, ale tylko jeden uderzył mnie prosto między oczy – debiutancka produkcja Broken Bird Games. Luto zadebiutowało 22 lipca na PC, PS5 i Xbox Series X/S. Na pierwszy rzut oka wygląda jak kolejny „walking sim”, ale wystarczy kilkanaście minut, by przekonać się, że pod powierzchnią kryje się duszna, intymna opowieść o stracie, depresji i bólu, którego nie da się już wypowiedzieć. Gra trwa 4–5 godzin, ale w pamięci zostaje na znacznie dłużej.
Dom, z którego nie ma wyjścia
Główny bohater, Samuel, z niewiadomych powodów nie może opuścić swojego domu. Za każdym razem, gdy próbuje, wraca w to samo miejsce — przed rozbite lustro. Dzień się zapętla, przestrzeń – wygina, a trudna przeszłość dosłownie wypływa przez szpary w podłodze.
Z czasem dowiadujemy się więcej – poznając tę ciężką historię krok po kroku – i z całą pewnością nie są to przyjemne tematy dla każdego. To gra o żałobie, depresji i myślach samobójczych. I choć brzmi to jak gotowy scenariusz na patetyczny dramat, Luto unika tanich zagrań. Opowiada historię z pewną dozą empatii, ale bez zbędnego lukru. Tu nic nie jest na pokaz, bo każdy obraz i dźwięk składają się na jedyne w swoim rodzaju doświadczenie.
Twórcy stawiają na symbolikę i niedopowiedzenia. Dom Samuela to labirynt wspomnień. Na ścianach — dziecięce rysunki, podarte zdjęcia i inne elementy, które wywołują trudne wspomnienia. Każdy detal otoczenia ma znaczenie, nawet duchy ukryte w kątach, które obserwują nas niczym uciążliwe wyrzuty sumienia. Rozgrywka jest powolna, ale to tempo bardzo dobrze współgra z tematyką gry. Wszystko, co się tu dzieje, pozwala nam na samodzielne łączenie kropek, i o to właśnie w tym wszystkim chodzi.
Eksploracja bez mapy
Pod względem mechanizmów rozgrywki Luto to klasyczna przygodówka FPP. Przechodzimy z pokoju do pokoju, przede wszystkim rozwiązując zagadki środowiskowe. Te momentami potrafią zirytować, ale zazwyczaj wynikają z logiki specyficznego świata gry. Największą nagrodą są tu oczywiście momenty, w których udaje nam się rozwiązać zagadkę i posunąć historię do przodu.
W Luto nie brakuje abstrakcyjnych momentów, w których przestrzeń wymyka się spod kontroli. Korytarze się wydłużają, drzwi znikają, teksty na kartkach zacierają się w trakcie czytania. Tu nic nie jest oczywiste; nic nie jest takie, jak wydaje się na pierwszy rzut oka. Bo to, co widzimy, nie musi być prawdziwe. I właśnie dzięki tej niepewności Luto wypada jako najlepszy horror tego roku. Nie poprzez typowe momenty z wykorzystaniem zwykłych jumpscare’ów, a bardziej na poziomie podświadomości, która musi mierzyć się tu z tematami największej wagi.
Sen na jawie
Graficznie Luto łączy fotorealizm z onirycznym klimatem. Wszystko wygląda jak na zdjęciu, ale coś się nie zgadza. Może kąt? Może światło? Może cień, który wcale nie powinien się tu znaleźć?
Dom Samuela to klaustrofobiczna pułapka — ciemna, przytłaczająca, niemal organiczna. Światło w tej grze, wbrew pozorom, wcale nie uspokaja i nie daje wytchnienia. Ono niepokoi. Rozcina ciemność, ale nie daje ulgi. Dzięki filtrom przypominającym taśmę filmową i ziarnistości obrazu całość przypomina senny koszmar, z którego nie chcesz, ale też nie możesz się obudzić.
Słuchaj uważnie, bo ten dom mówi
Warstwa dźwiękowa to klasa sama w sobie i chyba najmocniejszy punkt Luto. Każde skrzypnięcie, szept, stukot — wszystkie dźwięki są tu na swoim miejscu. Trzeba nieustannie nasłuchiwać i wyciągać wnioski z tego, co się słyszy. Nie chcę zbyt wiele zdradzać, ale poczujecie to od pierwszych sekund.
