Recenzja

Recenzja: Sid Meier's Civilization VII

Niby Cywilizacja, a jednak Humankind…

Premiera każdej nowej Cywilizacji to prawdziwy natłok kontrowersji. Fani serii gier od Firaxis Games nie są skłonni do zmiany swoich przyzwyczajeń, co oznacza, że praktycznie każda odsłona ma swoją wierną, ale jednocześnie zatwardziałą społeczność. To seria, która jest trudna do rozwijania. Bez wprowadzania znaczących zmian w mechanikach ciężko stworzyć produkt, który mógłby nosić miano kontynuacji, a jednocześnie każda nowa decyzja wiąże się ze znaczącym ryzykiem.

Moje doświadczenie z Cywilizacją zaczęło się od piątki, w której spędziłem setki godzin wywołane syndromem jeszcze jednej tury. Również długo nie mogłem przyzwyczaić się do zmian wprowadzonych przy okazji następnej edycji. Właśnie z tego powodu moja rozgrywka w szóstce, to raczej krótki epizod niż wieloletnia przygoda. Teraz jednak zdecydowałem się powrócić i dać szanse nowej odsłonie. Okazało się jednak, że i tym razem nie obyło się bez afery. Część mechanik doczekała się prawdziwej rewolucji, co na stałe może odmienić losy tej serii.

To samo, a jednak inaczej

Sid Meier’s Civilization to najpopularniejszy reprezentant gatunku 4X, czyli turowej strategii skupionej na czterech celach: eksploracji, ekspansji, eksploatacji i eksterminacji. Rozgrywka rozpoczyna się około 4 tysiące lat przed naszą erą, kiedy to pierwsi liderzy zakładają swoje miasta. Celem gracza będzie dbanie o skuteczny rozwój państwa, co wraz z przebiegiem kolejnych lat, zbliży go do osiągnięcia sukcesu. Sam proces zarządzania krajem nie jest jednak prosty, ponieważ na drodze staną limity produkcyjne, ograniczenia gospodarcze, niezadowolenie ludności oraz mnóstwo innych czynników, o które należy dbać, aby nie doprowadzić do upadku swojego imperium. Również zbyt dobre powodzenie może szybko zwiastować zagrożenie zza granicy, kiedy to nieprzyjazna cywilizacja zdecyduje się wyeliminować swoje największe zagrożenie.

Rozgrywka tym razem została podzielona na trzy kluczowe etapy, czyli epokę antyku, odkryć oraz współczesną. Każda z nich charakteryzuje się innymi celami, których zrealizowanie umożliwi osiągnięcie zwycięstwa. Za pomocą wykonywania kolejnych celów w postępie kulturowym, gospodarczym, militarnym i naukowym gracz zyskuje punkty spuścizny. Na końcowym etapie rozgrywki wszystkie liczby są sumowane, a osoba z najwyższym wynikiem ogłasza się wygranym wyścigu. Oczywiście istnieje możliwość skoncentrowania się wyłącznie na jednym typie wygranej, jednak w tym wypadku głównym zagrożeniem pozostaje czas, który nieubłaganie zbliża się do 100%. Po osiągnięciu tego wyniku gra dobiega końca. Nie ma możliwości zagrania jeszcze jednej tury ani nawet powrotu w celu dokończenia rozgrywki na własnych zasadach. Na bieżąco trzeba więc monitorować postępy przeciwników, tak aby nie pozostać w tyle z posiadanymi punktami spuścizny. Na wszelki wypadek warto przygotować sobie również plan B i kierować się więcej niż jedną ścieżką do wygranej.

W wielu przypadkach wystarczy jednak dobra strategia na finałową epokę, aby z sukcesem zakończyć rozgrywkę. Jest to zarzut, który gracze na bieżąco wskazują deweloperom i nie da się ukryć, że jest on naprawdę znaczący. Sam podział, chociaż ma potencjał i dzieli całość na trzy mniejsze rozgrywki, to jednocześnie nie był dla mnie satysfakcjonujący. Nie jestem fanem tego, że każda epoka ma swoje własne drzewka naukowe i kulturowe czy osobne jednostki, które znikają po zmianie epok. Właściwie to ten system „zaczynania od początku” szybko stał się irytujący. Chociaż sama możliwość całkowitego przebranżowienia się państwa na przestrzeni wieków jest logiczna, to osobiście znacznie przyjemniej grało mi się w poprzedniej formule. Dawniej przez całą rozgrywkę miałem poczucie, że wszelkie działania mają znaczenie aż do ostatniej tury. W przypadku nowej odsłony kilkukrotnie zacząłem rozgrywkę od epoki współczesnej, a gra w żaden sposób nie pozwoliła mi odczuć, że jestem na tej gorszej pozycji.

Czy to Mongoł, czy Japończyk? Teraz to wszystko jedno…

Kluczową zmianą, jaką wprowadziła siódemka, jest usunięcie znaku równości, pomiędzy liderem a kierowaną przez niego cywilizacją. Oznacza to, że np. Katarzyna Wielka może stanąć teraz na czele Khmerów, Amerykanów, Hiszpanów i każdej innej dostępnej cywilizacji, o ile spełniliśmy konkretne warunki podczas rozgrywki. Do tej pory lider był kluczowo powiązany ze swoim narodem i dopiero w szóstce pojedyncze przypadki mogły liczyć na więcej niż jednego możliwego przewodnika. Taka zmiana znacznie ułatwia możliwość tworzenia strategii pod siebie, ponieważ każda cywilizacja oferuje swoje własne bonusy dostosowane do potrzeb konkretnej epoki. Każdy etap to osobny katalog dostępnych ludów, więc nie ma już możliwości, aby bonus nie dawał żadnych korzyści przez 3/4 rozgrywki. Na pewno jest to zmiana, która spodoba się części odbiorców, ponieważ umożliwia znacznie bardziej strategiczne podejście do swoich celów na każdą epokę z osobna. Jeśli wokół tłoczy się od wrogich przeciwników, można wybrać cywilizację z premiami do statystyk wojskowych, a w kolejnej epoce skoncentrować się na rozwoju kulturowym. Trzeba przyznać, że od tej strony jest to całkiem realistyczne podejście do terminu cywilizacji, która siłą rzeczy jest zmienna.

Nie potrafiłem jednak pokonać poczucia niezgodności pomiędzy liderem a kierowaną przez niego cywilizacją. Niestety w tym toczącym się boju jestem typem osoby, która stawia na państwo, a nie samego przywódcę. Wcześniej uwielbiałem to poczucie alternatywnego świata, w którym to historyczne oraz współczesne kraje tworzą całkowicie nieznany porządek. Oczywiście, że nie było to zgodne historycznie, ani nawet za bardzo logiczne, ale miało swój urok, który sprawiał, że z tak wielką ochotą obserwowałem poczynania wszystkich konkurentów. Siódemka oferuje całkowicie inne podejście i chociaż nie jest to wcale złe rozwiązanie, to nie mogłem do niego przywyknąć, a nagła zmiana pomiędzy Majami a Mongołami zwyczajnie nie wydaje się w porządku. Aktualnie, to kim gra dany przywódca, straciło na jakimkolwiek znaczeniu.

Firma budownicza ogłasza upadłość

Nowa odsłona wprowadza jednak również kilka zmian, które uważam za słuszne. Całkowicie zrezygnowano z jednostki budowniczych, a tworzenie farm, kopalń czy plantacji jest teraz stałym elementem naturalnego rozwoju miasta. System ten jest znacznie wygodniejszy, ponieważ nie zmusza już do tworzenia grupy, która z czasem staje się bezużyteczna, a całość wypada na tyle dobrze, że absolutnie nie da się odczuć ich braku. Miłym dodatkiem są również historie, które co kilka rund wyświetlają się na ekranie. Podejmowanie różnych decyzji pozwala otrzymywać inne przydatne bonusy, takie jak dodatkowa waluta czy punkty kultury. Co prawda z czasem łapałem się na tym, że rezygnowałem z czytania całej historii, zerkając tylko na oferowane premie, ale jeśli ktoś potrzebuje takiego fabularnego trybika, to ten system wydaje się stworzony właśnie dla niego.

Inaczej działa system zasobów, które nie są już kluczowe do tworzenia jednostek. Nie ma potrzeby, aby w granicach państwa znajdowała się stadnina koni lub kopalnia żelaza, by wzmacniać armię. Dbanie o ilość posiadanych zasobów wciąż ma sens, ale aktualnie wynagrodzeniem za posiadane dobra są mniejsze bonusy, które można przypisać do każdego posiadanego miasta. Za pomocą koni możemy zwiększyć możliwości produkcyjne, a inny towar wartościowy zwiększy ilość dostępnej żywności itd. Oznacza to również, że handel pomiędzy innymi liderami nie jest już aż tak szczegółowy, a ogranicza się do ogólnych negocjacji, które dotyczą, np. liczby dostępnych szlaków handlowych, tworzenia wspólnych świąt oraz innych akcji przynoszących dodatkowe punkty na przestrzeni następnych kilkunastu rund. Taka zmiana może zostać potraktowana różnie. Osobiście czuję pewną ulgę, że nie muszę już błagać każdego dostępnego w grze lidera, aby użyczył mi trochę żelaza, ale nowy system wydaje się aż zbyt… banalny?

W ogóle to mam wrażenie, że sporo systemów zostało znacząco uproszczonych. W grze nie ma typowych dla poprzednich odsłon barbarzyńców, a teraz w trakcie gry zakładane są nowe niezależne ludy. Nie można ich wyłączyć, więc gracze, którzy nie lubią tego typu jednostek, mogą czuć się odrobinę zawiedzeni. Sam finał również jest tragicznie podsumowany. Nie ma możliwości podejrzenia rozwoju świata na przestrzeni wieków, a całość ogranicza się do szybkiego ekranu z przyznanymi punktami oraz rosnącym poziomem lidera, rodem jak z jakiejś gry mobilnej.

Nowe szaty przywódcy

Oczywiście, że Take-Two musiało wepchnąć tutaj kolejne sposoby na zmonetyzowanie doświadczenia. Po zakończonej rozgrywce, zarówno gracz, jak i lider otrzymują poziomy, za które zdobywane są typowe, błahe dodatki w postaci elementów kosmetycznych, skinów czy niewielkich ułatwiaczy rozgrywki. Czy uważam to, za mobilizujące do kolejnej rozgrywki? Zdecydowanie nie. Być może jestem już zbyt starym pokoleniem, ale nie mam potrzeby, aby każda gra przyznawała mi poziomy i umożliwiała zmienianie ciuszków postaci, której praktycznie i tak nie zobaczę. Cywilizacja sama w sobie ma na tyle angażujący system jeszcze jednej tury, że mobilizacji do wielogodzinnego grania, jest zdecydowanie wystarczająco.

Nadchodzi kryzys?

Od strony artystycznej jestem trochę zaskoczony, ale niestety nie pozytywnie. Co prawda nowe miasta wyglądają naprawdę ślicznie i szczegółowo, a na bieżąco aktualizowane dzielnice zaskakują ilością kombinacji i dopracowaniem o detale. Często maksymalnie przybliżałem kamerę, aby przyjrzeć się każdemu szczegółowi mojego rosnącego imperium. Z drugiej strony mamy modele postaci, które są jeszcze mniej szczegółowe niż w przypadku części szóstej, która już wtedy była za to mocno krytykowana. Mam wrażenie, że z części na część animacja rozmawiania z inną cywilizacją wygląda coraz gorzej. Oczywiście wiem jaki wpływ na wydajność miały sceny wyświetlające się na cały ekran, jednak i w tym przypadku nie ma znaczącej poprawy.

Na przestrzeni kilkudziesięciu finałowych rund wywalanie do systemu jest na porządku dziennym i to nawet w momencie, gdy na ekranie nie dzieje się nic widowiskowego. Średnio co kilka rund wyświetla się błąd, który zmusza do ponownego odpalania gry. Dobrze, że system automatycznych zapisów działa całkiem sprawnie, ponieważ powrót do miejsca, w którym się skończyło, zajmuje kilkadziesiąt sekund. Oprócz tego przypadku nie czuć większych spadków wydajności, a gra nawet na dużej mapie radzi sobie całkiem dobrze.

Na potrzeby siódemki, powrócili kluczowi kompozytorzy, którzy tworzyli muzykę do poprzednich gier z serii, czyli Geoff Knorr oraz Roland Rizzo. Czuć, że motyw przewodni ponownie nie dorównuje do kultowego już Baba Yetu, ale część utworów jest bardzo dobra, szczególnie dzięki zastosowaniu tego epickiego, potężnego głosu nagranego we współpracy z prawdziwą orkiestrą. Owszem, zdarzają się również i takie kawałki, gdzie słychać jeden wielki fałsz, ale wtedy najlepiej działa funkcja wyciszania.

Podsumowanie

To nie jest najlepsza odsłona Sid Meier’s Civilization, w jaką grałem. Wprowadzone zmiany nie przemawiają do mnie. Rozumiem jednak, skąd wzięła się taka decyzja, seria w końcu musi się rozwijać. Pozostaje zadać sobie pytanie, czy właśnie takich zmian oczekiwaliśmy? Być może osoby, które na grach 4X zjadły zęby i w Cywilizacji spędziły tysiące godzin, będą bawić się lepiej, a nowe mechaniki zaskoczą swoimi możliwościami. Ja jednak czuję, że seria straciła swój oryginalny charakter i ponowne redefiniowanie rozgrywki, nie wyjdzie twórcom na dobre.

Żałuję, że nie bawiłem się aż tak dobrze, ale wątpię by po kolejnych partiach (które i tak na pewno rozegram), mogło się to zmienić. Nie ma jednak tego złego! To nadal Cywilizacja i syndrom jeszcze jednej tury w dalszym ciągu działa. Rozgrywka wciąż jest angażująca i kolejne godziny lecą momentalnie. Jednocześnie mam wrażenie, że to jeszcze nie koniec niespodzianek, jakie zaprezentuje nowa odsłona. Zakończenie rozgrywki w okolicach 1950 roku, nie do końca aktualne nazwy krajów oraz narastające plotki zdają się sugerować, że w pewnym momencie do gry zawita również czwarta epoka…

Dziękujemy firmie Cenega za udostępnienie gry do recenzji!

Podsumowanie

Gra
  • Syndrom jeszcze jednej tury
  • Oddzielenie przywódców od cywilizacji, to szansa na wiele ciekawych kombinacji
  • W końcu zrezygnowano z budowniczych
  • System krótkich historyjek
  • Piękny styl artystyczny, szczególnie w miastach
  • Ścieżka dźwiękowa nagrana we współpracy z orkiestrą
Nie gra
  • Podział na epoki został kiepsko zrealizowany
  • System zmiany cywilizacji, nie działa naturalnie
  • Nudni przywódcy i kiepskie modele postaci
  • Finał rozgrywki jest ogromnie niesatysfakcjonujący
  • W ostatniej epoce gra co kilka tur wyrzuca do systemu
  • Progresja rodem z gry mobilnej
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 3.25/5
"Zwykły przeciętniak"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

To nie jest moja ulubiona Cywilizacja. Twórcy zdecydowali się wykorzystać kilka mechanik rodem z Humankind i chociaż wyszło im to zdecydowanie lepiej, to nadal ciężko je zaakceptować. #TeamCywilizacja

Platformy:
Czas czytania: 12 minut, 18 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: