Robiąc w devie wiesz jak wygląda dotrzymywanie terminów - nikt nigdy nie wyrobi się "za wcześnie".
Zdarza się, sam robiłem swoje tajski często szybciej niż przewidywał plan, a nie jestem wyjątkiem
. Poza tym po to przyjmuje się bufory na wszystkie zadania, pozwala to oszacować w miarę realny czas zakończenia jakiegoś milestona. Jak nie to zostaje siedzenie po godzinach (co też robią ;P).
Gdyby powiedzieli pracownikom "spoko, macie na to pięć lat, tyllko ma być super", to po trzech latach może jakieś grafiki koncepcyjne byłyby gotowe.
Oczywiście, że tak być nie może, w koncu sam pracuję w firmie, która w podobny sposób tworzyła Juju i wyszła z tego średnia gra (choć to nie tylko kwestia luźnego cyklu produkcyjnego
). Poza tym producenci już by o to zadbali (a przynajmniej powinni), żeby przez ten czas coś faktycznie powstało.
Jak już pisałem, problem musiał powstać w fazie planowania. Nie wiem, czy oczekiwania szefostwa były mało realistyczne, czy może pracownicy źle zaplanowali czas na zadania. Może za mało rąk do pracy jak na skalę projektu (głownie chodzi mi tu o programistów). Gdy zakończenie prac nad grą przekłada się kilka razy i przeciąga się w sumie o ponad pół roku to coś jest nie tak.
A co do źle oszacowanego czasu - słyszałem, że potrafili nawet na miesiąc przed pierwotnie zakładaną premierą (tak mi się wydaje, że był to miesiąc) powiedzieć, iż wyrzucają animacje Geralta do kosza i robią od nowa. Różnic dużych chyba nie ma.