Death Stranding 2: On the Beach pojawiło się na PlayStation 5 pod koniec czerwca tego roku. W pierwszym odcinku naszego nowego cyklu „Drugie spojrzenie na...”, który zamierzamy kontynuować na GameOnly w przypadku wybranych gier, piszemy o grze wybitnej. W innym stylu, w innej formie, z nieco bardziej odległej perspektywy, niż w przypadku naszej pierwszej, głównej recenzji Death Standing 2. Bo taki jest główny zamysł tego cyklu. Zapraszamy do naszego tytułowego, drugiego spojrzenia na ten wybitny tytuł od mistrza Hideo Kojimy!
Jednym zdaniem? W bezpośredniej kontynuacji pierwszego Death Stranding Hideo Kojima powraca do świata, w którym samotność staje się sceną, a krajobrazy potrafią milczeć głośniej niż słowa. A jednocześnie daje więcej swobody wyboru podejścia: od skradania i odwracania uwagi po starcia, które wreszcie są sensowną, ale nie dominującą alternatywą. Tym razem scenerią są przede wszystkim pustkowia Australii, z dłuższymi przejściami przez wybrzeża, a obsada wraca w rozszerzonym składzie – obok Reedusa i Séydoux dostajemy nowe, bardzo charakterystyczne twarze.
Przygoda zaczyna się nie w chaosie, lecz w cieniu spokoju – Sam Porter Bridges odnajduje ciszę u boku małego Lou. To jednak tylko krucha iluzja – nadciąga wezwanie, by podjąć kolejną, długą drogę. Tym razem celem jest połączenie Australii z chiralną siecią, a stawką… coś więcej niż tylko przetrwanie. Z każdym krokiem na horyzoncie widać nową burzę, a piasek, wiatr i fale niosą niepokój, jakby sam ocean szeptał, że nie pozwoli odejść bez walki. Na szlaku szybko czuć też wpływ pory dnia i pogody: noc, sztorm czy zadymka realnie zmieniają zachowanie przeciwników i wymuszają korektę planu marszu.
Mosty, które pamiętają każdy krok
Samotny marsz to wciąż sedno tej podróży. Czasem stąpasz po suchym, spękanym gruncie, innym razem brniesz w gęste mgły, które tłumią każdy odgłos. Ścieżki wiją się między skalnymi urwiskami, nad którymi zawisa cisza, i dolinami, gdzie niespodziewanie rozbrzmiewa muzyka. To doświadczenie bardziej przypomina wędrówkę przez filmowe kadry niż klasyczną grę – każdy kadr nasycony jest atmosferą, każdy ruch kamery opowiada coś więcej niż tylko historię misji. W praktyce oznacza to szerszy dostęp do narzędzi pozwalających „oswoić” teren: większe konstrukcje transportowe, rozbudowane linie zjazdowe i szybciej dostępne punkty skracające długie, ryzykowne przejścia.
Kojima ponownie wplata w narrację sceny graniczące z surrealizmem: walka w środku szalejącej burzy, przemarsz przez opuszczone miasteczka, spotkania z postaciami, które mówią półprawdami i znikają, zostawiając po sobie tylko echo w pamięci Sama. Te momenty nie zawsze wyjaśniają się od razu, czasem ich sens wraca dopiero po wielu godzinach – są jak fale wodne, które cofają się tylko po to, by uderzyć mocniej. Po drodze trafiają się też bardziej „ludzkie” epizody – obozy szabrowników i zadania poboczne, które pozwalają rozgrywać sytuacje po cichu albo oczyścić teren siłowo.
Rozgrywka jest wciąż mieszanką wędrówki, planowania i dostosowywania się do kaprysów terenu, ale wzbogacono ją o nowe narzędzia i pojazdy. Delikatne modyfikacje ekwipunku, możliwość sprawniejszego poruszania się w trudnym terenie czy rozbudowane interakcje z otoczeniem nadają podróży nowy rytm. Wciąż czujesz ciężar ładunku na plecach, ale tym razem masz więcej sposobów, by go unieść – dosłownie i w przenośni. Nowe drzewko progresu (APAS) wynagradza nawet rutynowe czynności – od dźwigania po unikanie konfliktu – więc styl gry realnie przekłada się na odblokowywane usprawnienia.
Droga, która zmienia człowieka
Świat jest ogromny, a jednocześnie intymny. Pozostawione przez innych graczy konstrukcje i ślady drogi to dowody na to, że ktoś kiedyś przeszedł tę samą ścieżkę. Możesz z nich skorzystać albo zbudować własne, wiedząc, że być może uratują komuś życie. Ta forma współpracy na odległość, gdzie nigdy nie zobaczysz twarzy drugiej osoby, tworzy dziwną, ale silną więź, jak most zbudowany z anonimowych gestów. W niektórych regionach pojawiają się nawet całe ciągi powiązanych ze sobą konstrukcji, które zamieniają dawny logistyczny koszmar w wygodną trasę. Pojawiają się też nowe misje ratunkowe, gdzie transportujesz rannych lub kluczowy sprzęt przez wyjątkowo niebezpieczne rejony, dosłownie ratując sytuację na mapie.
Brzmienie tego świata to osobny bohater. Cisza potrafi być tu cięższa niż huk eksplozji, a muzyka – starannie dawkowana – pojawia się w momentach, gdy krajobraz i fabuła splatają się w jedno. Utwory Woodkida czy Ludviga Forssella unoszą sceny w rejony bliskie poezji. Każdy dźwięk – od stąpnięcia po żwirze po szum fal – jest częścią narracji, której nie da się opowiedzieć wyłącznie samymi obrazami. I co ważne: pojawiają się kontekstowo, gdy wejdziesz na grzbiet, dotrzesz do celu albo przekroczysz symboliczną granicę – dzięki temu mniej przypominają „playlistę”, a bardziej oddech świata.
Tęsknota, która niesie dalej niż fale
Podróż Sama w On the Beach to historia o cierpliwości, stracie i nadziei. Każdy most, każda linia łącząca dwa punkty na mapie jest jednocześnie mostem we wnętrzu bohatera. W świecie, gdzie wszystko chce się rozpaść, twoim zadaniem jest łączyć i spinać drobne odłamki tej historii – ludzi, miejsca, wspomnienia. Czasem jest to ciężar, który musisz nieść na plecach a czasem przywilej, dający odrobinę specyficznej ulgi. Każda dostawa wzmacnia też realną, chiralną sieć – nowa placówka to więcej funkcji w terenie i kolejny fragment mapy, który już nie straszy pustką.
Na końcu tej drogi zostaje poczucie, że uczestniczyło się w czymś większym niż tylko walce o przetrwanie. To opowieść o łączeniu światów – tych rzeczywistych i tych, które istnieją wyłącznie w nas samych. I może właśnie dlatego trudno od niej uciec, gdy już postawi się pierwszy krok na tej plaży. Absolutne arcydzieło.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: