Publicystyka

Stare dobre horrory

Przyjęło się wśród graczy stwierdzenie – „kiedyś było lepiej”. Gry dawały więcej radości, były bardziej zróżnicowane i cały czas zaskakiwały świeżymi pomysłami. Tematów ów - bardzo obszerny - ciężko rozwinąć opierając się tylko o jeden artykuł, więc w celu tym powstaje nowy cykl felietonów o prosto brzmiącej nazwie „Stare dobre”. W dzisiejszym odcinku zajmiemy się gatunkiem gier, który w dniu obecnym można uznać za będący na wymarciu. Horrory - niegdyś zalewały rynek, dziś stanowią jego minimalny odłam. Uruchamiamy w takim razie wehikuł czasu i cofnijmy się do lat świetności omawianego gatunku.

W erze konsol 32 i 64 bitowych za sprawą pierwszej części Resident Evil nasze maszynki uraczone zostały pierwszym horrorem z krwi i kości. Co stanowiło o geniuszu tejże produkcji? Lista dość obszerna posiada takie podpunkty jak: statyczne ujęcia kamery, ciągłe poczucie zaszczucia, ogromna ilość zagadek, stały brak amunicji i w ogromnych ilościach backtracking. Niejeden z Was zapewne popuka się w głowę, stwierdzając – cóż to za archaizmy autor wypisuje? Niestety nastała moda na ciągłą akcję i brak nudy, a wszystko, co odchyla się od reguły nazywamy archaizmem.


Na pierwszy ogień chciałbym wziąć statystyczne ujęcia kamery. Horror w dużym stopniu powinien straszyć tym, co nie do końca jest widoczne. Statyczne ujęcia kamery często w złośliwy sposób ukazywały nam akcje w taki sposób, by nie wiedzieć cóż za winklem może się kryć, a często kryły się tam wszelakie monstra głośno pojękujące. Nasz słuch wyłapuje przeraźliwe odgłosy, ale wzrok nie rejestruje, gdzie może znajdować się niebezpieczeństwo. Każdy postawiony krok w głąb ekranu przyśpiesza bicie naszego serca, idziemy w nieznajome miejsce, choć tak nam bliskie, to jednak przez brak ukazania go przez kamerę, nadal jest nam odległe. Wtedy nagle, w sekundzie, następuje zmiana ujęcia i wszystko staje się jasne – jesteśmy otoczeni grupką adwersarzy, bądź trafiamy w pusty korytarz, z głębi którego wciąż dochodzą nas niepokojące dźwięki, a my nadal nie możemy dostrzec, czym jest zagrożenie, bo kamera nadal nie chce nam go ukazać. Tak właśnie w moim mniemaniu brzmi jeden ze składników na idealny horror. Oczywiście w obecnych czasach kamera nie musi ciągle być martwo zawieszona w jednym punkcie, może ona w ciekawy sposób podążać za naszym bohaterem, ale w żadnym razie nie powinna być ona osadzona za plecami sterowanej postaci.

Trzeba przyznać, że Dead Space - zarówno pierwsza, jak i druga część posiada klimat zaszczucia, ale w mgnieniu oka znika on, gdy zostajemy atakowani hordą przeciwników, a i jeden tytuł o niczym nie świadczy. Gatunek horrorów jest w recesji i trudno teraz odszukać grę, w której zaszczucie jest naszym wiernym towarzyszem. Tym razem za przykład wezmę czwartą część Alone in the Dark, gdzie klimat jest tak gęsty, że powieszenie siekiery w powietrzu nie stanowiłoby żadnego problemu. Niczym w Resident Evil dostajemy opuszczoną, ogromną rezydencję, a w jej wnętrzu czekają na nas niezliczone korytarze, których ściany przystrajają nadgniłe i całkiem wyniszczone tapety, podłogę pokrywają staromodne dywany bogato zdobione, a pod nimi spróchniałe deski z każdym krokiem niemiłosiernie skrzypią, starając się tym przekazać jak sędziwego wieku już są. Na korytarzach oczywiście się nie kończy, musimy przeszukiwać setki małych pokoików, bądź ogromne salony, gdzie mrok dominuje nad kilkoma lampami, dającymi znikome promyki światła. Podobnych lokacji można wymieniać multum, a ich rolę w budowaniu gęstego klimatu trudno przecenić, lecz zaszczucie odczuwać zaczynamy, gdy ciągle dochodzą nas tajemnicze dźwięki, skrywane przed naszym uchem szepty, niepokojący szum wiatru za oknem. W takich realiach nawet lepiej, gdy przeciwnik uderza w małych ilościach i tylko raz na jakiś czas, bowiem nigdy nie wiadomo kiedy nastąpi następny atak, którego wyczekiwanie szarga nasz zdrowy rozum. Całość okrasimy jeszcze genialną ścieżką dźwiękową, jaką w tamtych czasach posiadał praktycznie każdy horror i nie ważne, czy tutaj mowa o Resident Evil, czy Silent Hill, bądź Dino Crisis.

Zagadki logiczne - stał nimi każdy porządny horror, teraz unika się ich niczym ognia. Szkoda, że już chyba nigdy nie doczekamy się horroru, w którym gameplay w dużym stopniu opierał się na rozwiązywaniu niezliczonych łamigłówek. W tym akapicie za przykład wezmę pierwszą część Silent Hill (druga część równie dobra), choć każdy już wypisany tytuł w tym artykule posiadał rewelacyjne zagadki.  W dziele Konami, aby popchnąć akcję do przodu trzeba było ciągle używać głowy i logicznie myśleć, a trudno nie stracić zmysłów, gdy gra się w horror i za to właśnie tak bardzo uwielbiam ten gatunek. Z zagadkami ściśle łączył się backtracking, bowiem nieraz byliśmy zmuszeni do odwiedzenia znanych lokacji, w których znajdowały się zamknięte drzwi, a do których teraz mamy klucz. Tutaj objawia się kolejny plus starej szkoły tworzenia horrorów, ponieważ wracając do pozornie znanych nam lokacji, czujemy się w pewnym stopniu odprężeni, bo co niby ma nas zaatakować kiedy wszystko już wytłukliśmy, a tu bach! Przez okno wpada monstrum, a my robimy w gacie ze strachu. Wracając do zagadek, nagrodą za ich rozwiązanie była możliwość popchnięcia akcji do przodu. Banał nie? Banał w czasach, kiedy akcja sama nas pcha do przodu, a my idziemy jak po sznurku. A jednak jakże satysfakcjonujący był to banał, po nieraz wielu godzinach rozmyślania udało nam się rozwiązać bardzo trudną zagadkę i tak naprawdę główną radość odczuwaliśmy my gracze, a przecież taki jest cel obcowania z grami.

Ile to już lat minęło odkąd strzelać możemy do woli i bez żadnych ograniczeń? Oj, zdecydowanie za długo. Stare horrory wymagały od gracza kilkukrotnego przeliczenia zawartości magazynka i zastanowienia się, w jaki sposób ów arsenał wykorzystać. Nieraz zmuszeni byliśmy do ucieczki przed przeciwnikiem i nieraz kończyło się to utratą cennego zdrówka, a energia sama się nie odnawiała, apteczek również za wiele nie było. W takich realiach człowiek musiał stale walczyć o przetrwanie, a to dodatkowo wzmacniało poczucie zaszczucia.
Wymienione elementy stanowią dla mnie klucz sukcesu dawnych horrorów, jednocześnie bez skrępowania można powiedzieć, że kiedyś było lepiej. Teraz seria Resident Evil stała się radosną strzelaniną, a seria Silent Hill stanowi cień samej siebie. Drugą połowę artykułu zostawiłem sobie do wyliczenia jednych z najlepszych - moim zdaniem - przedstawicieli horrorów na konsolach.

Resident Evil [PSX, Saturn, PC]
Pod koniec 1996 roku na dziadka PSX ukazała się gra, która na zawsze odmieniła oblicze gier wideo, bowiem na rynku pojawił się horror z prawdziwego zdarzenia i choć wcześniej szlaki przetarła pierwsza część Alone in the Dark, to jednak Resident Evil jest prekursorem gatunku zwanego powszechnie survival horror. Gra była brutalna, ostra i co najważniejsze krwista.

Element straszący:
Rezydencja położona na obrzeżach miasta Raccoon City, teoretycznie opuszczona, w praktyce wypełniona zombiakami i innymi stworami skutecznie wyszkolonymi w sztuce zabijania. Jeden zombiak raz na jakiś czas - to stanowiło główny schemat rozgrywki w Resident Evil. Pozorna cisza i pustka w jednej chwili mogła przerodzić się w istny horror. I właśnie o to chodziło. A lokacje tylko dopełniały poczucie mrocznego klimatu. Innymi słowy było czego się bać, choć dziś głównie mogą straszyć piksele i bieda w wykonaniu. Jednak fanatycy na pewno wspominają tę produkcję z łezką w oku. Zagadki głownie polegały na przeniesieniu przedmiotu z punktu A do punktu B. Niby w teorii prosto to brzmi. Jednak w praktyce przeprawa była dosłownie prawdziwym horrorem, gdyż wiedzieć musicie, że każdy osobnik, którego się napotkało po drodze, chciał nas ukatrupić.

Nota w straszeniu:
7/10

Silent Hill [PSX]
Pod sam koniec XX wieku Konami znajdowało się w swojej szczytowej formie. Pozycje tego producenta okupywały czołówki ulubionych gier w nie jednym czasopiśmie. ISS był bezkonkurencyjną piłką kopaną na konsoli, Metal Gear Solid zachwycał dosłowne każdego gracza, a Silent Hill wprowadził gatunek horrorów konsolowych na nowy „strasznie” wysoki poziom. „Ciche Wzgórza” mające swoją premierę w 1998 roku śmigały na silniku wykorzystanym w Metal Gear Solid. Był to jak najbardziej trafny wybór, bo gra prezentowała się znakomicie i w sumie jedynie animacja postaci czasami troszkę kłuła w oczy, ale mówię to oglądając grę teraz. Wtedy animacja była na zadowalającym poziomie.
Element straszący:
W tej grze straszyło dosłownie wszystko. Opustoszałe miasto zalane mgłą w połączeniu z "rzeźnicką" muzyką sprawiały, że na ciele pojawiała się gęsia skórka. A gdy tylko radyjko zaczynało dawać o sobie znać wydając z siebie niezidentyfikowane dźwięki, człowiek od razu wpadał w panikę. Do tego jeszcze, gdy wyły syreny niczym te w remizie na wsi, wiadome było, że zaraz wydarzy się coś niedobrego. Wtedy właśnie, i tak już straszące środowisko, zmieniało się w jeszcze straszniejsze, mroczniejsze i zalane od dołu do góry krwią. Wszędzie kraty, rozszarpane zwłoki, wózki inwalidzkie. Widać, że Konami robiąc tę grę miało pomysł i w każdym aspekcie zrobiło innowacyjny i już nigdzie indziej niespotykany klimat. Wszystko było dopięte na ostatni guzik i nawet teraz, nie zważając na braki w grafice, można bawić się znakomicie. Takie gry niestety już nie powstają. Na pewno wiele scen sprawi, że podskoczycie w swoim fotelu. Niemniej zagadki jakie pojawiły się w Silent Hill są, jakby to powiedzieć - doskonałe, rewelacyjne, perfekcyjne. Chyba takie superlatywy odpowiednio Wam scharakteryzowały ten element. Tej gry realnie można nie ukończyć. Obowiązkowa jest bardzo dobra znajomość języka angielskiego i bynajmniej nie po to, by lepiej zrozumieć historię. Choć ta jest świetna, to jednak scenariusz w połączeniu z grą aktorów przywodzi mi na myśl płyty z kursem angielskiego dla początkujących.
Nota w straszeniu
10/10


Dino Crisis [PSX, PC, DC]
Kolejny szlagier ze stajni Capcom datowany był na 1999 rok. Po Resident Evil 2 producent obu pozycji Shinji Mikami postanowił stworzyć nową serię. W wielu założeniach Dino Crisis przypomina Resident Evil, ale jednak i ta gra była na tyle miodna, że równie dobrze mogła egzystować wraz z "zombiaczą" serią. Niestety trzecia część na Xboxa całkiem odbiegła od pierwotnych założeń, co doprowadziło do pogrzebania tej jakże przez mnie kochanej serii z dinozaurami w roli głównej. Szkoda, bo jak widać to kolejna zażegnana nadzieje na odrodzenia gatunku survival horror.

