Tails of Iron z 2021 roku okazało się niespodziewanym hitem na rynku gier niezależnych. Gracze chętnie przyjęli perspektywę szczurzego soulslike’a w ręcznie rysowanej dwuwymiarowej oprawie graficznej. Sporo narzekań pojawiło się jednak wobec „niewykorzystanego potencjału” i myśli, że świat z Redgim na czele ma jeszcze wiele do pokazania. Taka właśnie wizja przyświecała deweloperom podczas tworzenia kontynuacji, czyli usprawnić formułę bezpośrednio o oczekiwania graczy. Czy to się udało?
Szczurza Gra o Tron
Pomiędzy wydarzeniami z jedynki, a Whiskers of Winter minęło trochę czasu. Tym razem fabuła przenosi graczy do innej części królestwa, czyli na lodowatą północ. Tym terenem rządzi Arvo, który jako namiestnik staje w obronie przed najeźdźcami z mroźnych, nieznajomych krain. Głównym bohaterem zostaje jednak Arlo, syn namiestnika, który będzie musiał wziąć udział w obronie zamku przed nietoperzymi wrogami. Nie sposób odmówić historii podobieństw do niesławnej już Gry o Tron. Nie wiem, czy nawiązania te były zamierzone, ale nawet jeśli nie, to odbieram je jako pozytywny element całości, który tym bardziej zachęcił mnie do obserwowania znajomej już historii przełożonej na gryzoniowy świat.
Opowieść jest raczej z tych prostszych, ponieważ skupia się na odbudowaniu uszkodzonego przez napastników zamku, oraz uzyskaniu wsparcia z innych części królestwa. Tytuł skutecznie rozszerza perspektywę na świat, przedstawiając nie tylko znajome miejsca, ale i sięgając w całkowicie nowe rejony. Cieszą niektóre, nie zawsze spodziewane powroty bohaterów z części pierwszej, bo chociaż tytuł można spokojnie poznawać bez znajomości jedynki, to na pewno znacznie więcej frajdy sprawi wyłapywanie każdego nawiązania do oryginału.
Ekonomia została ulepszona względem tego, co oferowała część pierwsza, jednak to wciąż raczej sugestia RPG-owych mechanik, niż wymóg faktycznego zbieractwa. Waluty jest aż nadto, a jeśliby jej zabrakło, to niczym w prawdziwym życiu można przegrzebać szafę i sprzedać nienoszone ciuchy. Podobnie wygląda sama odbudowa bazy. Chociaż każdy fragment zamku ma trzy poziomy ulepszeń, to wymagane surowce można w kilka sekund dokupić albo po prostu otrzymuje się je w ramach zadań fabularnych.
Powraca również uwielbiany przez graczy narrator, który stale opisuje wydarzenia przedstawione na ekranie (zwierzaki nie mówią ludzkim głosem). Rolę ponownie przyjął na siebie Doug Cockle, którego polscy gracze mogą aż tak nie kojarzyć. Aktor głosowy zasłynął bowiem dzięki swojej roli w trzecim Wiedźminie, gdzie dubbingował samego Geralta z Rivii. Trzeba przyznać, że obecność narratora, dodaje całości świetnej atmosfery i poczucia oglądania baśni. Dzięki temu, że teksty się nie powtarzają, a on sam przedstawia historię szczegółowo, to nie potrzebowałem słyszeć głosu każdej z postaci, by wczuć się w bohatera i z przyjemnością poznawać całą historię.
Gryzoniowy haul zakupowy
Stale kontrowersyjnym tematem jest poziom trudności. Fakt jest taki, że nie każdy lubi soulsy, a wielokrotne podchodzenie do tego samego bossa, może być koszmarnie irytujące. Z pomocą przychodzi więc tryb skierowany do graczy, którzy chcą skupić się wyłącznie na opowieści. Oczywiście tytuł na tym poziomie wciąż wymaga pewnej znajomości mechanik, ale całe doświadczenie jest znacznie przystępniejsze w odbiorze. Trzeba jednak przyznać, że domyślny poziom potrafi zaskoczyć. Na początkowym etapie gry, starcia potrafią być niezwykle trudne, a trochę kiepsko zaprojektowane sterowanie sprawia, że pierwsze godziny z tytułem mogą wywołać niechęć. Nawet pojedynek ze standardowym przeciwnikiem potrafi zająć kilka do kilkunastu podejść, szczególnie jeśli ktoś nie zapoznał się jeszcze wystarczająco dobrze z mechaniką żywiołów.
Dużą nowością względem oryginału są cztery moce oparte na żywiołach. Wraz z progresem fabularnym otrzymuje się dostęp do zaklęć ognia, lodu, elektryczności oraz trucizny. Prawie każda z broni posiada statystyki żywiołów, a każdy z przeciwników ma słabe oraz mocne strony, oparte na zadawanym typie ataków. Jeśli więc nie posiada się jeszcze dobrze dopasowanego ekwipunku, to Arlo zadaje minimalne obrażenia. Oczywiście, z czasem gracz musi się tego nauczyć, a nieustannie otrzymywany ekwipunek, pozwala mocno kombinować z dobranym wyposażeniem. Trzeba jednak przygotować się na to, że model walki nie jest już tak prosty, jak w części pierwszej, a mechanika żywiołów wymusza ciągłe żonglowanie ekwipunkiem niczym z jakichś Borderlandsów.
To nie jest żart. Po pokonaniu każdego nowego przeciwnika otrzymuje się wyposażenie inspirowane jego gatunkiem i może zaskoczyć, to jak wiele kombinacji jest do wyboru. Właściwie to mam wrażenie, że jest tego aż zbyt wiele w stosunku do czasu potrzebnego na ukończenie tytułu. Bossów jest całkiem sporo, a większość z nich również pozwala na ubranie nowego setu. Ja raczej trzymałem się mojego ulubionego wyposażenia, głównie zmieniając posiadaną broń pod względem potrzebnego żywiołu. Samych mieczy, włóczni i innego rodzaju broni białej, również jest nadto, a (tak jak w przypadku ekwipunku), każda z nich posiada trzy poziomy ulepszeń, co tym bardziej pozwala eksperymentować.
Rat Souls
Trudność przejawia się głównie poprzez wysokie obrażenia zadawane przez przeciwników. Wystarczy kilka uderzeń, by szczurek został odesłany z powrotem na ławeczkę. Model walki wciąż bazuje na defensywnym stylu gry, gdzie gracz musi unikać każdego możliwego uderzenia i szukać okienka, aby zadać kilka swoich ciosów. Mechanika opiera się na trzech rodzajach ataków, czyli na takich, które można obronić tarczą, tych, które trzeba sparować w idealnym momencie, oraz na tych, których odbić się nie da i najlepiej jest zrobić szybką przewrotkę.
Po początkowym zimnym prysznicu, który uświadomił mnie, że to nie będzie łatwe doświadczenie, udało mi się dostosować do gry na tyle, by większość pojedynków kończyła się sukcesem po maksymalnie kilku podejściach. Natrafiłem jednak również na takich przeciwników, którzy raz po razie odsyłali Arlo do krainy umarłych, ale kwestia odpowiedniego przygotowania i z właściwie każdego pojedynku można wyjść zwycięsko.
Na etapie ciągłego umierania bardziej irytował mnie system zapisów, który został poprawiony względem jedynki, jednak wciąż niewystarczająco. Odbiorcy już wcześniej zaznaczali irytację, gdy po pokonaniu bossa i umarciu po drodze do ławki, postęp nie został zapisany, a starcie trzeba było powtórzyć. W Whiskers of Winter aż tak źle nie ma. Jeśli boss umarł, to po śmierci gracz zostanie przeniesiony do miejsca, gdzie fabularnie powinien się znaleźć. Problem widoczny jest nadal we wszystkim, co zdarzyło się przed tym udanym starciem. Zebrane surowce, zmiany w ekwipunku, nałożone efekty oraz zakupione przedmioty zostają zresetowane do ostatniej interakcji z punktem zapisu. Trzeba pamiętać o tym, aby każdą ewentualną zmianę zapisywać, aby nie musieć wykonywać jej raz po razie.
Osoby, którym mało będzie starć z bossami, mogą cieszyć się z nowego systemu polowań na dzikie bestie. W zależności od pory dnia na każdej mapie grasuje jeden z losowo dobieranych bossów, którego można obrać sobie za cel. Taki pojedynek najczęściej jest trudniejszą wersją walki stoczonej już wcześniej w ramach wątku głównego. Starcia podzielone są na dwa/trzy etapy, a nagrodą są surowce, które można wykorzystać przy tworzeniu nowych elementów ekwipunku. Nie jest to jakaś rewolucyjna mechanika, a raczej proste rozwiązanie, które może utrzymać uwagę gracza już po zdobyciu wszystkich wyróżnień. Nie wiem tylko, czy same polowania są na tyle atrakcyjne, aby poświęcać im kolejne godziny. Ten jeden raz, kiedy trzeba udać się na łowy w ramach zadania pobocznego, wydaje się wystarczający.
Nawet szczur może być sztuką
Śledząc materiały z Tails of Iron 2 zostałem kupiony już w pierwszych sekundach, i to oczywiście zasługa cudownego stylu artystycznego. Piękna, ręcznie rysowana oprawa graficzna jest dopracowana w najmniejszych detalach. Świetnie i naprawdę różnorodnie wyglądają tła lokalizacji, i to pomimo stosunkowo monotonnego zimowego charakteru gry.
Zarówno modele postaci, jak i samo otoczenie idealnie wpasowuje się we wcześniej wspomniany baśniowy klimat. Szeroko rozbudowane królestwo pozwoliło na przedstawienie całej gamy różnorodnej fauny, w tym sów, królików oraz nietoperzy. Tytuł równie dobrze radzi sobie w ruchu, a same animacje są krwawe i widowiskowe. Zdecydowanie najlepszy element całej produkcji i widać, że twórcom nie zabrakło śmiałości, aby rozbudować świat na znacznie szerszą skalę.
Podsumowanie
Tails of Iron 2: Whiskers of Winter to naprawdę udana kontynuacja. Jeśli komuś podobała się część pierwsza, to otrzyma tutaj doświadczenie wzbogacone o elementy, których gracze oczekiwali. To tytuł większy i bardziej zaawansowany niż oryginał, jednak wciąż trzymający się mechanik, które pokochano. Jednocześnie samo doświadczenie może być odrobinę toporne dla odbiorców niezaznajomionych z serią. Styl artystyczny może sugerować grę skierowaną do młodszego odbiorcy, ale wysoki poziom trudności na domyślnych ustawieniach szybko zweryfikuje umiejętności gracza.
Pozycja zbiera trochę inspiracji, które nie do końca były potrzebne. Większość zdobywanego ekwipunku w zasadzie pozostanie nieużywana. Polowania rodem z Monster Huntera to wyłącznie niewielki i mało atrakcyjny dodatek. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to prawdopodobnie jedna z najbardziej urzekających gier niezależnych tego roku. Trzymam kciuki za Odd Bug Studio, szczególnie że wkrótce powinniśmy doczekać się również rozszerzenia fabularnego!
Dziękujemy firmie United Label za udostępnienie gry do recenzji!
Podsumowanie
![go-star](/media/6.0/img/GO_6_0_logo_glyph.png)
![go-star](/media/6.0/img/GO_6_0_logo_glyph.png)
![go-star](/media/6.0/img/GO_6_0_logo_glyph.png)
![go-star](/media/6.0/img/GO_6_0_logo_glyph.png)
![go-star](/media/6.0/img/GO_6_0_logo_glyph.png)
Tails of Iron 2: Whiskers of Winter to dobra kontynuacja. Twórcy dobrze wiedzieli, czego gracze oczekują i większość obietnic udało się spełnić!
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: