1921Mhz procesor? Znowu jakoś nisko, mam nadzieję, że jakieś "Turbo" do 3200Mhz jest przewidziane, bo chętnie bym więcej fizyki widział w nowych gierkach.
Tak jak pisał Szymku - nie CPU, a GPU. Tak też wynikało z oznaczeń prawdopodobnych układów PS5 - 3,2 na CPU i 1,8 lub 2 (testują możliwości) na GPU.
GPU mają jednostki obliczeniowe CU - PS4 ma ich 18 i 1,8 Teraflopa, XBone ma 12 i 1,2 Teraflopa. Mając na uwadze, że XBone X ma 6 Teraflopów, aby uzyskać rozsądny skok generacyjny nowe konsole powinny mieć co najmniej 10, a najlepiej i 12 teraflopów co będzie bardzo trudne do ogarnięcia. Oczywiście dużo szybsze CPU, 2-3 razy tyle RAM i jakaś forma SSD zrobią świetną robotę, jednak GPU jest najważniejsze. A żeby to 10 Terflopów wykrzesać to GPU będą musiały mieć 40 CU i taktowanie ok. 2 GHZ, albo mniejsze taktowanie i więcej CU.
Pamiętajmy, że Teraflopy przestają już mieć znaczenie w marketingowej gadce, bo architektura Navi przerzuca się z GCN na RDNA. W związku z czym, przy starej metodzie obliczania flopów, nowe karty są słabsze, a testy pokazują coś innego. Dlatego właśnie w przypadku next-genów nie ma to zastosowania. Przez najbliższe lata będziemy jeszcze wracać do tych "parametrów", ale branża będzie szukała nowych sposobów na porównywanie teoretycznej mocy obliczeniowej GPU (choć może być śmiesznie, bo Nvidia w najbliższej przyszłości raczej dalej będzie mogła to robić). Nowa architektura daje też miejsce na nowe zastosowania do właściwego jej wykorzystania, więc na razie ciężko stwierdzić, jak bardzo wydajne będzie RDNA w grach specjalnie szytych pod to.
jednak GPU jest najważniejsze.
W przypadku, gdy masz mocny procesor, to zdanie byłoby nawet prawdziwe, ale w przypadku obecnych konsol tak nie jest. Dlatego lepiej mieć dobre CPU i GPU, niż słabe CPU i mocne GPU, bo prędzej czy później to pierwsze będzie kulą u nogi.
Jeśli chodzi o Ray Tracing to mam nadzieję, że to oleją - efekty umiarkowanie imponujące a ilość zasobów potrzebna by to zaimplemetować kosmiczna także byłoby to kosztem wydajności GPU jako takiej. Moim zdaniem RT to temat na kolejną generację.
Ciężko to olać, gdyż obecnie marketingowo to gorący i pożądany temat. Efekty natomiast są różne, ale pamiętajmy, że to dopiero początek wdrażania tej technologi. Konsole mają możliwość rozpowszechnić Ray Tracing, ale oczywiście w ograniczonych zastosowaniach.
Sorki, ale to, ze RT obecnie dupy nie urywa to wina nieumiejetnosci uzycia a nie braku sensu. Dopiero uzycie tej technologii od zera a nie jako dodatek robi robote.
Trochę tak, ale trzeba wziąć pod uwagę kilka kwestii. Po pierwsze moc - to wciąż bardzo ciężkie techniki, zależne też od danej gry. Dlatego na razie ciężko o pełny Ray Tracing, devsi wybierają tylko część zastosowań, które im odpowiadają. Po drugie - przez tak długi czas musieliśmy sobie radzić bez tego, że devsi stali się dobrzy w fake'owaniu tego co daje Ray Tracing. Dlatego ciężko uzyskać efekt, który różniłby się diametralnie od tego co mieliśmy. Po trzecie - Ray Tracing nawet nie tyle jest dla graczy, co dla dev'ów. Teoretycznie oznacza mniej pracy poświęconej na udawanie podobnych efektów. Gdy będziemy w stanie korzystać w pełni z tej technologi, odpada nam fake'owanie GI, naprawianie okluzji, kombinowanie z odbiciami w gładkich powierzchniach, czy cieniowaniem dynamicznych obiektów.
Powiedziałbym raczej, że gry/sceny w grach powinny być robione z myślą o Ray Tracingu, tak aby najlepiej to pokazać. I tego właśnie należy oczekiwać od tech demek i pierwszych gier na next-geny - choć oczywiście będzie to zależne od możliwości sprzętu w tym temacie.
Sprzętowa akceleracja RT nie powinna w sumie wpłynąć w żaden sposób na wydajność GPU w kwestiach grafiki rastrowej, jeśli konsola zostanie wyposażona w rozwiązania jak w najnowszych kartach Nvidii, które przecież posiadają jednostki obliczeniowe dedykowane tylko pod RT.
Obstawiam wciąż, że Ray Tracing w next-genach będzie mixem hardware i software, czyli jednak będzie obciążający. Poza tym nawet rozwiązania Nvidii nie polegają wyłącznie na rdzeniach RT - gdyby tak było to nie mielibyśmy różnic frame rat'ów na RTX'ach z i bez RT. To nie takie proste, rdzenie RT to nie osobne GPU.