Grind to raczej termin obcy dla tej serii. Czegoś takiego tutaj nie ma, bo i konstrukcja gry na to nie pozwala (to jednak nie open world, choć ma pewne cechy tego typu produkcji). W takim razie to co nie pasuje to obecność side questów i potrzeby ich realizacji. Śmiem twierdzić, że przejście głównego wątku tego nie wymaga, bo gra jest typowo mainstreamowa (dla każdego). Questy poboczne to tylko dopełnienie dla zainteresowanych, czyli tych co chcą zrobić wszystko.
Elden Ring to natomiast typowe Soulsy, a więc jak najbardziej grind jest wymagany - albo robisz to dla podniesienia statystyk i uzyskania lepszego sprzętu, albo dla rozpracowania przeciwnika (czyli podbijasz własnego skilla - można się o to spierać, ale w zasadzie to jak podnoszenie statystyk postaci
). ER jest może o tyle przyjemniejszy, że otwarty świat pozwala na "miękki" grind, bo jak trafiasz na ścianę, to możesz iść w inne miejsce (choć sam open world raczej średnio nadaje się do tego). Dla mnie, dobrym przykładem jest pierwszy Legacy Dungeon i znajdujący się tam Margit - boss, który stanowi blocker. Aby go pokonać możesz stosować uniki, albo poćwiczyć parowanie (bardzo fajnie się do tego nadaje), ale ma on dużo HP i taka walka jest bardzo mozolna i mało zabawna na początku gry. Dlatego warto jest pojechać sobie dalej i poszukać dodatkowych flaszek, lepszej broni, podbić statystyki - czyli grindować. Świat ER jest na tyle duży jednak, że nie trzeba tego robić w jednym miejscu, więc jest to teoretycznie przyjemniejsze i bardziej wpisuje się w poczucie przygody. Koń także daje tu duże ułatwienie, bo pozwala cheesować w wielu sytuacjach (np. przy zbieraniu flaszek). Nawet pomimo tego, w kliku miejscach zatrzymałem się na dłużej, aby właśnie wbić sobie kilka poziomów więcej.
Nie skończyłem jeszcze Ragnarok, ale na tu i teraz mogę napisać, że ma pewne wady. Gra ma faktycznie problemy z tempem, według mnie właśnie przez bardziej otwarty świat i misje poboczne - czyli raczej jak większość (albo wszystkie) gry z open world. Taka natura tego typu gier - trzeba by oderżnąć część fabuły z wątku głównego i zrobić z tego zadania poboczne, które mają znaczenie dla głównej historii (do tego na tym samym poziomie co wątek główny). Nawet tak uwielbiany Wiedźmin 3 ma z tym problem, pomimo, że jest chwalony za side questy (niby czas nagli, trzeba ratować Ciri, ale Geralt robi sobie fuchy
). Przy tym Ragnarok jest całkiem spory, ma te wszystkie "zapychacze", które odciągają od głównej historii. Teoretycznie można je zostawić na później, ale jest kilka powodów, dla których według mnie, nie warto. Po pierwsze, poziom trudności - po przejściu gry wyzwanie będzie w większości wypadków zerowe (a na normalu i tak nie jest wysokie). Do tego loot na końcu gry ma już mniejszą wartość, niż wcześniej. Do tego czasem mamy ze sobą innych towarzyszy, a Ci z kolei dają inny kontekst. Poza tym, gra sama zachęca, słowami postaci NPC, do zrobienia sobie przerwy od głównej historii - mi jest ciężko nie ulegać tym sugestiom
.
Inny problem to wspomniane już podpowiadanie, co gracz ma dalej zrobić. Ja rozumiem, casual może potrzebować podpowiedzi, ale na litość boską, czemu są one tak narzucane wszystkim i to tak szybko?! Może i system w The Last of Us Part 2 nie jest idealny (wolałbym, aby nie pojawiały się do tego elementy UI), ale daje graczowi chwilę czasu na zastanowienie, a potem, tak jakby, pyta się, czy potrzebuje on pomocy. Gdy po produkcji Naughty Dog usiadłem do nowego GoW, przeżyłem szok - zwłaszcza ze względu na szybkość, z jaką gra chce "pomagać".
Poza tym jest jeszcze kilka mniejszych rzeczy, ale o tym może napiszę później. Tak czy inaczej, jako całość to świetna gra, ale w typowym dla Sony stylu (czyli nakierowanie na wielu graczy, wysokie walory audio-wizualne, nacisk na historię i emocje). Mnie to kupuje, choć w tym wypadku może trochę bardziej czuję pewne wady.
Wracając do ER jeszcze, wiem, że to nie temat do tego, ale napiszę jeszcze raz - nie rozumiem zachwytów nad tą grą, zwłaszcza u tych, którzy grali we wszystkie poprzednie produkcje From Software. Jasne, masa rzeczy jest dopieszczona względem poprzednich, dostajemy trochę nowego, ale większość z tego to rozwiązania wałkowane od 2009 roku. Wszystko leci znanymi schematami, scenariusz, postacie czy lokacje są przeklejane z porzedniech gier i tylko tytuł udaje, że to nowe IP. Jako fan FS jestem potwornie rozczarowany stanem tego developera, ale i branży, która temu przyklaskuje, a robi to bardzo wybiórczo. Pamiętam jak zachwycałem się, gdy Myiazaki tłumaczył wybory, których dokonali tworząc pierwsze Dark Souls - to wszystko było przemyślane, dostosowane do zasobów studia, które nie było prominentnym zespołem w tamtym czasie. Po trzynastu (zaraz czternastu) latach od premiery Demon's Souls i sukcesach ich gier, należałoby jednak oczekiwać czegoś więcej, bo te tłumaczenia brzmią teraz jak wymówki.
Pozostaje tylko zazdrościć tym, dla których ER jest pierwszą grą studia, bo dla nich faktycznie wszystko jest nowe i można cieszyć się całością. Ja tego nie potrafię, zwłaszcza, jak mam po raz czwarty (licząc Demon's Souls to piąty) wałkować jakiś tytuł od FS (Bloodborne i Sekiro nie liczę, bo jednak wnosiły one więcej świeżości na każdym polu). W sumie to dobiega mnie więcej głosów niezadowolenia części fanów, więc nie jest ze mną tak źle
.
EDIT: Jeszcze taka ciekawostka - jakoś w grudniu pojawił się nowy materiał z serii
Was it Good? - taka analiza starszych gier. Tym razem było o God of War z 2005 roku. Ależ mnie nostalgia złapała i jednocześnie tęsknota za poprzednią formułą GoW - nie to, że nowa jest gorsza, po prostu z chęcią ograłbym znowu tytuły sprzed 2018 roku. Może Santa Monica mogłoby kiedyś pomyśleć nad zrobieniem miksa tego co było kiedyś z nowym?