Avatar: Frontiers of Pandora nie zrobiło wielkiego szumu w dniu premiery. Gra spotkała się z dość chłodnym przyjęciem. Największymi problemami okazały się nudna historia, miałkie postacie oraz powtarzalność, na jakie zwracał uwagę nasz kolega z redakcji Mateusz w recenzji podstawowej wersji gry .
Przyznam szczerze, że nic z powyższych nie jest czymś, przez co miałbym z sięgnięcia po Avatara zrezygnować. Tak naprawdę spodziewałem się takich opinii na długo przed premierą tego tytułu. Chociaż dobrą fabułę w grach bardzo sobie cenię i często jej szukam, to dużo przyjemności sprawia mi formuła produkcji Ubisoftu, skoncentrowanych na odhaczaniu kolejnych, podobnych aktywności na pięknie zaprojektowanych, rozległych mapach.
Nie jestem jednak fanem doświadczania takiej formy rozrywki z perspektywy pierwszej osoby, więc z ogrywaniem Avatar: Frontiers of Pandora się wstrzymałem, licząc na to, że dosyć liczne w sieci wpisy narzekające na brak kamery TPP w grze, zostaną w końcu przez Ubisoft dostrzeżone. Historia pokazuje, że francuski gigant niejednokrotnie latami inwestował w produkcje, które w dniu premiery nie urwały tego, co powinny. O ile napisanie Avatara na nowo w grę nie wchodziło, tak dodanie kamery zza pleców postaci brzmiało dosyć realistycznie, zatem właśnie tego dodatku się ostatecznie doczekaliśmy. Jak wiele zmienia nowa perspektywa i czy teraz zabawa w Avatar: Frontiers of Pandora daje więcej frajdy?
Nowa jakość
Krótka odpowiedź na powyższe brzmi — tak. Avatar: Frontiers of Pandora w TPP to zmiana tak wielka, że na każdym kroku czuję, jakbym grał w coś zupełnie nowego. Twórcy bardzo dobrze zaimplementowali samo przełączanie się pomiędzy dwiema dostępnymi kamerami. Wystarczy wcisnąć jeden przycisk i już — możemy obserwować bohatera zza jego pleców. Zmiana jest super płynna i możemy ją wykonywać dosłownie w locie, chłonąc właściwie każdy moment zabawy w takiej formie, w jakiej tego chcemy.
Rozgrywka w TPP daje mi mnóstwo radochy. Miałem pewne obawy odnośnie do walki, a będąc dokładniejszym celowania z łuku i innych dostępnych w grze broni. Mogę jednak z czystym sumieniem napisać, że był to obawy bezpodstawne, a sama walka i strzelania w kamerze trzecioosobowej wypada nadzwyczaj dobrze. Bawię się znacznie lepiej niż w wielu innych grach, które od podstaw były projektowane z myślą o śledzeniu świata zza pleców bohatera.
Żadnych problemów nie ma też w ciasnych przestrzeniach, w których teoretycznie kamera mogłaby wariować, biorąc pod uwagę oryginalny projekt gry oraz imponującą fizjonomię przedstawicieli rasy Na’vi. Nie natknąłem się w grze na nic, co w TPP byłoby jakkolwiek niewygodne. Praktycznie każda czynność, na jaką produkcja pozwala, wypada w nowej perspektywie lepiej. Skok w przepaść i przywołanie Ikrana prezentują się imponująco jak nigdy wcześniej!
Kosmiczna płynność
Mechanika poruszania się postaci, jaką deweloperzy z Massive Entertainment zaimplementowali w Avatar: Frontiers of Pandora to absolutny TOP pod względem płynności i satysfakcji, jaką daje samo przemierzanie świata. Nadludzka zwinność i siła naszego Na’vi jest odczuwalna w każdym jego kroku. Postać porusza się bardzo szybko, a poza skokiem zwykłym dysponuje też ładowanym wyskokiem niczym kosmiczny Hulk. Natomiast gdy się lekko rozpędzimy, możemy wykonywać wielometrowe ślizgi.
Chociaż w grze zabrakło tradycyjnej wspinaczki, z jakiej słynie seria Assassin’s Creed, to niewiele jest miejsc, w jakie nie możemy dostać się naszym bohaterem. Duża w tym zasługa fantastycznego level designu Pandorańskich dżungli, które wprost obfitują we wszelkiej maści rośliny i pnącza, a to wybijające nas wysoko w powietrze, przyspieszające nas czy wciągające szybciej niż linka z hakiem. Dodatkowo nasz protagonista z łatwością chwyta się wszelkich krawędzi, dzięki czemu możliwości kombinowania jak wejść w dane miejsce mamy bez liku. Jeżeli tylko widzimy niewielki wystający fragment, to mamy praktycznie pewność, że uda nam się tam wskoczyć.
Ten genialny model sterowania pozwolił też twórcom uniknąć prawdziwej zmory gier — żółtych, białych czy jakkolwiek pstrokato pooznaczanych, wyróżniających się na tle reszty świata, interaktywnych krawędzi, jakie bohater może chwycić. Cała Pandora to prawdziwy raj dla cosplayerów Tarzana, co czuć podczas każdej minuty rozgrywki.
Pierwsze skrzypce w moim szalenie pozytywnym odbiorze sterowania naszym przerośniętym, kosmicznym smerfem, gra z pewnością zmiana perspektywy kamery. Obserwowanie tych wszystkich akrobacji z trzeciej osoby daje masę frajdy. Weźmy choćby takie proste wybicie się wysoko w powietrze na kosmicznej purchawce. Wcześniej z perspektywy gracza była to tylko szybko przesuwająca się kamera, a teraz możemy w pełni nacieszyć oczy animacjami świata i postaci oraz znacznie lepiej poczuć pęd i wysokość, jaką osiągamy.
Drewno i niedoróbki
Kamera TPP to prawdziwy game changer w odbiorze Avatar: Frontiers of Pandora — mogę bronić tego zdania o każdej porze dnia. Dopiero teraz mamy szansę w pełni docenić ogrom pracy, jaką deweloperzy włożyli w to, aby jak najlepiej oddać elficką wręcz zwinność autochtonów z Pandory. Przemierzając pandorańskie dżungle, bagna i łąki w perspektywie trzeciej osoby bawię się wyśmienicie, ale nie można nazwać obecnej implementacji nowej perspektywy idealną.
W oczy rzuca się przede wszystkim dosyć dziwaczna drętwość ramion bohatera podczas wolniejszego poruszania. Początkowo wyglądało to dla mnie niesamowicie nienaturalnie. Z czasem jakoś do tego przywykłem, a może bardziej właściwie byłoby stwierdzić, że zacząłem to podświadomie ignorować. Nie jest to coś szczególnie irytującego, ale chciałbym doczekać się drobnej aktualizacji w tym aspekcie.
Szybko natrafiłem też na sytuację, o której zdaje się, twórcy kompletnie zapomnieli. Otóż podczas pływania perspektywa automatycznie przeskakuje do pierwszej osoby i nie mamy opcji podziwiać tego, jak protagonista pokonuje fale kosmiczną żabką. Pływania w samej grze nie ma za wiele, więc nie stanowi to gigantycznej niedoróbki, niemniej, oczekuje, że i ta kwestia doczeka się poprawek.
Poza dwoma powyższymi trudno jest mi znaleźć coś innego w kamerze trzecioosobowej, na co narzekanie rzeczywiście miałoby sens. Jasne, czuć często, że gra była projektowana z myślą o FPP. Wszelkiej maści przerywniki filmowe czy dialogi obserwujemy z oczu bohatera, podobnie zresztą jak wiele interakcji z przedmiotami w świecie gry. Nic z tego nie wpływa jednak na sam gameplay, który w TPP wypada naprawdę fenomenalnie.
TPP jest super!
Avatar: Frontiers of Pandora to produkcja, którą byłem bardzo zainteresowany od pierwszych zapowiedzi. Śledziłem kolejne materiały z jej produkcji i do ostatniej chwili trzymałem kciuki za to, że twórcy przemyślą swoją decyzję i pozwolą nam zwiedzać Pandorę w perspektywie trzeciej osoby. Chociaż zajęło to blisko dwa lata, to cieszę się, że cierpliwie czekałem i nie popsułem sobie odbioru dzieła studia Massive Entertainment zmuszając się do grania w FPP. Dzięki kamerze TPP czuję się, jakbym ogrywał kompletnie nowy, znacznie lepszy tytuł. Naprawdę bardzo bym chciał doczekać kontynuacji Avatara w tej formule, tylko z lepszymi scenarzystami na pokładzie. Pod względem czystej rozgrywki to gra, którą mogę polecić, bo bawię się naprawdę świetnie, biegając i polując w zjawiskowych lasach Pandory.
Dziękujemy firmie Ubisoft za udostępnienie gry do testów.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: