Rune Factory: Guardians of Azuma wprowadziło się do biblioteki Switcha 2 bez fajerwerków, ale za to z dużą pewnością siebie. To nie blockbuster „AAA”, tylko spokojna, dopracowana mieszanka symulatora farmy, RPG akcji i zarządzania wioską. Gra, która nie próbuje nikogo oszałamiać – po prostu wciąga i przyciąga na dłużej.
W porównaniu z Rune Factory 5, które miało rozmach, ale kulało technicznie i interfejsowo, Guardians of Azuma to powiew świeżości. Choć nie jest bezpośrednią kontynuacją, ten spin-off zbiera to, co najlepsze z serii – uprawę roli, crafting, walkę i relacje – i dokłada nowy element: odbudowę zniszczonych wiosek. Całość tworzy spójną i angażującą strukturę.
Amnezja i cztery wioski
Zaczynamy od klasycznego motywu amnezji – wybieramy Subaru lub Kaguyę, a nasza postać budzi się po kataklizmie zwanym Celestial Collapse. W wyniku zderzenia z tajemniczym obiektem z nieba zostajemy obdarzeni mocą „Earth Dancera”, który oczyszcza ziemię z Blightu – toksycznej zarazy niszczącej równowagę świata.
Akcja toczy się w czterech odrębnych wioskach, odpowiadających porom roku. Każda różni się stylem wizualnym, potrzebami i tempem rozwoju. Nie tylko sadzimy i zbieramy – przywracamy wspólnotę i odbudowujemy lokalne struktury. To więcej niż typowe „postaw budynek, idź dalej”.
Budowa i odbudowa
Jedną z głównych nowości jest rozbudowany system odbudowy osad. W szczególności w Autumn Village widać, jak dobrze przemyślany jest ten mechanizm – każde ulepszenie czy dekoracja nie tylko poprawia estetykę, ale daje realne korzyści: większą liczbę mieszkańców, lepsze plony, nowe możliwości.
Budowa przebiega intuicyjnie – dzięki precyzyjnemu sterowaniu i wsparciu dla trybu „kursora” (czyli sterowania przypominającego myszkę z wykorzystaniem Joy-Cona), zarządzanie przestrzenią to czysta przyjemność. Funkcjonuje to płynnie i nie powoduje frustracji. To nie tylko narzędzie, ale też część tożsamości gry – spokojnej, rytmicznej i opartej na specyficznej gameplayowej harmonii.
Na Switchu 2 gra działa płynnie w 60 klatkach na sekundę, z cel-shadingową grafiką, która jest prosta, ale bardzo estetyczna. Nowa konsola Nintendo daje wyraźny komfort – szybsze wczytywanie, większą stabilność i lepszą responsywność. „Amerykańscy naukowcy” z najdalszych odmętów sieci uprzejmie donoszą, że wersja na pierwszego Switcha również działa poprawnie, ale nie oferuje tego samego poziomu płynności i wygody – różnice w jakości są podobno zauważalne od pierwszych minut.
Wersja na nową konsolę Nintendo to po prostu najlepsza z dostępnych edycji nowego Rune of Factory i to nawet w porównaniu do PS5, choć wiadomo, że największa przepaść jakościowa występuje pomiędzy nową konsolą Nintendo a jej poprzednikiem. Może w przypadku Guardians of Azuma przewaga Switcha 2 nad PS5 wynika głównie z tego, że jest to po prostu jedna z tych gier skrojonych pod handheldy? Niewykluczone, że o to właśnie chodzi, a przynajmniej ja tak to czuję.
Walka i „Sacred Treasures”
System walki jest dynamiczny, choć prosty. Bossowie wymagają chwili skupienia – trzeba nauczyć się wzorców ataków i unikać ciosów, ale – co wywołało u mnie szok i niedowierzanie (tak było, nie zmyślam) – nie jest to poziom wtajemniczenia znany z Soulslike’ów. Pojawiły się też nowe możliwości, jak np. trafienia krytyczne z łuku czy artefakty zwane Sacred Treasures. Te ostatnie pełnią funkcje bojowe i wspierające – oczyszczają ziemię, leczą sojuszników i aktywują inne specjalne efekty.
Gra wprowadza też czterech „strażników”, z których każdy pełni inną funkcję: jeden atakuje, drugi leczy, trzeci zbiera plony, czwarty buduje. Nie jest to system tak rozbudowany jak w strategiach taktycznych, ale pozwala dostosować skład drużyny do własnego stylu gry i urozmaica zabawę.
W Guardians of Azuma gra się bardzo przyjemnie, ale w dłuższej perspektywie pewne elementy rozgrywki zaczynają jednak tracić impet. Eksploracja lochów, która początkowo daje satysfakcję, z czasem ujawnia swoją powtarzalność – lokacje nie różnią się zbytnio pod względem budowy, a przeciwnicy często są wariacjami na temat tych samych modeli, różniących się wyłącznie kolorem czy nazwą. Brakuje zaskoczenia, a wyzwanie nie rośnie proporcjonalnie do rozwoju postaci. To nie psuje zabawy, ale sprawia, że walki stają się raczej rutyną niż ekscytującym elementem przygody. Trzeba jednak pamiętać, że walka to tylko jeden z elementów tej przygody.
Nierówno bywa też z zachowaniem postaci niezależnych. NPC potrafią czasem utknąć w przejściach, zapętlić się w jednym miejscu lub ignorować przeszkody terenowe, co wybija z immersji – szczególnie gdy mowa o tych, których wysyłamy do konkretnych zadań w osadzie. Pathfinding niekiedy kuleje, a sztuczna inteligencja nie zawsze reaguje tak, jakbyśmy się tego spodziewali. W przypadku gry opartej na zarządzaniu rytmem i współpracą z otoczeniem są to detale, które warto byłoby dopracować.
„Kim jesteś? Jesteś zwycięzcą”, czyli rozwój osobisty
W produkcji zrezygnowano z klasycznego systemu „exp za wszystko” – teraz postępy zdobywamy za konkretne działania, a rozwój postaci odbywa się przez drzewka umiejętności. Chcesz lepiej walczyć łukiem? Skup się na łuku. Chcesz budować szybciej? Rozwijaj odpowiednią gałąź osady. Ten system daje większą kontrolę nad tempem rozwoju i jest dużo bardziej przejrzysty niż wcześniej.
Ogólnie więc jest lepiej niż nieźle, a mocne strony rozgrywki przeważają na tyle, że nie tylko równoważą te kilka drobnych niedociągnięć, ale sprawiają również, że po pewnym czasie zwyczajnie przestajemy zwracać na nie uwagę. System sterowania – szczególnie przy budowie i rozmieszczaniu elementów osady – jest jednym z najwygodniejszych, jakie widzieliśmy w podobnych grach na Switcha. Odpowiedź na ruchy Joy-Conów jest natychmiastowa, a precyzja, z jaką można planować przestrzeń, budzi szacunek.
Sama idea, że każda decyzja estetyczna niesie też realny efekt mechaniczny, daje ogromną satysfakcję i poczucie kontroli nad światem przedstawionym. To właśnie ta synergia funkcjonalności i stylu buduje tożsamość Guardians of Azuma jako gry spokojnej, ale jednocześnie pełnej ciekawych możliwości.
Aktywności poboczne i relacje
Gra oferuje bogaty zestaw aktywności dodatkowych: festiwale, mikrogierki, wydarzenia sezonowe. Znajdziemy tu np. taneczne rytuały w stylu kagura (japońska sakralna muzyka i taniec), zimowe parady czy letnie konkursy – wszystko mocno osadzone w świecie gry i wspierające atmosferę. To nie tylko ozdobniki – większość tych wydarzeń daje nagrody i wpływa na rozwój wioski.
System romansów również został znacząco rozbudowany. Do wyboru mamy 16 postaci – kobiety, mężczyzn, związki hetero, a także ich przeciwieństwo. Każda z postaci ma własne wątki, dialogi i zadania, a po osiągnięciu odpowiedniego poziomu relacji możemy założyć rodzinę. Co więcej, dzieci dziedziczą nie tylko wygląd, ale i cechy charakteru – co wpływa na późniejszą rozgrywkę.
Japoński klimat bije z ekranu
Cała gra przesiąknięta jest estetyką japońską – zarówno wizualnie, jak i duchowo. Azuma oznacza „Wschód”, a gra pełna jest odniesień do shintō (tradycyjna, rodzima religia Japonii oparta na mitologii japońskiej), mitologii yokai i rytuałów kagura. Każdy region to nie tylko pora roku, ale też konkretne znaczenia – np. duch wody, lisie uszy, święta ku czci natury. Nawet czterej strażnicy inspirowani są zwierzętami z chińskiej mitologii kierunków świata.
Ten kontekst kulturowy nie jest tylko tłem – on kształtuje cały klimat gry. Widać, że twórcy celowo postawili na harmonijną opowieść, która stanowi przeciwwagę dla typowo zachodnich RPG z zamkami i smokami, czyli pozbawionych mocno wyeksponowanego duchowego pierwiastka.
To jeszcze nie koniec żniw tego lata
Rune Factory: Guardians of Azuma zadebiutowało 5 czerwca 2025 roku, dokładnie w dniu premiery Nintendo Switch 2. To jeden z tytułów startowych, który od pierwszych chwil życia nowej konsoli Nintendo pokazuje, że będzie ona oferować nie tylko duże produkcje, ale też odrobinę mniejsze, jakościowe gry, które znajdą swoją wierną grupę odbiorców. A już niedługo – bo pod koniec sierpnia – od tego samego wydawcy pojawi się kolejna podobna gra z serii o długiej tradycji, czyli Story of Seasons: Grand Bazaar. Branża rolnicza na Switchu 2 ma się więc całkiem dobrze.
Autorem recenzji: Mateusz „Casper” Kasperski.
Podsumowanie





Jak widać branża rolnicza na Switchu 2 ma się całkiem dobrze!
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: