Moje wypociny. Kto nie grał niech nie czyta, bo spoilery.
The Last of Us. Tytuł, którego od początku umyślnie unikałem, zbywałem i omijałem. Wszystko z premedytacją, ponieważ wiedziałem, że jak nadejdzie ten moment to przepadnę i dostanę mocny cios w ryło. Tak też się stało.
Od pewnego, bardzo wczesnego momentu przestałem oglądać jakiekolwiek screeny z gry, gameplaye widziałem może ze dwa. We wszystkim pomógł mi też yap, który w temacie dojebau spoilerem na domysł i od tamtej pory przestałem odwiedzać topic o grze na forum (na szczęście moje domysły po spoilerze zostały szybko zweryfikowane przez fabułę i dały plakietkę – wrong).
Jeżeli miałbym przedstawić hierarchię doskonałości w grze to wyglądałaby ona tak: postacie, lokacje, historia. Te trzy elementy w tak idealnym stopniu się łączą, przeplatają i uzupełniają, że otrzymałem grę niepowtarzalną. Grę, której się nie przechodzi, tylko się ją przeżywa.
Combo w postaci Joela i Ellie zapewnia niezwykłą przejażdżkę po emocjach. Dorosły facet, po przejściach, uciekający od przeszłości, który w trakcie przygody weryfikuje swoje nastawienie do pewnych tematów, w niektórych zaś pozostać bezwzględnym i brutalnym. Z drugiej strony młoda laska, tryskająca humorem i – pomimo beznadziejnej sytuacji – optymizmem, aczkolwiek wykazując również naturalną, ludzką słabość. Obok nich napotykani NPC, którzy wypadli dla mnie w bardzo naturalny sposób, zgrabnie wkomponowując się w całość. Odmienne charaktery, odmienne cele, odmienne zachowania zupełnie jak na co dzień Wykonanie postaci pierwsza klasa, motion capture wyszedł idealnie, twarze, mimika oraz animacje. Voice acting (grałem po angielsku) z najwyższej półki, nic na siłę, bez żadnej sztuczności, wszystko naturalne.
Historia pokazuje, że klimaty postapo wciąż dają radę i można z nich jeszcze dużo wycisnąć. Mocny początek świetnie zdał egzamin, ponieważ podczas gry cały czas miałem go w głowie, przypominając sobie, jak to wszystko się zaczęło. Główny cel wędrówki, który jest światełkiem w tunelu, widnieje gdzieś na końcu wędrówki, pośród nieznanego i zainfekowanego świata. Wszechobecna epidemia, strach i tragedia ludzkości. Klimat kosmiczny, który dał zielone światło i przyczynił się do powstania GENIALNYCH lokacji.
Mógłbym się tutaj rozpisać jak głupi, ale nie ma to zbyt wielkiego sensu, ponieważ i tak nie ważne ile napiszę, to nie oddam kunsztu wykonania, artyzmu i pomysłowości, z którymi te lokacje zostały przygotowane. Miejscami odnosiłem wrażenie, że twórcy zrobili normalny świat, wszystko elegancko i czyściutko, by pewnego dnia zabawić się destrukcją, niszcząc budynki, ulice, zalewać metra, a na koniec pozwolić temu wszystkiemu obrosnąć dzikimi krzewami. Znalazły się w grze miejscówki, które szczególnie działają na moją wyobraźnię - szkoła/uniwersytet oraz klinika/szpital. Same w sobie, będąc opuszczonymi, budzą we mnie grozę i niepokój. Dodatkowo pięknie ukazany hotel, który w podziemiach skrywał mroczną, duszną pralnię (gdzie złapałem mocnego zonka, jak po włączeniu generatora zbiegli się biegacze i jeszcze ten większy rysiek, który dodatkowo strzela). Świetną atmosferę budowały miejsca z zarodnikami (np. piwnice uniwersytetu), gdzie aż trudno było coś zobaczyć, znikome promienie słońca wpadające przez niewielkie okna, dookoła słychać tylko skrzypienie klikaczy, duchota i ciężki oddech Joela. Podobały mi się również lokacje, po których biegało się Ellie, czyli las, ośrodek wypoczynkowy oraz rezydencja. Pytę również zamieć śnieżna.
Mnóstwo śmieci na ulicach, barykady, zniszczone samochody, roślinność, przemeblowane pomieszczenia, szczegóły (gry Uncharted i Jak & Daxter w sklepie, hehe), pokoje w domach, gdzie przez chwilę aż można poczuć, jak wyglądało codzienne życie ich lokatorów. Popołudniowe słońce, które buduje klimat przemijającego dnia poprzez pomarańczowe, ciepłe barwy. Cisza i pustka. Do mnie to niezwykle mocno trafia. Ofkoz całość okraszona piękną grafiką, co zresztą u Naughty Dog jest normą. Cieszę się, że podzielili grę na na 4 pory roku, tym samym mogli pobawić się oświetleniem, florą, oraz znów pokazali jak się robi śnieg i ogień. Grafika daje kopa.
Kocham smaczki w grach, a TLoU dało mi ich sporo. Zachowanie Ellie gdy nic nie robimy, obczajanie przez nią przedmiotów, animacje podczas ‘nicnierobienia’ itp. Uwielbiam to. Ucieszyłem się, jak Joel po przebiciu boku nie biegał na początku, tylko był wolny, gdzie z każdym krokiem w przód będąc schylonym czułem ból razem z nim. Brawa. Kulka na klatę? Nie biegnę sobie dalej jak w większości gier, tylko impet odrzuca postać na ziemię, Joel odruchowo upadając szuka podpórki ręką, a ja odliczam cenne sekundy, by móc się podnieść i przeładować broń. Szybkie zbieranie kilku przedmiotów obok siebie z szafek/biurek – Joel wykorzystuje do tego obie ręce, sięgając raz jedną, raz drugą, by nie tracić czasu. Omijanie Ellie przy wspólnej przeszkodzie, czy też zasłanianie oczu, gdy idziemy na wprost reflektora. No po prostu orgazm.
Muzyką zostałem również zniszczony, a gitarkowe klimaty moim zdaniem idealnie się nadają do klimatu gry. Nostalgia, przemyślenia, konsekwencje trudnych wyborów – tak bym mógł ją opisać.
Rozgrywka łączy w sobie znane elementy strzelanki i skradanki. Podane zostały w wywarzony sposób z możliwością sporego kombinowania w czasie walki. Dobre giwery, bombki i kozacki łuk (piękny świst lecącej strzały, która ostatecznie trafia w głowę przeciwnika; mniam). Jest ciekawie. Natłukłem dużo czasu do rozgrywki bo obczajkę miałem na 100% , lookanie kto gdzie idzie, lizanie ścian. Śmiać mi się chciało, bo często gdzieś w odległym zakątku lokacji, szufladzie w biurku, po prostu nic nie było. Myślałem – ej, w innej grze na bank coś bym tu znalazł. Ale przecież to nie ‘inna’ gra.
Grałem na Hard, na dużym łbie słuchawki Sony, które bardzo ładnie się spisały, pomagając w lokalizowaniu klikaczy, przeciwników czy też dając znak, że ktoś właśnie wbiegł do pomieszczenia. Nabiłem 22h, ale jak to ja, ocieram się o ściany i czasami zatrzymuję, by podziwiać piękno i artyzm lokacji. Multi nie grałem, bo płytka pożyczona od inżyniera, ale na bank zakupię swoją kopię.
Mógłbym jeszcze sporo bredzić, chaotycznie wrzucać przemyślenia, których mam w głowie mnóstwo (brutalność, zakończenie, przeciwnicy itp.) ale po co. I tak wiadomo, że Naughty Dog kolejny raz pokazało, jak pięknie gry mogą opowiadać historie, przekazywać emocje oraz być częścią życia.
tl;dr – arcydzieło