Silnik to silnik, czy pisany pod jedną grę (choć tak naprawdę to nigdy nie jest pod jedną grę), czy nie. Co najwyżej można powiedzieć, że jest mniej rozwinięty, ponieważ jest dostosowywany do aktualnych potrzeb, lub bardziej, tak jak np. UE (które przecież też zaczynało jako silnik pod konkretną grę). I jak już wspomniałem, silnik jest najważniejszą częścią gry, bez niego nie masz niczego, co można by nazwać grą i dać ludziom do zabawy. Owszem, masz rzeczy typu animacje, meshe, tekstury, itp. które w teorii zadziałają w każdym edytorze (aczkolwiek są pewne kwestie specyficzne dla danego silnika, które trzeba uwzględnić). Będą one jednak "mielone" przez dany silnik, w określony dla niego sposób. Najlepszym przykładem tego jest renderer - każdy silnik generuje obraz w specyficzny dla siebie sposób, dlatego w większości wypadków łatwo poznać, co chodzi na czym (UE jest bardzo charakterystyczny, Death Stranding jest miejscami bardzo podobny do Horizona i to widać).
Rację masz natomiast w stwierdzeniu, że część kodu można dzielić, robią tak wszyscy. Ktoś coś wymyśli i sheruje to, po czym dane rozwiązanie trafia do innej gry (z reguły jednak nie jest tym samym tylko czymś podobnym - uproszczonym, lub rozwiniętym). Jest też tak oczywiście z pipeline'em - jak coś robisz w dany sposób, to będziesz tak robił dalej, nawet w innym silniku, chyba, że silnik zmusi Cię do zmian (z reguły bardziej jest to korekta, pominięcie kilku kroków, lub dodanie następnych). Mimo wszystko są różnice w tym jak się pracuje w danym silniku, z jakich rozwiązań się korzysta. Dopisanie czegoś do silnika to także nie jest osobny element tylko staje się jego częścią.
Wracając do początku tej dyskusji - podobieństwa między FFXV i FFVII będą, bo choć powstają na dwóch różnych silnikach, to robią je Ci sami ludzie. Mimo wszystko jednak silnik narzuca swoje różnice (choć obecnie coraz bardziej się zacierają, za czym stoi właśnie dzielenie się wiedzą i rozwiązaniami). Dlatego też zakładanie, że konsola będzie wyła jak szalona, bo wyła przy FFXV jest błędne. Jest to wysoce prawdopodobne ze względu na obciążenie systemu (w końcu to będzie quality stuff), jednak nie na same podobieństwa między grami. Tym bardziej, że logik, która stoi na Luminos Engine może działać inaczej na UE4 (lepiej lub gorzej) i nie chodzi mi tu o efekt, który widzimy na ekranie, tylko jak to działa "pod maską".