Element straszący:
Opuszczone laboratoria na tajemniczej bezludnej wyspie. Od samego początku śmierdziało to jakimś szalonym eksperymentem, który obowiązkowo musiał wyrwać się spod kontroli. W wyniku tego gracza atakują hordy krwiożerczych dinozaurów. Dino Crisis w moim mniemaniu miało ostro wyczuwalny i doskonały klimat. Niczym w Resident Evil czuło się to zaszczucie i ciągłą presję, aby uciec z tego miejsca jak najszybciej. W grach Capcomu podobało mi się podejście do schematów budujących klimat. Cisza nocy, niby pogodna, nie deszczowa, jakieś świerszcze grają, ćmy pod lampami latają, wiaterek zawiewa. Niby wszystko takie cacy i fajne, a tu po chwili bach! Wchodzi ostra muzyka, atakuje nas przeciwnik. To naprawdę mi się podobało i za takie momenty zapamiętałem Dino Crisis. Do tego dinozaury okazały się nawet mądrzejsze od zombiaków, bo nabyły zdolność otwierania drzwi. To też potrafiło nieraz wystraszyć. Nie można też zapomnieć o atakach T-Rexa. Dodatkowo klimat budują ciekawe zagadki, które aby rozwiązać trzeba było czytać wszystkie notatki napotkane w grze. Oczywiście nadal polegało to na przeniesieniu obiektu z jednego punktu do drugiego, ale mnie jednak ten typ zagadek nie przeszkadzał.

Nota w straszeniu:
8/10

Alone in the Dark: The New Nightmare [PSX, PC, DC, PS2]
Kolejna perełka wzorowana na serii Resident Evil. Co ważne jednak twórcy mieli wiele własnych pomysłów za co kocham i cenię ich produkcję. Czwarta część Alone in the Dark na rynku wylądowała w 2001 roku, czyli u schyłku życia PlayStation jak i samego DreamCasta. Po jakimś czasie zadebiutowała na powoli rozkręcającej się PlaySation2 i na PC. Z Alone in the Dark jest identyczna sytuacja jak z serią Dino Crisis. Mówiąc prościej, i w tym przypadku najnowsza cześć pogrzebała jakiekolwiek nadzieje na powrót dawnych dobrych horrorów.

Element straszący:
Mówiąc kolokwialnie -  mistrzostwo świata. Obowiązkowa rezydencja, tajemniczy ród zamieszkujący owe domostwo wraz z całą wyspą od stuleci i indiańskie wierzenia w moce nieczyste. Nie zapominajmy jeszcze o tajemniczych eksperymentach. Czyż to nie brzmi doskonale? Do tego dodać trzeba, że owa rezydencja ma XIX wieczny rodowód. Co dosłownie słychać przy każdym ruchu postaci. Wszystko skrzypi, jest zakurzone i daje wrażenie, że ma tyle lat na ile developerzy chcieli by to wyglądało. Pokoiki są nawet przytulne i aż człowiek się cieszy, że w trakcie burzy szalejącej za oknem można było się skryć w tych pomieszczeniach. Oczywiście poczucie bezpieczeństwa jest złudne. Niczym w pozycjach od Capcomu intuicja gracza nie raz jest usypiana, by po chwili zaskoczyć nas jakąś ostrą sceną. Zdecydowanie grze w tym pomaga genialna ścieżka dźwiękowa. Pójdę nawet o krok dalej i stwierdzam, iż to najlepsza ścieżka dźwiękowa, jaką można usłyszeć w konsolowych horrorach. Coś rewelacyjnego i zdecydowanie budującego klimat. Nie zapominajmy jednak o samych stworach, które potrafią wydawać z siebie przeraźliwe odgłosy i co dodatkowo wpływa na całą atmosferę mają swoje słabe strony. Niektóre potworki są wrażliwe na światło i można je przeganiać świecąc na nie latarką, ale i tak największym bajerem jest to, że gdy zapali się lampę w danym pomieszczeniu to owe stwory znikają. Tym samym dochodzimy do takiego fajnego motywu, że gracz wpadając do nowo otwartego pokoju najpierw szuka włącznika światła, a dopiero później zaczyna orientować się w całej sytuacji. Do tego wszelakie mutanty, a nawet i jeden duch się trafi. Jest naprawdę miło! Scenariusz też jest ogromnym plusem tej produkcji, czego niestety nie da się powiedzieć o podkładanych głosach. Nie jest źle, ale na pewno nie jest też dobrze. Jest po prostu średnio. Ani na plus, ani na minus. Można się nawet przyzwyczaić i nie zwracać na to uwagi. Jako ciekawostkę dopiszę tylko, że w niemieckiej wersji aktorzy byli lepiej dobrani. Nawet bardzo dobrze dobrani, tylko jakoś ni w ząb ich nie rozumiałem.

Nota w straszeniu:
9/10


REmake [GC]
REmake, którego premiera odbyła się w 2002 roku, był niemałym szokiem dla naszego konsolowego światka, bowiem oto seria głównie kojarzona z konsolą Sony nagle całkiem zmieniła front. Capcom zawarło umowę z Nintendo, na mocy której każdy kolejny Resident Evil miał być wydawany tylko na platformę BigN. Co z tego wyszło, każdy już wie i raczej nie ma co więcej wspominać historii. No może jedynie napomknę, że REmake nie był pierwszym Residentem na konsolę Nintendo. Wcześniej jeszcze na Nintendo64 wyszła konwersja Resident Evil 2 i nawet planowany był kolejny Resident z cyferką „0” oraz z plakietką „only on N64”, ostatecznie trafił na gacka w 2003 roku. Czyli wszystko zostało w rodzinie. Ale wróćmy na nowo do REmake.

Element straszący:
Historia lubi się powtarzać. Na nowo wróciliśmy do rezydencji i znowu tępimy zombiaki. Tylko że w roku 2002 było to coś masakrującego gałki oczne obserwatora. Grafika, jaką wycisnęło Capcom, już na starcie systemu Nintendo była czymś rewelacyjnym. Czymś tak pięknym, że po dziś dzień w erze gier HD każdy może zagrać i nadal podziwiać kunszt twórców. Przeskok z PSX był tak ogromny, że nawet posiadaczom PS2 było to nie w smak. Ktoś się zapyta czemu tyle smęcę o technikaliach w ramce ze straszeniem? Odpowiedz jest prosta. Wspaniałe wykonanie wszystkich lokacji, do tego wykonanie zombiaków, pająków i innych straszydeł z głównymi postaciami włącznie stworzyło obraz horroru niemal perfekcyjnego. Klimat wspiął się na wyżyny i teraz nie tylko dźwięki zaczęły mieć na to wpływ, ale i również to co widzimy na ekranie. Wiatr realistycznie porusza gałęziami drzew i innymi obiektami. Również bardzo istotne stało się cieniowanie i teraz przy każdym uderzeniu pioruna dokładnie widać, jak światło wpadające przez okna rozświetla całą rezydencję. Na każdy obiekt pada cień i każdy obiekt z osobna generuje cień. Chyba nawet nie muszę tłumaczyć jak istotne jest to w horrorach. REmake jest dla mnie wzorowym przedstawicielem tego gatunku. Te same słowa można powiedzieć o Residen Evil 0 wydanym rok później.

Nota w straszeniu:
10/10

Platformy:
Czas czytania: 15 minut, 12 sekund
Komentarze
...
4436 dni temu

Ja bym tu jeszcze dorzucił Forbidden Siren, które miało dość gęsty klimat rodem z japońskich horrorów (niestety nie ograłem jeszcze do końca żadnej części), Silent Hill 2 (to bardziej thriller psychologiczny, ale jednak Piramid Head to już ikona gatunku) no i jednak pochwaliłbym bardziej Dead Space (szczególnie część 1), która naprawdę bardzo dobrze nawiązuje do lat 90 - tych jeśli chodzi o klimat.

Nie chcę za bardzo polemizować z autorem, bo w dużej mierze zgadzam się z tezami artykułu, ale dla mnie pierwszy Resident straszył dużo mocniej niż Dino Crisis, być może dlatego, że dinozaury za bardzo nie pasują do kanonu grozy (mnie akurat ta gra w ogóle nie straszyła).

Swego czasu popełniłem nawet artykuł na moim blogu o bardzo podobnej tematyce. Chętnych zapraszam na : http://muzeumgier.blox.pl/2009/10/WIRTUALNE-DRESZCZE-czyli-co-mnie-w-grach-straszy.html

Ze starszych klimatów, niekoniecznie konsolowych, poleciłbym jeszcze Sanitarium oraz dwie części Draculi .

odpowiedz
...
4426 dni temu

Świetny artykuł, doskonale się czyta, no i temat bardzo ciekawy.

odpowiedz
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: