Wspomnień czar cz. 2: Heavenly Sword
Pięć lat temu PS3 nie miało łatwego życia – brak gier, ciągła krytyka oraz słaba sprzedaż. Większość graczy była sceptycznie nastawiona i wolała sięgnąć po konsolę Microsoftu, bądź doszukiwać się innowacji u Nintendo. Szkoda również, że premiera Heavenly Sword nie zmieniła tego stanu rzeczy, a ubolewać nad tym należy, bo w tym przypadku mamy do czynienia z grą z najwyższej półki.
Bardzo dobra pozycja, którą dziś postanowiłem opisać w drugiej odsłonie cyklu felietonów pod tytułem „Wspomnień czar”. Cofamy się więc do niezbyt odległej przeszłości, by lepiej przyjrzeć się pierwszemu prawdziwemu hitowi na trzecią stacjonarną konsolę Sony. Zapraszam więc do lektury.
Zacznę od rzeczy, która zrobiła na mnie największe wrażenie w Heavenly Sword, a jest nią prześliczna grafika, nawet dziś ciesząca oko. Lokacje rozciągają się po odległe horyzonty, których krańce z ledwością można dostrzec i prędzej czy później przyjdzie nam się udać w tamte rewiry. Całość sceny przyozdabiają w większości porządne tekstury, a zdobią one ogromną ilość detali, których wyliczaniem mógłbym zająć pięć stron tegoż artykułu. Pięknie sprawuje się też oświetlenie, z HDR'em najwyższej klasy na czele, wszelakie cienie padają jak trzeba, a światło oddziałuje nawet na skórę Nariko.
Wzorowo zostały wykonane postacie głównej osi fabularnej, ich twarze wyglądają bardzo naturalnie i plastycznie, widać dosłownie każdą zmarszczkę, dużo gorzej sprawa ma się już z podrzędnymi przeciwnikami - ci raczej ilością wielokątów nie straszą, ale i tak mając na uwadze ich liczebność nie wypada marudzić. Szkoda więc, że przy tak wielu pozytywach zawodzi miejscami tnąca animacja. Dziwnym tym bardziej wydaje się fakt, że przycina ona w dość spokojnych momentach i tylko kilka razy, zaś przy niektórych akcjach, w których walczymy z setkami nacierających przeciwników, wszystko działa ultrapłynnie. Odnoszę wrażenie, że animacja tnie w czasie, kiedy konsola doczytuje coś w locie, nie sygnalizuje tego żadna ikonka, ale chyba takie wytłumaczenie wydaje się być najbliższe prawdy. Piękny obraz dopełnia wspaniała muzyka o orientalnym charakterze, wzbogacona hollywoodzką pompatycznością w dobrym tego słowa znaczeniu.
Trudno wybrać jeden najlepszy utwór, całość ścieżki pieści nasze membrany z równie wielkim zaangażowaniem, co cudowna grafika nasze oczy. Efekty dźwiękowe towarzysząc walce nagrano z dokładnością zegarmistrza stosując przy tym kilka ciekawych sztuczek, między innymi wykręcanie brokuła, który ma odpowiadać mocnemu przywaleniu przeciwnikiem o glebę. Wszystkie melodie idealnie komponują się z tym, co widzimy na ekranie i gdy autorom zależało w danym momencie na tym, aby pod naszym nosem pojawił się uśmiech, bądź po policzku spływała łza, to tak będzie. Nieraz rozśmieszy Was świetna postać Kai, ale i za jej powodem na naszej twarzy pojawi się smutek. Tak prawdę powiedziawszy ta młoda dziewczynka jest jedynym radosnym akcentem w całej grze, przepowiednią nadejścia lepszych czasów i symbolem beztroskiego dzieciństwa, które nie zostało naruszone nawet przez trwającą wojnę.
Osobny akapit należy się grze aktorskiej, bowiem po pierwszym szoku, jakim okazała się być grafika, przychodzi czas na coś bardziej trudnego do osiągnięcia, a piszę tutaj o ludzkich emocjach. Wejście w rolę poszczególnych aktorów poraża i wzbudza przy tym setki odczuć takich jak smutek, radość, żal, rozpacz, gniew, szaleństwo. Każda postać została odegrana po mistrzowsku, a wszystko wpisane w świetny scenariusz sprawiło, że przechodząc grę czujemy się jak na wyśmienitym seansie w kinie. Oczywiście nie uwłaczając samej grze, zachowano idealną równowagę między częściami grywalnymi, a scenkami w których uścisk na padzie możemy nieco poluzować, choć i tutaj czasami zdarzają się słynne QTE.
Nie odchodząc od tematu tegoż akapitu – aktorzy pasują do swoich postaci perfekcyjnie, praktycznie każdy głos jest wyjątkowy i inny, przy tym w całości charakteryzuje postać, jest jakby przedłużeniem jej osobowości. Wsłuchując się w dialogi poznajemy postacie dogłębnie, swoje robi mimika twarzy i gra ciałem. Dużo już miodu wylałem, a nadal czuję, że nie oddałem całego kunsztu, jakim zachwyca nas Heavenly Sword w tym aspekcie. Chodzi o pewną zależność, wytwarzającą się więź między graczem a postacią głównej protagonistki. Nariko nas uwodzi, wzbudza zachwyt, skłania do refleksji, staje nam się bardzo bliska. Nie można jej nazwać postacią nijaką, taką jak z wielu innych gier, ona jest wyjątkowa, jedyna w swoim rodzaju, niepowtarzalna. Urodę Nariko można określić przymiotem – nieskazitelna, w pewnym sensie bliska ideału. Reszta postaci, nie chcąc iść w odstawkę, również poraża swoim indywidualizmem i paletą kolejnych emocji, jakie je charakteryzują. Nie chcę jednak zdradzać, z kim będziecie mieć przyjemność obcować na przestrzeni gry, wiedzcie tylko, że w Heavenly Sword postacie z głównego nurtu nie zostały wykonane na jedno kopyto, resztę pozostawiam do odkrycia.
Wyjątkowe w Heavenly Sword jest wykorzystanie funkcji ruchu,jakie posiada pad od PS3. W większości prosty bajer, dający się wyłączyć, a sprawia radości trudną do zmierzenia. Niemal każdy przedmiot Nariko może pochwycić i rzucić nim w przeciwnika, włączając w to nawet jego oręż. Bajer tym fajniejszy kiedy odkrywasz, że przytrzymując przycisk (nie ważne czy X, kwadrat, kółko, trójkąt) kamera centruje się za wyrzuconym obiektem, wszystko wkoło spowalnia, a my wychylając pada możemy kierować przedmiotem. Najlepiej przyjdzie nam zapoznać się z tym sterowaniem w trakcie wcielania się w postać Kai, dziewczyna dzierży szpanerską kuszę, a każda wystrzelona strzała może być przez nas kierowana setki metrów do celu. Na tym nie kończy się ten sposób sterowania, resztę odkryjecie już sami. Chciałbym tylko wspomnieć, że Heavenly Sword ma bardzo dobrą fizykę i zadziwiająco dużo obiektów ulega destrukcji, co jest ogromnym plusem, przy takim chociażby God of War 3.
System walki, który spotkamy w Heavenly Sword można nazwać pójściem na kompromis przez dewelopera. Niby nie jest płytki i ubogi w ciosy, ale i nie jest rozbudowany niczym w Ninja Gajden. Przez co zadowoleni mogą być zarówno niedzielni gracze, jak i wyjadacze tego gatunku, choć ci ostatni na pewno nie będą w pełni usatysfakcjonowani. Na pochwały zdecydowanie jednak zasługuje wykonanie wszystkich ciosów, są bardzo efektowne, na myśl przywodzą wschodnie sztuki walki i naprawdę wyglądają estetycznie i z tego elementu na pewno każdy gracz będzie zadowolony. W swoje ręce dostajemy trzy klasy ataku: słaby, średni, mocny, jak pewnie się domyślacie atak słaby wyróżnia się małą siłą, ale za to jest bardzo szybki i ma duży zasięg rażenia. Atak średni potrafi wyrządzić sporo szkód, jest w miarę szybki, ale jego zasięg nie jest najlepszy, a atak mocny to już absolutny masakrator jeśli chodzi o siłę, ale za to jest powolny i naprawdę krótkodystansowy.
Każdy z tych ataków posiada również specjalnie do siebie dopasowany kolor, co jest głównie motywowane faktem, że przy blokowaniu ciosów przeciwników musimy idealnie dopasować się do ich siły ataku, czyli do ich rodzaju. A wygląda to mniej więcej tak: najsłabszego z ataków przeciwnicy nigdy nie używają, a u naszej bohaterki nie posiada on żadnego koloru, atak średni u Nariko, jak i u przeciwników, ma kolor niebieski i gdy zobaczycie takowy w ataku oponenta, wtedy musicie mieć włączony atak średni, a z kolei atak mocny charakteryzuje się kolorem żółtym i przy bloku należy przycisnąć R1 i tym samym załączyć atak mocny. Gdy jednak zobaczycie u przeciwnika atak czerwony to najlepiej wiejcie jak najdalej od niego, bo tego ataku nie da się zablokować, a jest najmocniejszy. Troszkę objaśniłem zasady, jakimi rządzi się system walki w nadziei, że sięgniecie po ten tytuł, jeśli jeszcze nie mieliście z nim do czynienia.
Heavenly Sword jest piękną i bardzo wciągającą przygodą, która w bardzo dużym stopniu wpływa na emocje gracza i sprawia, że nie chce oderwać się od konsoli. Heavenly Sword jednak, niczym każda gra, ma również wady, a za takowe można uznać wcześniej wspomniane spadki animacji jak i czas gry, który zamyka się raptem w przedziale od 5 do 7 godzin, co jak na grę z brakiem jakiegokolwiek trybu online troszkę boli i właśnie za czas gry wielu recenzentów na całym świecie słabo oceniało HS, bo oślepieni jedynie tym mankamentem wystawiali śmiesznie niskie oceny. Nie patrzyli jednak na fakt, że dziecko "Ninja Theory" jest cudowną baśnią z rewelacyjnie nakreślonymi postaciami i z jeszcze lepiej obsadzoną rolą główną. Dla mnie krótki czas gry rekompensują emocje, jakie przeżyłem przy przechodzeniu Heavenly Sword i z ręką na sercu polecam tę pozycję każdemu szanującemu się graczowi.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: