Kkrieger jest najlepszym przykładem jak mocno kompresja (i generacja) może obciążać procek.
To jest przykład na proceduralną generację tekstur a nie na żadną kompresję.
Tekstury są tam generowane z wzorów matematycznych.
To tak jakby wziąść sobie rozwinięcie liczby Pi.
Oblicz ją i zapisać do 10 miliardowego miejsca po przecinku.
Ale "kompresja" co?
Z jednego znaczka do 10 miliardów cyferek.
Zresztą my tu gadamy o kompresowaniu gier a pomijamy taki drobiazg że większość danych na płycie i tak jest już skompresowana i o żadne dodatkowe operacje nie mają sensu i nie są przeprowadzane.
MP3, filmy video, dźwięki mp3/oog/acc itd. ,
tekstury, jpg'i już dawno są na etapie produkcji kompresowane (i pomijając sutuację z powtarzającymi się się plikami) więc zysków z kompresji nie było by żadnych.
Zostaje jedynie geometria do kompresji bo pliki wykonywalne + jakieś drobiazgi (np. fonty) a to jedynie ułamek objętości gry.
Lepiej instalować, niż słuchać piłowania napędu jak w Oblivionie i Mass Effect na klocku.
Obie gry na X'e noszą niestety znamiona za szybko wydanych pozycji...