Muzyka? Delikatna, eteryczna, czasem drażniąca, ale nigdy przypadkowa. Tło dźwiękowe oddycha razem z domem. Masz wrażenie, że jesteś obserwowany; że nie jesteś sam, nawet jeśli w danym momencie na ekranie pozornie nic się nie dzieje.
Szczególnie zapadła mi w pamięć scena z kasetą VHS. Stoisz między telewizorem a drzwiami. W tle – szum taśmy. A za plecami… coś. Coś, czego nie widać, ale co czuć aż do szpiku kości. Przekręcasz głowę. Nic tam nie ma. I tej nocy już raczej nie zaśniesz.
Horror, który zostaje
Luto straszy jak jasna cholera, ale to jeden z tych horrorów, który nie krzyczy na nas na każdym kroku. Bardziej – unika tanich sztuczek. Jasne, znajdziesz tu kilka „bu!” momentów, ale każdy z nich jest dobrze osadzony w historii. Gra straszy głównie tym, co niewypowiedziane – emocjami bohatera, jego stanem psychicznym, jego samotnością.
Najważniejszy jest jednak przekaz. Broken Bird Games potraktowali depresję i żałobę bardzo poważnie. Ostrzeżenie o trudnych treściach, które wyświetla się po uruchomieniu gry, nie jest przypadkiem. Temat samobójstwa przewija się wielokrotnie, ale nigdy w nachalny czy sensacyjny sposób. Raczej – intymny, bolesny, uczciwy i prawdziwy. Luto to gra, która nie szuka poklasku. Ona po prostu mówi o rzeczach, o których wciąż mówi się za mało – także w grach.
Niespodziewanie, Luto to po prostu jeden z najmocniejszych tytułów narracyjnych tego roku. Osobiście najbardziej cenię w tym tytule to, że nie stara się na siłę być grą „o czymś ważnym”. Po prostu nią jest. I nie boi się być niewygodna.
Nie wszystko działa jednak w 100 procentach idealnie, ale to na tyle dojrzała i bezprecedensowa produkcja, że chyba można przymknąć na to oko. Co prawda niektóre zagadki są zbyt przekombinowane i potrafią wybić z rytmu, a cała gra – choć krótka – jest na tyle obciążająca psychicznie, że nie każdy będzie chciał ją odpalić drugi raz. Tego jednak twórcy nie mogli uniknąć, bo stworzyli tytuł, który z całą pewnością nie nadaje się na sobotni wieczór przy piwie. To raczej coś, co trafi prosto w twoje serce, rozbroi cię tak, jak nic innego, i nie pozwoli o sobie zapomnieć na długo po napisach końcowych.
Słowo na koniec
Luto to dowód na to, że gry wideo mogą mówić o sprawach trudnych z delikatnością i empatią, ale też z nieznaną dotąd siłą. To horror, który nie straszy potworami, tylko prawdą o ludzkim bólu. I choć trwa krótko, to wybrzmiewa bardzo, bardzo długo.
Ale to, co najbardziej uderza w Luto, to szczerość. Tu nie chodzi o spektakularne zwroty akcji, ale o doświadczenie emocji, które trudno ubrać w słowa. Strach nie wynika z tego, co widzisz, tylko z tego, co czujesz — tej nieustającej obecności, która nie daje spokoju nawet na sekundę. Nawet po wyłączeniu gry coś w nas zostaje — echo głosu, obraz w pustym korytarzu, myśl, że może to wszystko jest o kimś, kogo być może kiedyś znaliśmy lub znamy. A może o nas samych.
To też jedna z tych gier, która nie traktuje gracza jak biernego widza, lecz jako uczestnika, który pewne elementy tej historii musi budować dzięki swojej wyobraźni i podświadomości. Każda decyzja, każdy krok przez mrok to nie tylko element rozgrywki, ale forma swego rodzaju współodczuwania i cierpienia. I może właśnie dlatego Luto zostaje w głowie tak długo – bo zamiast opowiedzieć historię, pozwala ją przeżyć. Z całą brutalnością, ale i czułością, na jaką tylko interaktywne medium jest w stanie się zdobyć.
Podsumowanie





Nic do dodania.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: