Recenzja

Recenzja: MediEvil (2019)

Remake całkiem wierny, ale dobry on czy mierny?

Najnowszy MediEvil jaki zagościł na półkach sklepowych w Haloween jest remakiem przebojowej gry o tym samym tytule, jaka zadebiutowała w 1998 roku wyłącznie na pierwszym PlayStation. Produkt Guerilla Cambridge znanego wtedy jako SCE Cambridge Studio szybko stał się hitem zgarniając całą masę nagród oraz wyróżnień i budując markę, jaka zagości w sercach milionów graczy z całego świata. Dziś wielu młodszych fanów gier może tego IP nie pamiętać, lecz do wypróbowania niemal takiego samego tytułu w nowej oprawie nadarzyła się właśnie dzięki nowemu MediEvilowi świetna okazja.

Na wstępie przyznam, że sam nie miałem styczności z oryginałem. Dzięki temu bez choćby podświadomych przebłysków nostalgii recenzuję niniejszy produkt z czystą kartą, takim, jaki właśnie jest w 2019. Niektórzy czytelnicy mogą mieć mi za złe, że w takim razie nie będę w stanie odpowiednio porównać go ze starą wersją, dlatego chciałbym ich uspokoić. Zrobiłem stosowny research, sprawdzając poszczególne aspekty oryginalnego tytułu, dzięki czemu niniejszy tekst powinien zadowolić zarówno weteranów, u których kultowy kościotrup ma specjalne miejsce w serduszku, jak i nowych nieznających pierwowzoru graczy.

W grze wcielamy się w zmartwychwstałego Sir Daniela Fortesque — szlachetnego rycerza, jaki wsławił się pokonaniem złego czarnoksiężnika Zaroka w bitwie od której zależały losy całego królestwa Gallowmere, a przynajmniej tak zapisano w księgach. W rzeczywistości nasz kościany bohater poległ w początkowej szarży na oddziały wroga, niefortunnie umierając od pierwszej salwy strzał przeciwnika. Po porażce i stuletniej przerwie złowieszczy nekromanta powraca biorąc sobie jeszcze raz za cel podbicie całego królestwa. Ożywiając umarłych w celu stworzenia swojej armii, przypadkowo przywraca do życia naszego bohatera, który teraz po całym wieku leżenia w krypcie może stanąć do walki ze złem i w końcu zasłużyć na niesłusznie przyznany przed laty szlachecki tytuł.

Oryginalna mapa została w nowej wersji wiernie odwzorowana

Stworzenie nowej omawianej tutaj wersji kultowego tytułu powierzono Other Ocean Interactive. Studio to miało już doświadczenie w portowaniu gier na różne platformy, toteż propozycja Sony całkiem dobrze wstrzeliwała się w ich dotychczasowe portfolio. Nie oznacza, iż była to dla twórców bułka z masłem, wręcz przeciwnie, mieli naprawdę twardy orzech do zgryzienia. Z jednej strony należało uszczęśliwić fanów oryginalnej produkcji, serwując im jak najbardziej wierny oryginałowi produkt bez radykalnych zmian w rozgrywce, jakie mogłyby wpłynąć negatywnie na ich odbiór remake'a. Z drugiej zachęcić nowych graczy by sięgnęli po mocno archaiczną, acz odrestaurowaną grę, w jakiej brakuje nowoczesnych i często uproszczonych mechanik oferując dostosowany do dzisiejszych czasów podrasowany klasyk. Pogodzenie obu grup wydaje się niemal karkołomnym zadaniem. Jak poradzili z nim sobie amerykańscy deweloperzy?

Lepsze jest wrogiem dobrego

Szybko okazuje się, że twórcy hołdują ww. zasadzie, co dobitnie pokazuje niewielka ilość zmian w omawianej produkcji. Począwszy od sterowania, aż po pracę kamery i rozgrywkę próżno nam szukać radykalnych modyfikacji czy dodatków do oryginalnej formuły. To z pewnością ucieszy przepełnionych nostalgią weteranów pamiętających oryginał z 98, ale niedzielni gracze oczekujący idealnie skrojonego pod dzisiejsze realia produktu srogo się zawiodą. Nie przeznaczono dla nich niemal żadnych ułatwień. Brak więc tutaj checkpointów czy sejwów w trakcie gry, a nasze zdrowie regeneruje się tylko w określonych punktach, gdzie możemy napełnić również dodatkowe buteleczki życiodajnej energii do wykorzystania podczas walki.

Grafika prezentuje niezwykle wysoki poziom jak na grę tego gatunku

Między innymi dlatego MediEvil jest dość typowym przedstawicielem starej szkoły gier platformowych. Zabawę prowadzimy obserwując naszego kościanego progatonistę z trzeciej osoby, siekając przeciwników pokaźnym arsenałem dostępnych broni białych oraz dystansowych. Wśród nich znajduje się nawet nasze własne ramię, jakie możemy w chwili zagrożenia oderwać, by w stylu rambo nabijać nim wrogom na głowach sporawe guzy. Trzon rozgrywki stanowi więc walka i eksploracja kolejnych naszpikowanych sekretami poziomów, które tylko czekają, by nagrodzić dociekliwego gracza specjalnymi przedmiotami, bądź też złotem. To ostatnie wykorzystamy do uzupełnienia amunicji oraz naprawy broni.

Tak, młodzi gracze, mnóstwo przedmiotów może się tu zepsuć albo wyczerpać, a korzystając z ekwipunku powinniśmy uważnie planować nasze poczynania, bo możemy obudzić się z przysłowiową ręką w nocniku podczas trudnego starcia z mającym ogromną przewagę liczebną przeciwnikiem. Zniszczyć może się nawet tarcza, pozwalająca nieraz zatrzymać śmiertelny dla naszego bohatera atak, a wyczerpany z magii miecz będzie zadawał znacznie mniejsze obrażenia. Kiedyś było to całkiem naturalne, dziś może wydawać się bardziej hardkorowe. To kolejna historyczna naleciałość z oryginału, jaka może zrazić mniej wytrwałych zainteresowanych.

Dawno umarły walczy o życie

W grze nie znajdziemy niemal żadnych mniej lub bardziej pożądanych dziś mechanik RPG. Brak też craftingu czy nawet sklepów z uzbrojeniem. Zamiast na rozwoju postaci czy zakupach powinniśmy się skupić na myszkowaniu po całkiem pokaźnych mapach i oczywiście pozbawianiu życia kolejnych przeciwników.

Zadań pobocznych jest zaledwie kilka, lecz na pewno zapadną Wam w pamięć

Samą mechanikę walki przeniesiono niemal żywcem prosto z pierwowzoru. Mamy więc do wyboru szybki i potężny atak oraz blok... i tyle. Zainteresowanych zmyślnymi technikami rodem z Dark Souls muszę zasmucić, brak tutaj uników czy przewrotów, a jeśli nie zasłonimy się w czas tarczą, to nasz bohater będzie dzielnie przyjmował lanie od swoich wrogów. Jak wcześniej wspominałem brak tutaj też elementów RPG, dlatego żadnych umiejętności tu nie uświadczymy, a jedyny dodatek do formuły będzie stanowiła odblokowana w trakcie gry możliwość szarży z tarczą. W praktyce potężnego ataku nie będziemy używać zbyt często, gdyż na większość wrogów jest po prostu za wolny, z małymi wyjątkami nasze starania ograniczą się więc do użycia szybkiego ciosu oraz bloku.

Prosto? Bardzo prosto. Dla wielu z nas zbyt prosto. Tak wielka zgodność z oryginałem z jednej strony cieszy, z drugiej nieco smuci, gdyż w starciu z dzisiejszymi tytułami może wydawać się wybrakowana. Jako że tytuł nie jest prostym remasterem, a remakiem, to moim zdaniem twórcy mogli pokusić się o wprowadzenie, choć lekkiej nowości w taki sposób by było to przystępne jednocześnie dla doczesnych fanów produkcji, jak i nowych graczy. Zdaję sobie sprawę, że poważne zmiany w remake'ach czy remasterach starych gier rzadko kiedy spotykają się ze zrozumieniem fanów, ale MediEvil z racji mocno archaicznej formuły aż prosi się o dodanie, chociażby możliwości kontry podczas blokowania, czy dodatku w postaci spadochronu pozwalającego nam na bardziej swobodną eksplorację mapy.

Klimatyczne i odmiennie od siebie lokacje to wizytówka nowego MediEvila

Sytuację ratuje fakt, iż rodzajów przeciwników i broni jest całe mnóstwo, toteż walka choć nieco prymitywna raczej szybko się nam nie znudzi. Co ważne oba te elementy są odpowiednio różnordodne. Nie mamy więc do czynienia z prostym kopiuj/wklej, ale rzeczywiście unikalnymi rodzajami zarówno narzędzi destrukcji jak i wrogów. Jednego pokonamy zaklętą rękawicą ciskając w niego błyskawicami z odległości, na drugiego, szybującego na niebie najrozsądniej przygotować będzie łuk z ognistymi strzałami, a wielkiego rycerza z pokaźnym kałdunem wyeliminować da się jedynie spychając go młotem do wody. Każdą bronią gra się trochę inaczej co zapewnia niepowtarzalne doświadczenia. Są takie, które pozwalają na wykonywanie szybszych ciosów, z kolei inne mają większy zasięg ataku. Możliwości jest więc całkiem sporo i warto przetestować wszystkie, by znaleźć tą, która najbardziej pasuje do naszego stylu gry, choć z racji małego skomplikowania mechaniki może się szybko okazać, iż w starciu z bardziej standardowymi odmianami stworów niektóre wyraźnie górują nad innymi.

Gdzie diabeł nie może tam szkieleta pośle

Są produkcje, gdzie warstwa fabularna odgrywa ogromną rolę, a także takie, w których jest ona jedynie minimalna i stanowi jedynie pretekst do dobrej zabawy. MediEvil jest niewątpliwie przedstawiciel tej drugiej opcji, gdyż fabularnie tytuł prezentuje się naprawdę banalnie. Powstajemy z martwych i musimy uratować świat przed złym czarnoksiężnikiem przy okazji zapracowując na swoją chwałę. Ciężko doszukiwać się tu głębszego przekazu, czy zwrotów akcji. Czy to źle? Absolutnie nie, gdyż taka opcja pasuje do klimatu tego tytułu jak ulał pozwalając na niczym nieskrępowaną zabawę bez zbytniego zastanawiania się nad sensownością swoich działań.

Większość graczy inaczej wyobraża sobie dobre wróżki ;)

A skoro mowa o klimacie, jest to niemal jedyny element nowego MediEvila jaki nie jest do końca wierny oryginałowi. Deweloperzy zdecydowali się na modyfikację oprawy w taki sposób, by uczynić całą grę bardziej bajkową i kreskówkową. Pierwowzór choć pełen specyficznych żartów był pod względem stylistyki nieco mroczniejszy, czasami zakrawając nawet na horror. W podrasowanej wersji projekty postaci są często kreskówkowe i przerysowane, a całość ogląda się raczej jak film animowany. Czy to oznacza, że rozgrywka została w takim razie "ugrzeczniona" w dokładnie taki sam sposób jak dzieje się to często w przypadku produkcji filmowych by zmniejszyć wymagania wiekowe, a sam produkt zatracił swój charakter? Na szczęście nie. Twórcy choć zdecydowali się na zmianę tego aspektu byli do tego doskonale przygotowani. Sam klimat tytułu, choć nieco inny jest wciąż tak gęsty, że można go niemal jeść łyżeczką i gwarantuję, że wiele lokacji czy stworów przez długie miesiące nie wypadnie Wam z głowy.

Analizując nowe, bardziej baśniowe oblicze produkcji szybko przekonamy się, że zmiana ta wynikała bardziej z innego podejścia pracowników studia do oprawy tytułu, aniżeli chęcią przypodobania się niepełnoletnim graczom. Nowy, lekko zmieniony klimat pasuje do produkcji tak idealnie, że po spędzeniu z grą kilkunastu godzin aż ciężko uwierzyć, iż w ogóle coś się w tej kwestii zmieniło. Co ważne, zawarty tu humor jest wysublimowany i uniwersalnie rozbawi zarówno dorosłych jak i dzieci, a dzięki lekkiemu liftingowi oprawy Ci ostatni będą mogli sięgnąć po ten tytuł bez obaw. Wielokrotnie podczas przechodzenia gry zdarzyło się mi głośniej zaśmiać, a ciche parsknięcia i uśmiechy były na porządku dziennym. Delikatna modyfikacja wizji tytułu jak najbardziej się więc opłaciła, a za sprawą znacznie nowocześniejszej oprawy graficznej nawet stare żarty mocno zyskują na znaczeniu świetnie wpasowując się w nowe realia.

Archaiczny Dark Souls

Niestety konsekwencją wiernego trzymania się starego schematu jest niewątpliwie mało wybaczający porażki poziom trudności. Twórcy projektując remake nie zdecydowali się wprowadzić checkpointów, ani możliwości zapisu w trakcie gry więc gdy uda nam się zginąć na dobre (a będzie się nam to przytrafiać nierzadko) to cały poziom powtórzyć musimy od samiuśkiego początku, a te czasem zajmują około 30 minut.

Stara wiedźma wygląda tak jakoś... przyjaźnie

W połączeniu z uproszczonym systemem walki i zużywaniem się wielu ze znajdowanych w skrzyniach przedmiotów szybko może okazać się, iż tytuł będzie dla większości dzisiejszych graczy zbyt trudny i frustrujący. Po początkowych porażkach bardziej i kilkukrotnym powtarzaniu mapy niedzielni gracze szybko zniechęcą się do tej klimatycznej produkcji i rzucą ją w kąt nieświadomi potencjału, jaki zawiera. Idealnym rozwiązaniem, na które niestety deweloperzy się nie zdecydowali byłaby tu implementacja kilku poziomów trudności z czego najwyższy zostałby pozbawiony ww. ułatwień, natomiast łatwiejszy pozwalał na powtarzanie konkretnych etapów, a tak mamy jedyny słuszny, dla niektórych za łatwy, innym wyda się zbyt trudny.

Kości ładniejsze niż kiedykolwiek

Pod względem grafiki produkcja również prezentuje się znakomicie. Widać ogrom pracy włożonej w modele postaci czy budynków, a tekstury i efekty wyraźnie pokazują, iż mamy do czynienia z produkcją z 2019 roku. Pomijając aspekty mechaniki tytułu pod względem wizualnym walka, poruszanie się i eksploracja to prawdziwa przyjemność.

To samo można powiedzieć o animacjach, które, delikatnie przerysowane, genialnie pasują do stylu graficznego gry. Przeciwnicy tacy jak zombie przemieszczają się i atakują odpowiednio "tępo", z kolei zwinne chochliki z łatwością unikają swoimi płynnymi ruchami naszego zabójczego ostrza. Szczególne wrażenie robi chód naszego bohatera i sposób, w jaki jego kościane ciało zabawnie podskakuje w stalowym pancerzu. Widać, że osoby podejmujące się pracy na omawianym remakiem nie są tylko wykonującymi swoją pracę byle jak przeciętniakami, lecz mają głęboką pasję i wizję dotyczącą tego jak w dzisiejszych czasach powinna wyglądać gra tego typu.

Dobry humor i śmieszne żarty są w Gallowmere na porządku dziennym

W połączeniu z kreskówkowym klimatem tytułu całość prezentuje się naprawdę zjawiskowo i choć wydany przez Sony utrzymany w podobnej stylistyce Ratchet & Clank wyglądał jeszcze lepiej, to MediEvilowi do perfekcji w tym aspekcie jest naprawdę blisko.

Praktycznie jedyna rzecz, jaka odstaje od całości to sposób mowy poszczególnych NPC-tów, a konkretnie brak synchronizacji wypowiadanych przez nich słów z ich ustami, czyli tzw. lipsync. Brak takowej mógł jeszcze przejść w 98 roku, gdy tworzono oryginał, ale dziś postać nieskładnie poruszająca ustami bez ewidentnej korelacji z wypowiadaną przez nią frazą wywołuje jedynie uśmiech politowania. Ciężko zrozumieć, dlaczego tę ważną kwestię pozostawiono w stanie tak „surowym” jednocześnie podciągając wszystko inne do granic możliwości.

Tu powinien być sekret... i jest!

Tworzenie poziomów na podstawie już istniejących planów jest niewątpliwie łatwiejsze niż projektowanie ich od nowa, to należy przy tym bardzo uważać, by były one zgodne z oryginałem. O to w przypadku MediEvil nie trzeba się martwić, bo praca ta została przez deweloperów wykonana iście po mistrzowsku. Nie sposób nie docenić odrestaurowanych, znakomicie przygotowanych przez twórców z Other Ocean lokacji. Podrasowane „miejscówki” aż ociekają klimatem, prezentując bardzo wysoki wśród platformówek poziom. Starzy wyjadacze, którzy na pierwowzorze z 98 zjedli zęby z pewnością docenią przywiązanie do szczegółów, które nadają tytułowi taką sam (a może nawet lepszy) otoczkę średniowiecznego semi-horroru.

Zagadek i sekretów na pewno nam tu nie zabraknie

Można by oczekiwać, iż wiernie oddane lokacje bazujące na tak starym projekcie mogą nie przetrwać próby czasu i polegną w starciu z nowoczesnymi platformówkami, a tu zaskoczenie — jest kompletnie odwrotnie. Poziomy pod względem gameplay'owym nadal prezentują się bardzo dobrze. Ciekawych rozwiązań, pułapek oraz elementów zręcznościowych jest tu cała masa i co ważne każda lokacja jest na swój sposób unikalna. Raz myszkować będziemy po wielkim, mrocznym zamku, by zaraz wystrzelić się z katapulty i trafić na podniebny statek, a później wylądować w pełnym latających zegarów miejscu będącym przedpolem ogromnej maszyny czasu. Widać ogrom pracy włożonej niegdyś w zdywersyfikowanie miejsc akcji i również teraz, przy podrasowywaniu ich do nowej jakości.

Nieodłącznym elementem platformówek są także opcjonalne skarby oraz ukryte przed wzrokiem większości sekrety i w tej kwestii również nie ma się czego obawiać. Wszystkie lokacje obfitują w rozmaite znajdźki, skrzynie, sekrety i łamigłówki wynagradzające co bardziej dociekliwych z graczy mniej lub bardziej pożądanym elementem ekwipunku, a czasem nawet eliksirem na stałe podnoszącym zdrowie naszej postaci. Jak najbardziej warto też radośnie eliminować wszystkich obecnych na mapie przeciwników, gdyż zostaniemy za to nagrodzeni specjalnym pucharkiem, jaki otworzy nam dostęp do dodatkowej nagrody. Zabawy w odkrywaniu kolejnych zakamarków mapy jest więc co niemiara i co ważne, za nasze poczynania jesteśmy odpowiednio nagradzani, co dopinguje nas do dalszego zwiedzania.

Do perfekcji w tym zakresie brakuje jednak kilku elementów. Przede wszystkim poprzez sporą ilość niewidzialnych ścian niepotrzebnie ograniczono wolność naszego bohatera i co ważne jest sporo niekonsekwencji w tym zakresie. Blokadę w postaci ściany oddzielającej gracza od wypadnięcia poza mapę jestem w stanie zrozumieć, ale projektu schodów obudowany ze wszystkich stron magicznymi ścianami, jakie nie pozwalają nam całkowicie bezpiecznie zeskoczyć na dół nie mogę pochwalić. Co ciekawe w innym miejscu takiej ochrony właśnie brakuje, gdyż jadąc windą poprzez spory las można łatwo wypaść z „kosza” łamiąc sobie nasz kościany kark. W jeszcze innym gdzie spodziewalibyśmy się takowej ściany, jest ona nieobecna, gdyż to na pierwszy rzut oka niedostępne miejsce prowadzi do ukrytej lokacji. Jeśli jesteśmy więc typem eksploratora, to będziemy więc musieli każdorazowo sprawdzać możliwe ograniczenia mapy, bo przez mało jednolite działania deweloperów w tym zakresie możemy na niektóre smaczki nie natrafić.

Szkoda też, że tak sprawnie odwzorowując stare mapy przy okazji przeniesiono również pewną bolączkę oryginału. Mianowicie chodzi tu o podzielenie mapy na osobne „sektory” zamaskowane jako „ciemne drzwi”. Po wejściu w taką strefę ekran na sekundę się przyciemni, a my następnie znajdziemy się w docelowej lokacji, która czasami okazuje się skromnym domeczkiem, jaki przetrząśniemy w 15 sekund. Takie ograniczenia poprzedzone kiedyś ekranem ładowania wynikały dawniej z przyczyn technicznych, a teraz... teraz szczerze nie wiem, dlaczego nadal są obecne. W obecnej generacji konsol upchnięcie nawet tak ładnie wykonanej mapy w całości do pamięci nie powinno stanowić karkołomnego wyzwania. Śmiem twierdzić, że nawet gdyby okazało się to zbyt trudne, to wystarczyło dobrze przemyśleć poszczególne poziomy w taki sposób, aby uniknąć efektu „teleportu” podczas wchodzenia do, chociażby niewielkiej stodoły, a tak
z zamaskowanym w ten sposób ładowaniem stykali będziemy się całkiem często.

A w tym miejscu zmienimy kamerę, żeby gracz wpadł do lawy!

Niestety równie dobrego zdania jak o oprawie graficznej, nie można mieć o wykonaniu technicznym, które jest piętą achillesową omawianego tytułu. W trakcie zabawy wielokrotnie byłem świadkiem poważnych błędów związanymi z detekcją kolizji i pathfindingiem. Wiele ciekawostek, opowieści o świecie gry oraz wskazówek zawarto w rozsianych po uniwersum produkcji księgach, które należy przeczytać, stając doń frontem i wciskając odpowiedni przycisk. Wydaje się to łatwe? Tak, ale gra ma wyraźny problem z ustawieniem naszego bohatera w odpowiedniej pozycji przed używanym przedmiotem. Pół biedy, jeśli przeczytać księgę czy uruchomić mechanizm uda się nam na drugim, czy trzecim razem, ale zdarzały się sytuacje, gdzie mimo piętnastu prób w postaci przemieszczania Sir Daniela na różne strony moje wysiłki spełzały na niczym.

Niepokojące bagna to jedna z najlepszych lokacji w grze

To nie koniec problemów. Walcząc z przeciwnikami czy niszcząc elementy otoczenia w poszukiwaniu sekretów częstokroć będziemy świadkami niezarejestrowania przez grę naszego ataku poprawnie. Należy wtedy cofnąć się kilka metrów i akcję powtórzyć, a w wirze walki nie zawsze mamy taką możliwość. Jest to szczególnie uciążliwe, ponieważ gra poprzez poziom trudności i brak checkpointów raczej nie wybacza błędów, a każdy taki bug podczas walki może okazać się wyrokiem śmierci.

Spore zastrzeżenia można mieć także do pracy kamery. Ta, jeśli znajduje się za naszymi plecami działa całkiem nieźle, ale gdy wejdziemy do jakiegoś pomieszczenia niejednokrotnie „przestawi” się ona do rodem z Metal Gear Solid 2, sztywnego, zaprogramowanego przez programistów miejsca utrudniając nam poważnie sterowanie i dezorientując nasze zmysły przez chwilę. Takie rozwiązanie było niegdyś często stosowane przez producentów gier, ale w dzisiejszym świecie zwyczajnie nie ma na nie miejsca. Dobitnie przekonałem się o tym osobiście, gdy podczas skakania po platformach czy pokonywaniu wąskiego mostu kamera zmieniła ujęcie, przez co moja postać wpadła z impetem do lawy przy akompaniamencie soczystego, acz niezbyt nadającego się do publikacji zdania z mojej strony. Szkoda, że twórcy nie przy okazji tworzenia remake'u nie pokusili się o implementację kamery 3D w każdym przypadku, a nie jedynie na wybranych sekcjach mapy.

O ile optymalizacja gry na PS4 Pro nie budzi większych zastrzeżeń z niewielkimi spadkami płynności animacji podczas większej „zadymy”, to w przypadku podstawowego modelu jest już znacznie gorzej. Docelowo tytuł działa w 60 FPS na obu konsolach, a w praktyce dzieje się tak jedynie na ulepszonym modelu. Posiadacze standardowej wersji PS4 muszą przyzwyczaić się do gry w 30-45 klatkach z dużymi wahaniami przez większość czasu. Dziwi więc, że deweloperzy nie zdecydowali zablokować klatkażu na poziomie 30 FPS ani nawet się udostępnić prostego przełącznika umożliwiającego zrobienie tego samemu, bo śmiem twierdzić, iż zabawa byłaby wtedy na standardowym egzemplarzu konsoli znacznie przyjemniejsza.

Jak polski zombie brzmi w trzcinie?

Polski dubbing w grach od Sony jest już praktycznie tradycją, lecz często prezentuje bardzo nierówny poziom, raz stając niemal na równi z oryginalnymi głosami (God of War), a innym razem wołając o pomstę do nieba głosem słabo wczuwających się w rolę aktorów (Killzone: Shadow Fall). Gra podobnie jak Spider-Man niestety nie udostępnia możliwości ustawienia polskich napisów oraz angielskiego dubbingu. Na szczęście ten w MediEvil w porównaniu do niektórych innych platformówek stoi na zaskakująco wysokim poziomie oferując naprawdę przyjemne i zgodne z angielską wersją doświadczenia.

Pokusiłbym się o nawet stwierdzenie, iż czasami sekwencje wypowiadane w naszym ojczystym języku brzmiały lepiej niż te oryginalne, a to z tego względu, że tłumacze, zamiast przełożyć wszystko w skali jeden do jednego na język polski zdecydowali się nieco zmodyfikować dialogi w taki sposób, aby lepiej pasowały do naszej mowy. W dialogach i pismach wielokrotnie będziemy świadkami pomysłowych i zabawnych igraszek polszczyzną, jakich próżno szukać w niektórych produkcjach AAA, a co dopiero mniejszych gier platformowych, do których omawiany tytuł należy.

Pomysłowe zabawy z językiem polskim dodają ojczystej wersji charakteru

Stare nie zawsze znaczy jare

Twórcy implementując sterowanie zdecydowali się umożliwić graczom wybór w postaci schematu klasycznego oraz nowoczesnego. Ten pierwszy zadowoli wiernych fanów kościotrupa oferując doświadczenia mocno zbliżone do oryginału, drugi jako nieco bardziej intuicyjny jest ukłonem w stronę nowych graczy i próbą unowocześnienia produkcji.

Udało się to dość średnio, bo podczas rozgrywki szybko przekonamy się, iż choć poruszamy się i atakujemy dość sprawnie, to trudno nie odnieść wrażenia, że sporo jest tu jeszcze do poprawy. Kilka przycisków jest pustych, ataki można było umieścić po prawej stronie pada, na przyciskach R1/R2 podobnie jak w God of War, zamiast rozwlekać je pod kółkiem i kwadratem, a mało użyteczną opcję ustawienia kamery za plecami bohatera przenieść na któregoś analoga lub na zwolnione przez inne akcje przyciski.

Galeria

Możliwości było tu naprawdę sporo i nawet jeśli twórcy nie zdecydowaliby się na któryś z omawianych wariantów, to wystarczyło zaimplementować zawsze mile widzianą opcję w postaci panelu zmiany przypisania przycisków, a niezadowoleni ze standardowego schematu gracze szybko poprawili by ewentualne niedociągnięcia tworząc własne ustawienie. Bez takiej możliwości nie będziemy mogli się pozbyć wrażenia, iż sukces odniesiono w tym aspekcie jedynie połowicznie.

Podsumowanie

Prawidłowa ocena MediEvil powinna zostać wykonana w dwóch płaszczyznach, jako wierny oryginałowi remake oraz całkowicie nowy produkt. W tym pierwszym wypadku otrzymujemy niemal idealną kopię z mocno podrasowaną grafiką, jaka z pewnością zadowoli fanów serii oraz starych wyjadaczy. Jeśli jednak produkcję brać pod uwagę jako całkowicie nowy twór na rynku, to wynikające z wiernego odwzorowania oryginału archaizmy nie do końca przystają do dzisiejszych czasów. Twórcy obawiając się zmian w rozgrywce zaserwowali nam produkt, bez pożądanych elementów dzisiejszych gier w postaci chociażby checkpointów, co wychowanym na łatwiejszych tytułach graczom nowego pokolenia z pewnością się nie spodoba i będzie prowadzić do ich frustracji. Niemniej MediEvil z 2019 to naprawdę porządny kawałek kodu, który przy odrobinie samozaparcia pokaże swoje starodawne pazurki.

Recenzja powstała na bazie wersji działającej na PS4 Pro


Plusy:

  • Przepiękna oprawa audiowizualna
  • Różnorodność broni i przeciwników
  • Niesamowity, gęsty klimat
  • Znakomity polski dubbing
  • Dobry humor w przystępnym dla młodszych wydaniu
  • Remake mocno wierny oryginałowi

Minusy:

  • Niektóre rozwiązania są zbyt archaiczne
  • Uciążliwe błędy techniczne i słaba optymalizacja na standardowym modelu konsoli
  • Denerwująca praca kamery
  • Brak checkpointów oraz sejwów w trakcie gry

Nasza ocena: 7.5/10

Platformy:
Czas czytania: 22 minut, 29 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: