GT zrobilo fajny interview z tworcami Killzone, w ktorym mozna zobaczyc jak SPU w Cellu sa wykorzystywane do generowania efektow graficznych, jak i samej grafiki.
http://www.gametrailers.com/player/43389.html
Szkoda, ze nie ma tutaj Anonimowego, bo pamietam jak kilka razy pisal, jak Cell jest kiepskim procesorem i jak SPU sa malo wydajne i bezuzyteczne, to moze by sie do tego odniosl lub sie chociaz przekonal, ze jednak to nie taki crap jak to niektorzy pisza ;]
Szkoda tez, ze developerzy robiacy multiplatformery nie korzystaja z tego typu technologii w swoich produktach, wtedy moze bysmy mieli AA czy normalna plynnosc we wszystkich konwersjach - moze kiedys to sie zmieni [po wydaniu KIllzone 2/GoW 3? ]
Jestem.
Ale ostatnio się nie udzielam i zaglądam bardzo sporadycznie.
Do tego nie piszę na forum bo postaniwiłem zrobić sobie urlop m.in. od zakichanych fanów pewnej konsoli z wybiórczą pamięcią którzy mówią mi co mam porównywać , czego to nie robię i czego to ja nie napisałem.
-----------
@KKRT
Ciekawe rzeczy piszesz....
Ja ze swojej strony zapraszam do odwiedzenia archiwum moich postów.
Znajdziesz tam moje posty w których pisałem nie raz, że słaby RSX powinien być przy generowaniu grafiki wspomagany przez Cell'a - gdzie SPU z Cella sprawują się całkiem dobrze i który przy tym się przydaje.
Poczytaj moje liczne posty przy choćby MGS4 gdzie chwaiłem mądre użycie Cella do pracy (postprocessing) nad 64x64 pikselowymi fragmentami obrazu, i dobrego programowego skalowania tej sub-hd gry do 720p i 1080p.
Postprocessing i motion blur jest tak dobry że większość ludzi nawet nie podejrzewa że MGS4 chodzi jedynie w 1024x768 i to czasami średnio ostro poniżej 30fps (spadki nawet do średniej 21 klatek/s:
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1180399&postcount=103 a średnia 30 to bardziej wyjątek niż reguła - ale dzieki motion blur (o którym to się ostro rozpisałem przy okazji 30fps'owego PGR'a) jest złudzenie płynności)
Już przy Resistance 1 i Motorstorm 1 - gdzie developerzy się tym też chwalili - wypowiadałem się że SPU w Cell'u spisuje się bardzo dobrze przy obliczeniach fizyki - części , pociski, granaty, flagi na wietrze w MS, itd.
Znajdziesz również moje posty w których pisałem nie raz, że Cell jest słaby w obliczeniach gdzie potrzebne są przewidywania skoków, duże skomlikowane procedury których nie da się upchnąć w SPU i pozostaje jedynie jeden samotny PPU - przykładowo typu AI itp.
I że świetnie się spisuje w roli procesora do odtwarzacza filmów
Ale pewnie lepiej o nie wpominać/zapomnieć/insynuować coś innego
...
"Szkoda tez, ze developerzy robiacy multiplatformery nie korzystaja z tego typu technologii w swoich produktach, wtedy moze bysmy mieli AA czy normalna plynnosc we wszystkich konwersjach "
No to takie
łatwe i
wcale nie wymaga pisania gry od podstaw tak by upchnąc wszystkow do JEDNEGO PPU gdzie na X360 chodziło na TRZECH PPU i dociągnięcie słabego układu graficzniego w PS3 do poziomu X360 z wykorzystaniem tych 6 SPU!
AI ,pełen kod gry, dzwięk, itd. itp. wszystko do jednego PPU i jeszcze zostawić "miejsce" aby to PPU wydawało rozkazy i zarządzało tymi 6 jednostkami SPU.
Pestka!
A co do AA i płynności przez automagiczne użycie SPU?
No na przykład taki Heavenly Sword gdzie SPU było używane do uzyskania AA które to jest nieosiągalne przez RSX równocześnie z HDR - technologia NAO32
No to była
płynna multiplatformowa gra!A nie przepraszam - pomyliłem się
- gra ani nie była płynna, ani multiplatformowa...
PS.
Jak ktoś oglądał filmiki które pokazywały technologię z enginu w COD4 to mu ten pokaz z Killzone nie zaimponuje - coś mało w tym KZ kroków - zwłaszcza tekstury - co to tylko jedna warstwa koloru i jedna odbić?
Co za bieda... Nic dziwnego, że na tekstury w KZ ludzie narzekają...