No i nie koniecznie trzeba używać normal mapy, displacement działa lepiej, ale jest bardziej obciążający dla sprzętu.
no wlasnie w grze nie uzyjesz displacement mapy. chyba ze uzyjesz ekstremalnej teselacji ale tego na tej generacji konsol sie nie doczekamy.
Wcale nie ciężko. W każdym programie graficznym można to zrobić bez problemu (tak też robiono przed pojawieniem się Zbrusza).
nie wiem jak w majce czy xsi bo nie bawilem sie zbyt dlugo tymi programami ale w maxie to jest istna mordega. przy>1 mln poly nie da sie pracowac.
W zasadzie to nie trzeba nawet robić dwóch modelów. Po prostu przełączasz się na najniższy (lub prawie najniższy) poziom subdivisions i to eksportujesz do gry. Oczywiście, o ile model bazowy został dobrze przygotowany w programie typu Maya/3DSMax. Ewentualnie robi się nową topologię, wtedy wychodzi drugi model Wink.
ja robilem to tak: przygotowuje najpierw low poly model w maxie, mapuje go(z tym zawsze najciezej mi szlo) a potem eksport do zbrusha, divide i sclupting
kurcze chyba znowu wroce do grafiki i cos sobie pomodeluje albo jakies wizki porenderuje
nawet do HL 2 sa mody, ktore podmieniaja modele postaci na takie skladajace sie ze 100k polygonow!
cinematic mod
ostatnio chcialem sobie go sciagnac ale troche przerazily mnie wymagania.
Wiadomość scalona: Czerwca 09, 2010, 21:26:09 pmwracajac jednak do zbrusha to rzeczywiscie zastanawiajace jest to ze japonscy deweloperzy albo z niego nie korzystaja w ogole a albo nieliczni. troche dziwne to bo program ani nie jest tak drogi jak np max ani nie jest tez ciezki w obsludze, wlasciwie to jest dosc prosty i juz po kilku godzinach uzytkowania mozna cos ciekawego stworzyc.