Teraz robi się modele z miliona poligonów, ale później to się tylko renderuje i wrzuca jako normal maps na modele 30tyś poly. Dzięki teselacji można ominąć ten krok, plus dodatkowo oszczędza się zasoby, bo ze względu na odległość od kamery wszystko ma optymalną ilość szczegółów.
Dokładnie tak jest i wydaje mi się, że o to chodzi właśnie w ofercie pracy ND (bo tak wygląda większość ofert od kilku lat). Ja nie mówię, że teselacja jest czymś złym. Chodzi mi o to, że miliony polygonów na postać wydaje mi się czymś zbytecznym. Obecna generacja może pochwalić się przynajmniej kilkoma postaciami, które już teraz wyglądają świetnie, a wystarczy dorzucić im jeszcze trochę i będzie wystarczająco. Wolałbym raczej, żeby większość twórców rozkładała wzorowo UV'ki i stosowała lepsze tekstury.
Normal maps nigdy nie dadzą takiej jakości jak wzorcowe modele (nie licząc gładkich modeli bez szczegółów i wystających elementów).
Oczywiście, że nie, ale stosuje się je właśnie po to, żeby każdy model nie miał niepotrzebnie dużo poly. Ilość trójkątów powoli przestaje odgrywać już wielką rolę. Dochodzimy do miejsca, gdzie staje się to zbyteczne i nadmiar mocy można włożyć gdzie indziej, bo jak dla mnie są inne niedociągnięcia, które współczesna grafika posiada. To ma wyglądać świetnie. Pamiętajmy poza tym, że wielu z tych szczegółów i tak nie zobaczymy, chyba, że w cutsceenkach. Wszystko zależy od specyfiki gry.
PS: czy mi się wydaje, czy dawno nie było ciebie na forum?
Zaglądam regularnie, ale faktycznie nie udzielam się zbytnio
.