Kolejny tytuł od Studia Sabre Interactive, który jest o wolnym jeżdżeniu wielotonowymi maszynami, naprawiającymi jakąś zapadniętą miejscówkę już jest z nami! Czy będzie to sukces na miarę Snowrunnera, czy raczej lekki niewypał jak w przypadku Expeditions: A MudRunner game? Po ponad 50 godzinach wybrałbym tę pierwszą możliwość. Ale nie wszyscy będą zadowoleni.
Uwaga! Roboty drogowe!
Roadcraft, to kolejna iteracja gatunku, który rozpoczęła lata temu gra Spintires, a największy rozkwit i przyciągnięcie nowych graczy osiągnął przy Snowrunnerze. Pierwszą próbą zrobienia czegoś nowego, ale jednocześnie znajomego była gra Expeditions: A MudRunner game. Niestety nie spotkała się ona z zachwytem fanów czy recenzentów. Zabrakło tego co fani pokochali w tym gatunku: walki z terenem, przewożenia często zbyt wielkich ładunków, czy nawet opcji wyboru, czy jechać drogą krótszą, ale bardziej ryzykowną, czy przedłożyć trochę drogi, ale jechać bezpiecznie. I nagle zapowiedziano ten tytuł, a nadzieje nas, fanów, się rozpaliły.
Roadcraft pod względem skali jest mniejszy niż jego starszy brat. Nie transportujemy starych wiertnic do magazynów, ani też nie wsiądziemy za kierownicę ciężarówki, która mając pakę, podczepi sobie jeszcze wielką przyczepę. Tutaj przewieziemy zbiorniki z paliwem, generatory, aby naprawić dotknięty kataklizmem obszar. Może nie znajdziemy tu wyżej wymienionych ciężarówek, ale mamy ponad 40 różnorodnych pojazdów, gdzie zwykle każdy służy do czegoś innego. Rozgrywka przypomina Snowrunnera, ale na wielu płaszczyznach są zmiany, które nie każdemu przypadną do gustu.
Wrzucamy 5 bieg!
Gra mimo podobieństw różni się na tyle od swojego poprzednika, że w pierwszych dniach na Steamie większość negatywnych recenzji była narzekaniem, że to nie jest Snowrunner 2, bo poza studiem, faktem posiadania ciężkich pojazdów i przewożenia dużo mniejszych niż tam ładunków, gra uderza w inne tony. Podczas gdy starszy brat tego tytułu był czasochłonny pod kątem planowania najoptymalniejszej trasy czy wybierania zadań, tak tutaj ten fakt przejawia się w tym, że wszystko trzeba zrobić samemu.
Potrzebujesz przejechać na drugi koniec kanionu? Musisz wyznaczyć trasę mostu, pojechać do punktu recyklingu i przerobić np. odpady betonowe na płyty. Każdy pojedynczy element musimy złapać dźwigiem i ładnie poukładać na pace, aby dobrze rozłożyć ciężar ładunku i umożliwić sobie jako taką jazdę. Potem musimy załadować gotowe płyty w ten sam sposób i pojechać do miejsca budowy naszego mostu.
Cały taki proces tra kolo 30-40 min, a często potrzebujemy na mapie więcej niż jednego mostu. Sprawa wygląda analogicznie, jeśli chodzi o wycinanie i transport bali drewna, czy bardzo gorąco wyczekiwanej przeze mnie mechaniki budowania dróg. W skrócie możemy wybudować sobie drogę asfaltową, gdzie tylko chcemy. Wystarczą nam 4 pojazdy i zasięg pobliskiej piaskowni. Jest to o tyle fajne, że już nie trzeba szukać objazdów, bo jest za głęboko, lub grząsko jak w poprzednich grach tylko drogi można budować samemu. Wysypujemy piasek, wyrównujemy go i....w sumie tu można by poprzestać, bo taki piasek z wywrotki, ani nie robi się mokry, ani się nie rozsypuje po paru przejazdach więc jako droga polowa do ciężkich robót, w sam raz wystarczy. Asfaltowe drogi buduje się zwykle w dwóch przypadkach. misje lub pod konwoje. O tych ostatnim powiem za chwilę.
Kolejną fajną mechaniką jest udostępnienie do dyspozycji gracza buldożera, którym można po prostu oczyszczać sobie drogę. Czy to z kamieni drzew, czy innych utrudniających poruszanie się śmieci. Jest to o tyle fajne, że w tym tytule mapa nie wraca do stanu pierwotnego po wyłączeniu, jak ma to miejsce w drugiej grze. Tutaj czyszczenie tras ma dodatkowe znaczenie, z powodu kolejnej nowej mechaniki — konwojów. Niestety tak bardzo jak chciałbym napisać, że ten element również jest fajnym urozmaiceniem, tak po prostu jest co najwyżej okej. Niektóre misje wymagają od nas stworzenia trasy między dwoma punktami. Po uprzątnięciu trasy i ustawieniu znaczników ręcznie na mapie (która jest rzutem z góry na całą mapę w czasie rzeczywistym) konwój rusza. Proste, prawda?
W większości wypadków takie proste właśnie jest, ale jest parę misji gdzie, mam wrażenie, trzeba poczekać na jakiegoś patcha czy też modyfikacje (wsparcie dla modów jest potwierdzone, ale nie wiemy, kiedy dokładnie wyląduje). Problemem jest tu brak wyboru pojazdu do tego konwoju, którym jeżdżą NPC. Czasem może to być ciężarówka z napędem na 4 koła, która pojedzie po wszystkim, a czasem zwykły dostawczak z napędem, na tył który jak wjedzie kawałek w błoto, to już nie ruszy, a mówimy tutaj o grze, w której ubita solidna droga to nie jest aż tak powszechna.
Często w wypadku utknięcia dostajemy komunikat, o niepowodzeniu trasy. Przesuwamy trochę znacznik i dalej to samo. Zostaje nam usypanie prowizorycznej drogi z piasku. Po około 30 min akcji puszczamy konwój znowu, i co? Utknął znowu 100 m dalej i zabawa zaczyna się od nowa. Dobór pojazdów do konwojów jest moim zdaniem dziwny. O ile pierwsze dwie samouczkowe mapy są łatwe, mapa trzecia też nie jest jakimś strasznym wyzwaniem, tak na czwartej mapie spędziłem chyba z 4 godzin, próbując ogarnąć tylko dwa konwoje. Tylko jeden dojechał do celu... Ok, ale co jak już dojedzie on do celu? Po co to robić?
Dla kasy oczywiście. I punktów doświadczenia, a czasem też zasobów do naszego magazynu. Po tym jak już pierwsza ekspedycja dojedzie do celu to...musi to zrobić jeszcze parę razy. Gra informuje nas ile dostajemy gotówki i expa na ciężarówkę i ile tego całościowo zostało. Zwykle taka trasa musi zostać przejechana 5+ razy., i tu kolejny minus tej mechaniki, mianowicie AI jest głupie.
Są w nim dwa wilki. Jeden jedzie dokładnie po linii wytyczonej przez gracza, nie patrząc, co jest przed nimi, a drugi robi takie fikołki, że często po komunikacie o niepowodzeniu konwoju nie zmieniamy trasy, tylko puszczamy konwój od nowa, licząc, że tym razem pojedzie normalnie.... i rzeczywiście cudownie dociera do celu! Jest to przez te dwa elementy mechanika działająca jedynie połowicznie, która wymaga jeszcze sporo szlifów i wydaje się często nie szanować czasu gracza (a przynajmniej te dwa konwoje na mapie Zalana Kopalnia).
Za 500 metrów skręć w prawo
Dużą odmianą w stosunku do Snowrunnera jest także to w jaki sposób otrzymujemy zadania, jak odkrywamy mapę i ogólnie jak skonstruowana jest gra. Bliżej jej do Expeditions i to w tym dobrym tego słowa znaczeniu. Tytuł oferuje 8 misji i każda z nich jest osobną mapą z własnym scenariuszem. W jednej np. burza uszkodziła wieże komunikacyjne i mieszkańcy są odcięci od świata, następna to burza piaskowa demolująca elektrownie solarne i tak dalej. Mapy z tego, co mogę zauważyć, to są w 3 biomach, pustynia w Afryce, górskie szlaki i doliny w Europie i Ameryce. Przez to, że każda mapa ma własny scenariusz, byłem podczas rozgrywki bardziej zaangażowany w to co i dlaczego robię. Ba czytałem nawet opisy zadań, gdzie w innych grach tego typu zwykle biorę towar i patrzę gdzie jechać!
Każdą mapę rozpoczynamy prowadząc pojazd zwiadowczy, by następnie przeprowadzić rekonesans i ocenić skalę zniszczeń, odkryć pierwszą bazę i pierwsze roboty, aby mieć z czym pracować. Naszym kolejnym zadaniem będzie uruchomienie zakładów recyklingu, aby tworzyć zasoby, czy tworzenie pierwszych dróg pod nasze konwoje. Początek zwykle wygląda podobnie w wielu wypadkach, ale jak już mamy wszystkie zabawki gotowe, to zaczynają się rzeczy związane z regionem i misjami pobocznymi.
Fakt, można by powiedzieć, że robimy ciągle to samo, jeździmy z punktu "a" do "b" dostarczając coś. Ale przez fabularyzowanie zadań wiemy, że robimy to z konkretnego powodu, by przywrócić np. działanie portu, aby przypłynął statek z częściami zamiennymi do elektrowni, co dodaje grze szczypty realizmu. Zadania w recenzowanym tytule są podzielone w 3 kategorie. Główne i poboczne mechanicznie się niczym nie różnią poza tym, że te drugie nie liczą się do ukończenia mapy a jedynie do zrobienia jej na 100%. Ostatnią zakładką jest tzw. infrastruktura, czyli załatwianie spraw wymiany rur, czy też pociągnięcia prądu z jednego miejsca do drugiego.
Sposób eksplorowania mapy oraz pojawiania się nowych misji uległ zmianie na plus. Już nie zaczynamy scoutem i nie zwiedzamy całego obszaru, jeżdżąc po wieżach, by odsłonić obszar, tylko odkrywamy mapę regularnie. Jedziemy do jakiegoś nowego obszaru, i pojawiają się nam misje do wykonania w jego obrębie. Skończymy i tak parę razy. Wydaje się to być bardziej naturalne do tego co znamy z pierwszej gry od Saber Interactive. Nowe zadania także pojawiają się w miarę postępów w grze. Naprawimy elektrownie? Wyskoczy nam misja na połączenie do sieci pobliskiego miasta, albo ustanowienia konwoju do niej. Jednocześnie też twórcy nie przeginają z ich ilością, dzięki czemu nie jesteśmy zawaleni od razu masą zadań i nie wiemy, w co ręce włożyć.
Aby skręcić w lewo, skręć kierownicą w lewo
Dużą zmianą są podstawowe mechaniki zarządzania pojazdem, i są to zmiany, których zagorzali fani Snowrunnera mogą nie zaakceptować. Nie znajdziemy tu ani systemu uszkodzeń ani zarządzania paliwem. Ba nie ma nawet kilku biegów niskich, czy wysokich, a blokada dyferencjału i napęd na 4 koła może być włączony bezkarnie cały czas. Sam byłem trochę rozczarowany faktem, że gra wydawała się bardziej uderzać w struny arcade niż poprzednik, ale to trwało może przez 2-3 godziny. Z czasem muszę przyznać że rezygnacja z tych elementów, to była dobra decyzja, bo tak jak mówiłem wyżej, nacisk w Roadcraft jest położony na coś zupełnie innego niż długie wyprawy i umiejętne zarządzanie pojazdem, by nie utknąć w trudnym terenie. To do tej gry po prostu pasuje.
Kolejną przemodelowana mechaniką jest kwestia pojazdów i ich ulepszeń. Teraz większość pojazdów odblokujemy po prostu robiąc misje główne i w przeciwieństwie do takiego Snowrunnera żadnego pojazdu nie znajdziemy porzuconego gdzieś na odludziu. Nie będziemy też jeździć w poszukiwaniu ulepszeń do naszych wehikułów, gdyż tych po prostu niema. Pojazdy z misji dostajemy w formie tzw. zardzewiałej, czyli podstawowej, która wygląda, jak nazwa sugeruje, ale też brzmią, jakby miały się zaraz rozlecieć. W garażu po odblokowaniu takiego pojazdu możemy kupić jego lepszą wersję. Ot tyle i przyznam,że mam mieszane uczucia dco do tego rozwiązania. Wolałbym, aby w jakimś stopniu ulepszenia zostały, ale nie jest to też zmiana, nad którą będę płakał, więc nie zamierzam jej przesadnie krytykować.
Ło panie a kto to panu tak....naprawił
I tak właśnie wygląda cały Roadcraft. Gra zbudowana na bazie popularnego Snowrunnera, ale jednocześnie na tyle odmienna, by otrzymać całkowicie inną nazwę, a do tego zniechęcić niektórych narzekających: "bo to nie Snowrunner 2". Tytuł pozwala na mały powrót do dzieciństwa, gdzie z kolegami w piaskownicy kopało się dziury albo wyrównywało piasek, aby zrobić tor dla naszych resoraków. Nie poruszyłem co prawda aspektu technicznego gry, ale poza głupim AI w konwojach nie uświadczyłem żadnych problemów z wydajnością czy też jakiś strasznych bugów. Tak jak inne tytuły w tym gatunku jest to gra, która nie trafi do wszystkich. Jest to produkcja spokojna, powolna, idealna, aby po pracy odpalić sobie w tle audiobooka czy ulubioną muzykę i zrobić parę zleceń.
Ja mimo 50 godzin na liczniku dalej chcę do niej wracać i naprawiać nowe regiony w Roadcraft (a już w niefajnej praktyce zapowiedzieli dodatek z dwoma nowymi obszarami). Tak naprawdę jedyne co trzeba zrobić, by w Roadcrafcie dobrze się bawić, to traktować go jako zupełnie nowy tytuł, a nie kontynuację pierwszej gry od Saber Interactive w tym gatunku i gwarantuje, jeśli wciągnęliście się w poprzedniczkę, to Roadcraft też skradnie wam kilkadziesiąt godzin! Za kod recenzencki chciałem podziękować firmie Plaion. Tytuł dostępny jest na Steam, Epic Game Store, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S.
Podsumowanie





Roadcraft jest grą bardzo wciągającą, a do tego relaksującą. Saber Interactive znów to zrobiło i dostarczyło tytuł, w którym już mamy sporo contentu, ale jest on także solidną podstawą pod ich klasyczne już wsparcie nowymi sezonami i pomysłami.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: