Recenzja

Recenzja: Tales of Kenzera: ZAU

Bierz swoją kulturę. Będziemy robić hajs!

Jestem fanem metroidvanii. Przez ostatnie lata miałem okazję poznać wielu reprezentantów tego gatunku. Raz lepszych, raz gorszych. Po świetnym Prince of Persia: The Lost Crown, chciałem jeszcze więcej gier tego typu. W końcu nadarzyła się idealna okazja. Surgent Studios we współpracy z EA Originals przedstawiło swoją najnowszą grę. Jakie jest Tales of Kenzera: ZAU? Czy w ogóle warto zaprzątać sobie tym głowę? Niestety nie mam najlepszych wieści…

Shaman of Kenzera: The Lost Dad

Za stworzenie gry oraz samego studia odpowiada głównie Abubakar Salim, czyli aktor, którego możecie kojarzyć z Assassin’s Creed: Origins, gdzie wcielił się on w Bayeka. Po wspólnym epizodzie z Ubisoftem Salim zdecydował się pójść dalej i otworzył swój własny zespół, z którym stworzył grę mającą przedstawić szerzej publiczności kulturę Bantu – najliczniejszą grupę ludów afrykańskich w środkowej i południowej Afryce. W tytule nie brakuje więc odniesień do kultury oraz wierzeń tamtej społeczności. Żeby przyciągnąć graczy, zwykle potrzeba jednak czegoś więcej niż interesującego pomysłu na przedstawiony świat.

Głównym bohaterem gry został tytułowy Zau. Chłopak nie może pogodzić się ze śmiercią ojca i decyduje się nawiązać kontakt ze światem nadprzyrodzonym, aby przywrócić go do życia. Nie jest to jednak łatwe zadanie, a jego realizacja wymagać będzie pokonania trzech duchów rozsianych po niebezpiecznym świecie. Krótka historia, której ukończenie może zająć około dziesięciu godzin, została podzielona na cztery akty, a każdy posiada swoją własną historyjkę. Scenariusz co prawda skupia się na przemianie głównego bohatera, jednak cała reszta zostaje w tyle. Postaci poboczne traktowane są bardzo przedmiotowo. Finał każdego rozdziału oznacza przeskok do całkowicie innych wydarzeń i zapomnienie o pozostałych bohaterach. Osobiście odbieram to jako brak pomysłu na przygotowanie jednej, spójnej opowieści, w którą można się zaangażować.

Cierpi na tym również sam wątek kulturowy, który powinien być rdzeniem całej gry. Zamiast zainteresować graczy nowym, nieznanym im światem, to całość ogranicza się wyłącznie do masy ogólników, prostych nawiązań oraz kilku mitycznych rodzajów przeciwników ze zbyt skomplikowanymi nazwami. Zwyczajnie brakuje tutaj treści. Historia nie posiada czegoś, co faktycznie chciano opowiedzieć, a zamiast tego przedstawiono mało wyrazistą historyjkę, której podobne warianty widziano już dziesiątki razy. To zmarnowany potencjał, bo twórcy mieli okazję się wykazać znajomością świata przedstawionego. Temat jednak został potraktowany bardzo wybiórczo, a tytuł nie ma w sobie nic, co miałoby sugerować, że warto poznać historię Bantu.

Zau and the God of Death

Postawienie na gatunek metroidvanii wydaje się nietrafionym pomysłem. Albo twórcy podczas fazy planowania jakoś przegapili to, czym charakteryzuje się ten typ gier, albo po prostu stworzyli grę na szybko, nie zważając na to, jakie elementy powinny się w niej znaleźć. Kluczowe dla gatunku jest stałe otrzymywanie nowych umiejętności, które pozwolą otworzyć kolejne przejścia we wcześniej odwiedzonych lokalizacjach, oraz stały rozwój bohatera poprzez odkrywanie sekretów. Tales of Kenzera: ZAU jest platformówką praktycznie liniową. Czasem znajdzie się pojedyncza oddzielona ścieżka. Najczęściej prowadzi ona do jednej, łatwo widocznej znajdźki i to w sumie tyle. Pomieszczeń, do których trzeba wrócić, by użyć nowej zdolności, w całej grze jest może z pięć na krzyż. Niestety w porównaniu z innymi grami tytuł wypada bardzo blado, szczególnie gdy kilka miesięcy wcześniej dostaliśmy metroidvanię momentami idealną, czyli Prince of Persia: The Lost Crown.

Nawet gdyby traktować produkcję jako zwyczajną grę platformową 2,5D, to i tak nie ma czym się chwalić. W najlepszym razie można powiedzieć, że działa to w porządku. Na pewno wypadało poprawić fizykę. Zau dosyć ślamazarnie porusza się po platformach, a czasem ciężko jest wykonać precyzyjny skok, by wylądować na platformie, a nie we wgłębieniu pełnym kolców. Zderzenie z większością elementów środowiskowych kończy się automatyczną śmiercią bohatera. Nie wiem, czemu ktoś uznał to za dobry pomysł, ale jeżeli to kwestia decyzyjna to już trudno. Punkt odrodzenia jest ustawiony od razu obok pułapki, która pozbawiła gracza życia. Uważam jednak, że twórcy słabo poradzili sobie z ich rozmieszczeniem. Wielokrotnie umierałem, bo prąd wody, do której trzeba wskoczyć, wciska bezpośrednio w pułapkę. Gracz, który wcześniej nie szedł tą trasą, praktycznie nie ma szans, aby uniknąć obrażeń.

Jeżeli ktoś z was grał w Ori and the Blind Forest, to na pewno kojarzy te momenty, w których bohater ucieka przed nadchodzącym żywiołem. Nie zabrakło również inspiracji w tym segmencie i całość sprawdza się znacznie gorzej. Ponownie problemem staje się kamera, której rozmieszczenie nie daje wystarczającego czasu na reakcję. Dodatkowo sekwencje te są stosunkowo długie, więc brak punktów kontrolnych boli szczególnie mocno. To ten fragment gry, który powtarzałem prawdopodobnie najczęściej, i rzadko kiedy mogłem uznać, że śmierć była z mojej winy, a nie przez niesprawiedliwość od strony projektowej.

Zaumelee! Super Turbo Shaman Edition

Całą grę można podzielić na dwie, wzajemnie przeplatające się części. Pierwsza to już omówione elementy platformowe. Pozostają natomiast zamknięte areny, na których bohater walczy z nadchodzącymi falami przeciwników. Inspiracją w tym przypadku okazała się seria Guacamelee!, ale zamiast przechodzenia w inny wymiar, Zau wybiera szamańską maskę wspartą siłą słońca lub księżyca. Każda z opcji oferuje inny rodzaj ataków, więc nie da się uniknąć skakania pomiędzy nimi. Przy potworach latających na pewno lepiej sprawdzi się księżyc, a walka w zwarciu to moment, gdy wypada wybrać słońce.

Część przeciwników musi zostać zaatakowana konkretnym typem obrażeń, a jeżeli nie uda się zrobić tego wystarczająco szybko, to pasek zdrowia ponownie się zapełni. Na przestrzeni gry pojedynki prawie się nie zmieniają, dodanych zostaje tylko kilka nowych rodzajów przeciwników. Walka na pewno jest dynamiczna, ale zamykanie gracza w czterech ścianach się nie sprawdziło. Przeciwnicy masowo trafiają w Zau, co prowadzi do włączenia animacji upadku, która zostaje zapętlona przez zablokowanie się przy ścianie. Jeżeli przy okazji gdzieś jeszcze znajdują się kolce, to wyżej wspomniana zasada tutaj również obowiązuje. W ferworze walki przypadkowo w nie wlecicie, to starcie trzeba zaczynać od początku.

Gdyby się przyłożyć, to być może walka byłaby elementem, w którym Tales of Kenzera: ZAU błyszczy. Jednak i w tym miejscu zabrakło dopracowania. Bywa irytująco, a im dalej w las, tym nudniej. Pojedynki są zbyt monotonne i zabrakło jakiegokolwiek sposobu, który mógłby je urozmaicić. Gracz teoretycznie uczy się kilku możliwości wykorzystania dodatkowych umiejętności w trakcie walki, jednak nie są one zbyt potrzebne, a ich animacja konsumuje zbyt wiele czasu. Wszystkie starcia są więc bardzo podobne do siebie, z naprzemienną zmianą żywiołu wykonywanych ataków.

Bantustained: Ritual of the Death

Pozycję odrobinę ratuje oprawa audiowizualna. Świat gry prezentuje się bardzo kolorowo i zachęcająco. Wprawdzie nie są to jakieś wyjątkowe obszary, bo mowa o wyludnionym miasteczku, bagnie oraz pustyni, ale i tak wygląda to bardzo dobrze. Warto zwracać uwagę na drugi plan oraz tło, bo to tam gra wygląda najlepiej. Gorzej oceniam modele postaci, których nie mogę przestać odbierać jako karykaturalne. Lepiej prezentują się ich wersje w formie 2D podczas wyświetlania dialogów między bohaterami, ale ich mimika bywa momentami przerażająca. Podczas rozgrywki nie odczułem większych problemów z optymalizacją, ale warto zwrócić uwagę na to, że tytuł oferuje dwa tryby graficzne, czyli wydajność i rozdzielczość.

Świetnie sprawdza się ścieżka dźwiękowa, za którą odpowiada Nainita Desai. Artystka nie posiada dużego portfolio w grach komputerowych, ale możecie ją skojarzyć z muzyki do Telling Lies oraz Immortality. Stworzony soundtrack dodaje grze tego pożądanego afrykańskiego klimatu, którego nie udało się oddać twórcom. Podczas ponownego odsłuchania nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że muzyka idealnie pasuje do świata gry, oraz do innych wcześniej przedstawionych afrykańskich historii, w tym nawet do Króla Lwa.

Podsumowanie

Tales of Kenzera: ZAU to jeden z tych tytułów, który ewidentnie nie ma dobrego pomysłu na to, jak zainteresować gracza. Widzę tutaj średnio zrealizowaną i wybrakowaną mieszankę różnych gier platformowych. Podczas tworzenia gier warto pamiętać, że za pomysłem na tytuł powinna stać również angażująca rozgrywka. Zamiast tego, mamy średniaka, który miał przyciągnąć graczy do świeżej dla nas kultury, a nie oferuje nic, czym mógłby to zrobić. Grę można sprawdzić, ale naprawdę nie wiem, czy jest sens… Dla ścieżki dźwiękowej? Po prostu odpalcie ją sobie na jakiejś platformie streamingowej.

Podsumowanie

Gra
  • Jest to jakiś wstęp do kultury Bantu
  • Całkiem ciekawy pomysł na model walki
  • Ładna, zachęcająca oprawa graficzna
  • Klimatyczna ścieżka dźwiękowa
Nie gra
  • Motyw kulturowy, nie został wystarczająco wykorzystany
  • Fabuła to wyłącznie zlepek mniejszych historyjek
  • Elementów metroidvanii, to tu praktycznie nie ma
  • Ślamazarna fizyka poruszania się
  • Starcia szybko zaczynają nudzić
  • Brak polskiej wersji językowej
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 2.5/5
"W ostateczności"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Tales of Kenzera: ZAU rozczarowuje na każdym kroku. Ktoś wymyślił pomysł na świat, a potem trzeba było kombinować. Mamy średnio wykonany zlepek różnych pomysłów.

Platformy:
Czas czytania: 9 minut, 10 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: