Ancestors Legacy od polskiego studia Destructive Creations początkowo debiutował jako tytuł wyłącznie pecetowy, by w sierpniu tego roku trafić na stacjonarne konsole w postaci PlayStation 4 i Xbox One. Gliwicki producent po całkiem ciepłym przyjęciu zarówno swojego niezobowiązującego shootera IS Defense, jak i niezwykle kontrowersyjnego Hatred postanowił spróbować swoich sił w nowym gatunku — strategiach. W tym celu nawiązał współpracę z rosyjskim gigantem 1C specjalizującym się w wydawaniu produkcji właśnie tego rodzaju. Owocem tej pracy jest umiejscowiona w średniowiecznych klimatach niżej recenzowana gra.

Polacy, zamiast ryzykownie eksperymentować ze schematem rozgrywki w swojej pierwszej produkcji tego typu, zdecydowali się na bezpieczniejszą opcję i postawili na całkiem tradycyjną formułę jedynie tu i ówdzie dodając pomniejsze elementy od siebie. Ancestors Legacy jest więc typowym RTS-em głęboko zakorzenionym w tradycyjnej pecetowej rozgrywce. Czy to źle? Absolutnie nie. Jak pokazuje rynek, fani gier strategicznych są konserwatystami preferującymi sprawdzone, a można by nawet powiedzieć skostniałe zasady, o czym boleśnie przekonało się między innymi EA przy tworzeniu Command & Conquer 4 dosłownie zmasakrowanym za niepotrzebne zmiany w rozgrywce i odejście od kanonu.

"Wielu z was zginie, ale to poświęcenie, na które jestem gotów"

Samo pojęcie RTS jest jednak dość szerokie. Istnieją tytuły pozwalające nam toczyć ogromne bitwy z udziałem całych setek jednostek, a także takie, w których zmagania prowadzimy na znacznie mniejszą skalę, a pojedynczy oddział może przesądzić o losie całej misji. Ancestors Legacy jest przedstawicielem tej drugiej opcji, toteż gracze oczekujący ogromnych bitew, gdzie trup ściele się gęsto, mogą być nieco zawiedzeni, gdyż dowodzić (z małymi wyjątkami) możemy tu maksymalnie setką wojaków podzielonych w 10 oddziałów. Z drugiej strony takie podejście pozwala bardziej skupić się na samym planowaniu oraz taktyce i nie są to tylko moje wymysły, bo bez odpowiedniego podejścia i całego stosu sejwów nie skończycie nawet pierwszej z ośmiu dostępnych kampanii, ale do tego jeszcze wrócimy.

Potyczki z przeciwnikiem zajmą zdecydowaną większość naszego czasu

Trzon rozgrywki stanowią przede wszystkim walki toczone na średniej wielkości mapach i pod tym względem produkcja prezentuje się całkiem dobrze. Aspekt budowy bazy został tu uproszczony do minimum i stawiając budynki nie będziemy musieli wybiera nawet miejsca konstrukcji, gdyż te powstają w predefiniowanych „slotach”, co pozwala nam maksymalnie skupić się na prowadzeniu wojny. Nie możemy również zapomnieć o zagarnianiu okolicznych wiosek dostarczających nam zasoby oraz prowadzeniu odpowiednich badań w bazie głównej.

Poszczególnym jednostkom możemy też ulepszać pancerze oraz korzystać z prostego systemu umiejętności. Tych ostatnich jest sporo, lecz niestety większość sprowadza się do typowego wzmocnienia oddziałów lub próby podburzenia morale przeciwnika. Są one oczywiście przydatne, ale widać, że deweleoperom zabrakło tutaj inwencji, takiego efektu wow, który sprawiałby, że poszczególne „skille” byłyby naprawdę unikalne. Możliwości było naprawdę sporo w postaci na przykład użycia strzał spowalniających szarżę wrogów czy okresowego wyposażenia tarczowników w dwie bronie.

Artystyczne przerywniki filmowe robią piorunujące wrażenie

Jak widać system jest bardzo prosty, może nieco zbyt prosty, gdyż pod względem mechaniki przypomina mi nieco późniejsze części Warhammera 40K, który odszedł od konwencji tradycyjnego RTS-a na rzecz właśnie uproszczonej jego wersji. Niektórych ta prostota może cieszyć, ale wydaje się, że twórcy mogli pokusić się jednak o coś więcej, gdyż praktycznie po ukończeniu jednej, dwóch kampanii jesteśmy obeznani ze wszystkimi zasadami gry i w sferze mechaniki ciężko będzie nas czymś zaskoczyć. Nawet zwykłe podniesienie limitu jednostek do 15-20 mogłoby znacznie zwiększyć ilość zmiennych, tym samym czyniąc walkę ciekawszą i mniej powtarzalną. Widać to w szczególności w jednej z misji kampanii Anglosasów gdzie korzystając ze specjalnej umiejętności bohatera, dowodzimy „aż” 20 oddziałami, co sprawiało mi znacznie więcej radości niż prowadzenie mniejszych pojedynków.

Ale jak to tak? Tyle jednostek i wszyscy biali?

Twórcy podczas promocji tytułu chwalili się różnorodnością oraz specjalizacją frakcji i rzeczywiście poszczególne „obozy” mają swoje plusy i minusy. Na przykład Słowianie mają dostęp do łuczników konnych, a anglosasi mogą budować śmiercionośne balisty. Dzięki takim rozwiązaniom każdą frakcją gra się trochę inaczej, a gracz szybko zwiąże się z jedną z nich jaka najbardziej pasuje do jego indywidualnej filozofii prowadzenia wojny. Niestety ww. zalety nieco bledną w konfrontacji z faktem, iż samych rodzajów jednostek jest po prostu mało. W praktyce najczęściej będziemy używali czterech z nich tj. Włóczników, tarczowników, huskarlów oraz łuczników.

Zauważyliście zapewne, że nie wymieniłem tutaj obecnej przecież w grze konnicy, a stało się tak z bardzo prostego powodu. W grze najczęściej mamy do czynienia z lekką jazdą, która w istocie sama nie potrafi poradzić sobie z wrogiem i zgodnie z jej rzeczywistym przeznaczeniem jest swoistym dodatkiem do naszej armii aniżeli jednostką główną. Odpowiednio wykorzystana może być bardzo efektywna, ale szybko przekonamy się, że przy limicie tylko 10 oddziałów po prostu brakuje dla niej miejsca, gdyż na froncie często lepszym wyborem okażą się bardziej wszechstronne piesze jednostki.

Sprawia to, że w samej kwestii ilości różnych rodzajów wojsk czujemy pewien niedosyt, a i przez to rozgrywka robi się czasami nieco monotonna. Deweloperzy mogli pokusić się o coś więcej, tym bardziej że przy aż czterech dostępnych do wyboru frakcjach, możliwości było całe mnóstwo. Nie zmienia to faktu, iż bitwy prowadzi się całkiem przyjemnie, dzięki czemu można by na wymienione problemy przymknąć oko, a niektórym zbytnie uproszczenie w tej materii nawet się spodoba.

Niech no spojrzę — łucznicy, łucznicy i łucznicy — wygramy!

Fakt, że gra nie grzeszy ilością dostępnych jednostek jest jej niewątpliwym minusem, ale w takim razie balans pozostałych powinien stać na wysokim poziomie i jeśli chodzi o oddziały walczące w zawarciu, to rzeczywiście tak jest. Tytuł, podobnie jak Tom Clancy's EndWar oferuje system wojsk typu „papier, kamień, nożyce”. Poszczególne wojska są więc skuteczne przeciwko określonym typom, a nie radzą sobie w starciu z innymi. Przykładowo tarczownicy z łatwością zmasakrują włóczników wroga, ale polegną w starciu z huskarlami. Taki system sprawia, iż nasza armia powinna być zróżnicowana i podczas jej budowy powinniśmy bacznie zwracać uwagę, jakie jednostki preferuje przeciwnik, aby móc je dobrze kontrować. Zwerbowanie właściwie zaplanowej armii, która z łatwością radzi sobie z oddziałami wroga niewątpliwie daje dużo radości, a gdy szarżujący na nas oponent poniesie przez naszą taktykę ogromne straty, możemy być z siebie dumni.

Mimo niewielkiej skali potyczki potrafią być niezwykle krwawe

Niestety nieco inaczej sprawa ma się w przypadku oddziałów walczących na odległość, czyli łuczników oraz ich odmian takich jak kusznicy, którzy, mówiąc trywialnie, są po prostu przegięci. Zaledwie dwa oddziały tych ostatnich potrafią zmiażdżyć napierające jednostki wroga, zanim zdążą one do naszych milusińskich w ogóle dobiec. Jest to tym bardziej dziwne, iż starcia wojsk walczących w zawarciu potrafią trwać naprawdę długo, a zanim nasi wojacy wygrają z przeciwnikiem starcie, często nasze jednostki dystansowe zdążą go już (czasem jedną salwą) uśmiercić, a przecież to właśnie topory czy włócznie powinny być bardziej śmiercionośne od zwykłego łuku.

Pośrednio wynika to z faktu, że sztuczna inteligencja będąca naszym oponentem niezbyt chętnie inwestuje w ulepszenia pancerzy swoich podopiecznych, przez co strzały po prostu wchodzą w nich jak w masło. Nasz komputerowy przeciwnik rzadko też korzysta z pomocy tarczowników, którzy właśnie łuczników kontrują, a pozostałe oddziały można strzałami siekać jak cebulkę. Z tego powodu podczas kampanii z oddziałów strzelających korzystać będziemy niezwykle często, a podczas moich rozgrywek nierzadko na 10 kontrolowanych jednostek przypadały aż 3-4 oddziały łuczników, co stawia balans jednostek w kampanii pod znakiem zapytania. Oczywiście problem ten będzie miał znacznie mniejsze znaczenie podczas prowadzenia starć z prawdziwymi ludźmi poprzez sieć, ale warto pamiętać, że większość graczy zapewne zadowoli się kampanią singlową, tryb wieloosobowy traktując raczej jako dodatek.

Ci panowie nie zdążyli nawet zadrzeć z jednostkami dystansowymi


Ja nie dam rady? No rzeczywiście nie dam

Czytając poprzednie akapity można by dojść do wniosku, iż rozgrywka nie będzie specjalnie wymagająca, ale gra szybko nam udowodni, iż byłoby to błędne przekonanie. Poziom trudności w kampanii prezentuje się naprawdę na wysokim poziomie i nawet mnie — weteranowi gier strategicznych niektóre scenariusze potrafiły dać mocno w kość i to przy ustawieniu trudności na poziomie „Normalny”. Wielokrotnie zdarzało się, że misje udawało mi się wygrać dosłownie na styk, a często przy starciach z przeciwnikiem dysponującym ogromną przewagą liczebną musiałem ratować się użyciem wyszukanych taktyk czy pułapkami i oczywiście całą masą sejwów.

W dodatku poszczególne scenariusze potrafią mocno różnić się poziomem trudności między sobą. Przykładowo, na czwarty rozdział w kampanii będziemy musieli poświęcić nawet dwie godziny, podczas gdy następny, ostatni scenariusz zamiast być jeszcze trudniejszy okazuje się prawdziwą kaszką z mleczkiem i „pęka” w zaledwie 45 minut bez nawet jednej operacji zapisu. Zamiast stale czuć odpowiednią presję, obserwujemy więc spore wahania od misji do misji i nigdy nie możemy być pewni co twórcy zaserwują nam w kolejnym scenariuszu.

Zmiana poziomu trudności na „Łatwy” nie przynosi spodziewanej ulgi, gdyż często gęsto przeciwnik ma nad nami po prostu gigantyczną przewagę liczebną. Z tego też powodu osoby, które nie czują się obeznane ze strategiami, powinny Ancestors Legacy zostawić sobie na deser i do gry zasiąść dopiero po nabraniu odpowiedniego doświadczenia w innych tytułach. Polska produkcja jest więc dla większości osób po prostu za trudna, a zniechęceni taki wielkim wyzwaniem przeciętni gracze mogą przez to szybko sfrustrować się rozgrywką i nie docenić pozostałych aspektów tytułu.

Nie śpię, bo dowodzę wikingami

A szkoda, bo abstrahując od problemów z balansem, same scenariusze pod względem fabularnym prezentują się naprawdę dobrze. Twórcy zapewnili zainteresowanym aż 40 misji skupionych w 8 kampaniach, po dwie dla każdej frakcji opowiadające losy konkretnych bohaterów oraz ich wpływ na poszczególne państwa. Czasem jest on pozytywny, a czasem wręcz przeciwnie. Cieszy fakt, iż nie są to często spotykane w grach z tego gatunku byle jakie mapki z zadaniami typu kopiuj/wklej/przejmij/zabij, ale rzeczywiście unikalne i znakomicie dostosowane do kampanijnych realiów scenariusze, które czasami potrafią solidnie zaskoczyć motywami intryg czy nawet zwrotami akcji. Różnorodności jest więc naprawdę sporo, a gracze zdecydowani podjąć wyzwanie będa mogli pokierować wybitnymi postaciami czasów średniowiecza jak król Mieszko I, ale też w innej kampanii wcielić się w nisko urodzonego mieszczanina, który niemal ginie walcząc z pustoszącym kraj najeźdźcą ostatecznie spotykając na swojej drodze królewskie oddziały prawowitego władcy.

Nawet najpotężniejsi wojownicy w końcu polegną

Spory nacisk został też położony na zgodność historyczną tytułu. Wojacy mają więc dostosowane do średniowiecznych realiów wyposażenie, a budynki okryte słomą potwierdzają, z jaką epoką mamy do czynienia. Z wielką przyjemnością osobiście dowodziłem oddziałami podczas klimatycznych bitew, o których przebiegu miałem szansę dowiedzieć się ze szkolnych podręczników wiele lat temu. Choć niektórzy mogą uznać to za wadę z powodu znajomości zakończenia niektórych rozdziałów, zapewniam, iż mimo ewentualnych spojlerów jak najbardziej warto dać im szansę. Dzieje poszczególnych bohaterów, choć w większości zgodne z faktycznymi wydarzeniami nie są przez to ani przez moment monotonne, a niektóre, pozornie trywialne historie, trzymają w napięciu od samego początku do końca.

Oczywiście nie wszystkie scenariusze są wykonane jednakowo solidnie. Wśród świetnie zaprojektowanych misji zdarzają się też czarne owce, co przy niezbyt okazałej wielkości studia jest całkowicie zrozumiałe. Widać, że projektowało je kilka różnych osób o niejednolitym stopniu umiejętności i choć podczas mojej przygody z Ancestors Legacy zdarzały się momenty, kiedy zadania wydawało się nie do końca przemyślane albo wprost zbugowane ogólne wrażenie pozostawało na naprawdę wysokim poziomie.

Głównodowodzący raczej rzadko przejmują się cywilami

Pomiędzy poszczególnymi etapami kampanii twórcy przygotowali dla nas serię zrealizowanych w rysunkowej konwencji filmików, które podsumowują nasze dotychczasowe działania i uchylają rąbka tajemnicy na temat mających dopiero nastąpić wydarzeń. Ich styl artystyczny dobrze pasuje do średniowiecznego charakteru produkcji, a surowe i często brutalne sceny dodają losom naszych bohaterów nieco pikanterii, dzięki czemu ich historia staje się dla gracza znacznie ciekawsza.

Ale czym tu się skacze?

Dostosowanie sterowania typowo pecetowego tytułu do konsol stanowi spore wyzwanie. W przeszłości mieliśmy szansę oglądać dzieła twórców którym udało się to znakomicie (Sudden Strike 4, Stellaris), jak i takie, gdzie deweloperzy w tym aspekcie srogo polegli (The Sims 4). Z przykrością muszę stwierdzić iż, Ancestors Legacy należy do tej drugiej kategorii, oferując niezbyt intuicyjne i słabo rozplanowane sterowanie, które często przyczyni się do naszej przegranej.

Rozmieszczenie akcji po poszczególnych przyciskach pada nie zostało wykonane dostatecznie dobrze, a w wielu aspektach jest wręcz skrajnie nieintuicyjne. Nawet po kilku godzinach rozgrywki wciąż miałem problemy z jego dostatecznym opanowaniem. Najbardziej irytujący element stanowi aspekt wyboru jednostek, który z niewiadomego powodu zdecydowano się umieścić na kwadracie, zamiast tradycyjnie i znacznie prościej, na krzyżyku. Również zaznaczanie kilku oddziałów idzie bardzo topornie, a gdy się pomylimy to zamiast cofnąć wybór tym samym klawiszem, będziemy zmuszeni do użycia kółka.

Układ sterowania pozostawia sporo do życzenia

Budowa bazy czy używanie umiejętności zrealizowano nieco lepiej w typowej formie kółka poleceń, choć i bez poważnego zgrzytu również się nie obeszło. Mianowicie chodzi tu o bardzo niefortunne umiejscowienie rozkazu użycia pochodni (z którego będziemy często korzystać) zaraz obok... polecenia odwrotu. Wielokrotnie zdarzyło się więc, że zamiast skorzystać z z tej pierwszej opcji spowodowałem powrót moich wojaków do bazy. Najgorsze jest w tym wszystkim to, że tej komendy nie da się cofnąć, dlatego jeśli już się pomylimy, to jedynym ratunkiem jest wczytanie sejwa lub odczekanie dłuższej chwili połączone oczywiście z soczystym przeklęciem i ponowne przemieszczenie wojska na pozycje bojowe.

To wszystko dałoby się jeszcze przełknąć, gdyby nie dziwne ustawienie aktywnej pauzy, która w grach strategicznych często stanowi przecież podstawę rozgrywki. Deweloperzy, zamiast zaimplementować ją w łatwo dostępnym i widocznym miejscu zdecydowali się udostępnić ją pod kombinacją L2 + Options zamiast oczywistego touchpada, co jest nie tylko bezsensowne, ale także czasochłonne, a przecież wiemy, że podczas trudnej walki każda sekunda może mieć znaczenie. Szczególnie że jak wspomnialem wcześniej sam układ sterowania pozostawia sporo do życzenia, a łatwy dostęp do pauzy pozwoliłby pomimo niezbyt intuicyjnego układu nadal w miarę sprawnie zarządzać armią.

Przy takim zgiełku jeden źle wydany rozkaz może się szybko zemścić

Sytuacji nie poprawia także fakt, iż samego układu przycisków nie da się zmienić, a szkoda, bo gdyby taką opcję zapewniono, to wiele z ww. problemów udałoby się wyeliminować samemu, a tak, jesteśmy w tym aspekcie skazani na łaskę dewelopera, który ewidentnie nie potrafi sobie z tym istotnym elementem poradzić. Słabo zaimplementowanie sterowanie jest więc niewątpliwie największym mankamentem tej całkiem grywalnej produkcji i zapewne wielokrotnie stanie się przyczyną naszej frustracji, niejednokrotnie rujnując nasze wojenne plany.

Ogniste przeciętnego początki

Pod względem technicznym tytuł raczej nie powoduje opadu szczęki, oferując na konsolach dość standardową grafikę podobną do większości produkcji tego gatunku na rynku. Nie oznacza, iż prezentuje się ona źle, jest po prostu dobrze i nic ponadto. Modele postaci wykonane są całkiem w porządku, budynki i efekty cząsteczkowe również prezentują się też dość standardowo.

Podobnie jest z samymi lokacjami i choć w tym elemencie efektu wow zabrakło, to od samej grafiki znacznie ważniejsza jest ich różnorodność i tutaj tytuł w dużej mierze błyszczy. Każda z przygotowanych lokacji jest na swój sposób oryginalna i prowadząc często wielogodzinne posiedzenia nie mamy wrażenia jakoby twórcy zaserwowali nam „ograną” już przez nas mapę z innymi teksturami (Far Cry Primal, patrzę tu na ciebie), wręcz przeciwnie, niemal wszystkie z nich są w dużej mierze unikalne oferując odmienne doświadczenia.

Królewski koń wygląda jakoś tak niewyraźnie

W zasadzie jedyne większe zastrzeżenia dotyczącą przerywników filmowych realizowanych na silniku gry. Występujące w nich postacie czasami są mocno „kanciaste”, a efekt rozmowy zrealizowany poprzez rozciąganie kawałka zbroi, pod którym miały być usta postaci znacząco odstaje od reszty produkcji i jest po prostu mało profesjonalne. Wystarczyłoby, żeby przy przerywnikach filmowych do pamięci ładowano znacznie bardziej bogate modele, które zamieniano by na standardowe już po zakończeniu przerywnika, dzięki czemu nie kłuły by one tak w oczy, a tak podczas niektórych filmików na naszej twarzy pojawi się niestety uśmiech politowania.

Natomiast jednym z elementów wybijającym się ponad rynkową średnią jest sam ogień, jaki podczas prowadzenia oblężenia obozów wroga będziemy obserwować bardzo często. Ten przywołując na myśl płomienie spotykane w Far Cry 2 prezentuje się fenomenalnie, oferując zbliżone do rzeczywistości świetliste wrażenia. Znacie to uczucie gdy podczas rozpalania ognia chcemy usiąść i podziwiać piękno trawiącego drewno płomienia jeszcze przez dłuższą chwilę? To samo odczujecie niszcząc bazę wroga i obserwując ognistą pożogę nieubłaganie trawiącą kolejne budynki. Inne studia mogłyby w tym aspekcie od naszych polskich deweloperów się po prostu uczyć, gdyż ten efekt został wykonany naprawdę po mistrzowsku.

Płonące wioski robią niesamowite wrażenie

Płynność animacji, całkiem istotna w grach tego gatunku jest zapewniona na przyzwoitym poziomie. W obu trybach zdarzają się co prawda okresowe spadki animacji, jednak są to sytuacje raczej rzadkie i nie na tyle uciążliwe by wpłynęło to na odbiór tytułu. Co ciekawe wąskim gardłem wydaje się tu być karta graficzna, a nie niezbyt imponujący w tej generacji konsol procesor, bo wymienione „chrupnięcia” zdarzały się nawet przy niewielkich bitwach w bardziej obciążających GPU lokalizacjach takich jak miasta czy fortece.

A na moim telewizorze jest więcej drzew!

Gliwickie studio przygotowując wersje na ulepszone konsole, zdecydowało się zaferować graczom wybór trybu graficznego spośród trzech dostępnych opcji — Standard 1080p będącego w istocie trybem ze zwykłego PS4, Ulepszonego 1080p z usprawnieniami grafiki oraz 4K. Uprzedzam pytania — żaden z nich nie oferuje niestety często pożądanych 60 klatek na sekundę.

W praktyce podczas testów szybko okazało się, że o pierwszym z nich można by spokojnie zapomnieć, bo korzystając z „prosiaka” raczej nie będziemy mieć ochoty oglądać gry na ustawieniu ze zwykłego modelu. Na placu boju pozostają więc opcje w postaci 1080p + ulepszone detale oraz 4K i zapewniam, że w tym przypadku określenie „detale” nie oddaje w pełni tego, czego brakuje nam w tej ostatniej opcji, gdyż różnica w wyświetlanej grafice jest naprawdę diametralna. Decydując się więc na 4K tracimy całą masę detali wraz z roślinnością, cieniowaniem, a nawet niektórymi drzewami, co sprawia, że zasadność takie rozwiązania stoi pod znakiem zapytania. Porównanie można zobaczyć poniżej.

Galeria

Dlatego też myślę, że nawet jeśli korzystałbym z ekranu wysokiej rozdzielczości, to po rozpatrzeniu za i przeciw na pewno kontynuowałbym rozgrywkę w trybie ulepszonych detali, ponieważ ten przeznaczony dla telewizorów 4K powoduje, że gra wygląda po prostu zbyt ubogo, a nawet brzydko. Różnica w wyświetlanym obrazie jest po prostu zbyt wielka, by dało się ją przełknąć na rzecz jedynie dodatkowych pikseli.

Bedzięmy go atakować małymi grupkami, po 2-3 miliony żołnierzy

Sztuczna inteligencja naszych wojowników nie budzi większych zastrzeżeń, sprawnie i bez większej zwłoki wykonują wydane przez nas rozkazy, o ile przez słabe sterowania uda nam się je odpowiednio wydać. Trochę inaczej sprawa się ma z cześcią SI odpowiadającej za tworzeniem nowych wojaków. O ile w przypadku oskryptowanych wydarzeń będziemy mogli się zmierzyć ze stanowiącymi wyzwanie elitarnymi jednostkami wroga, to jeśli komputerowemu przeciwnikowi dać wolną rękę nie zaskoczy nas raczej niczym błyskotliwym, wysyłając na nas kolejne fale nieulepszonych oddziałów z nadzieją (głupiego) na wygraną. W praktyce sztuczna inteligencja w trakcie prowadzenia tradycyjnej potyczki stawia na ilość zamiast jakości, a w tym przypadku, przy mocno ograniczonym limicie jednostek jest to taktyka całkowicie błędna. Z drugiej strony komputer dość sprawnie radzi sobie z odbudową uszkodzonego przez nas obozu, priorytetuzując naprawę budynków obronnych, aby kolejne oblężenie było dla nas równie trudne co poprzedni nieudany atak.

Lepiej wygląda natomiast sama kwestia dowodzenia przez SI zrekrutowanymi już oddziałami, które komputer potrafi podzielić na kilka części, atakując w tym samym czasie zarówno nasz główny obóz jak i pobliską wioskę skutecznie testując tym samym naszą umiejętność sprawnego zarządzania wojskiem. Nasz sztuczny oponent całkiem dobrze radzi sobie również z osłanianiem bardziej wrażliwych jednostek dystansowych, które niejednokrotnie prowadzi z tyłu, pod osłoną innych oddziałów. Ogólnie jest więc całkiem nieźle i choć do perfekcji sporo jeszcze brakuje, z racji projektów i poziomu trudności poszczególnych misji na ww. problemy nie będziemy raczej narzekać, a sama walka będzie stanowić duże wyzwanie.

Średniowieczne pomruki wojny

Na uznanie szerokiej publiczności z pewnością zasługuje ścieżka dźwiękowa tytułu. Adam Skorupa oraz Krzysztof Wierzynkiewicz odpowiadający za wrażenia audio poradzili sobie wprost fenomalnie komponując dzieła idealnie pasujące do realiów średniowiecznych bitew. Poszczególne utwory są odtwarzane w odpowiednich momentach, niejednokrotnie potęgując napięcie budowane w ciekawie zaprojektowanych scenariuszach. Cieszy również fakt, że samo OST jest również dostępne zarówno na Youtube, jak i popularnym Spotify bez dodatkowych opłat.

Również głosy postaci oraz dźwięki prezentują się co najmniej dobrze. Każdy z bohaterów brzmi nieco inaczej z obecnym również w głosie odpowiednim akcentem. Odgłosy bitew i towarzysząca temu kakofonia dźwięków wraz ze szczękiem broni i krzykami wojskowych dopełnia dzieła pozwalając się poczuć jak na prawdziwej wojnie. Nie odczułem też znanego z innych produkcji efektu „ataku klonów”, a każdy głos brzmiał na tyle unikalnie, że nie budził skojarzeń z innymi postaciami.

Największe wrażenie robi jednak genialny główny motyw gry pobrzmiewający podczas naszej wizyty w menu głównym, który osobiście ujął mnie za serce mistrzowską jakością wykonania. Dzięki niemu każdorazowe uruchomienie gry na ekranie głównym to czysta przyjemność, a nierzadko zapewne złapiemy się na wpatrywaniu w opcje, by omawianego utworu posłuchać do samego końca. Wspomniany „kawałek” możecie osobiście odsłuchać poniżej.



Podsumowanie

Końcowa ocena Ancestors Legacy to trudne zadanie. Ten nierówny tytuł okazuje się błyskotliwy w jednym aspekcie, a całkiem drętwy w innym, czasem równie ważnym, przez co nasze osobiste odczucia co do produkcji Polaków czasem zmieniają się jak w kalejdoskopie. Toporne i nieintuicyjne sterowanie kontrastuje ze świetnymi projektami scenariuszy, a zbyt wysokiego i nierównego poziom trudności nie jest w stanie przyćmić nawet genialnie skomponowana ścieżka dźwiękowa. To niedający się jednoznacznie określić produkt, jaki nierzadko zapewni nam zarówno doskonałą zabawę, jak i spore pokłady frustracji, ale przyznam się Wam szczerze, że mimo wymienionych wad wciąż mam ochotę do niego wracać.

Recenzja powstała na bazie wersji działającej na PS4 Pro


Plusy:

  • Ciekawe i wciągające scenariusze
  • Aż 40 długich misji zapewniających zabawę na wiele godzin
  • Cztery frakcje różniące się stylem gry
  • Znakomicie budujące napięcie i atmosferę przerywniki filmowe
  • Fenomenalna oprawa dźwiękowa
  • Nacisk na taktykę i umiejętności prowadzenia bitwy
  • Realistycznie oddane, brutalne realia średniowiecznych walk

Minusy:

  • Toporne oraz nieintuicyjne sterowanie
  • Problemy z SI w kampanii
  • Zbyt uboga różnorodność jednostek
  • Nierówny i przesadzony poziom trudności

Nasza ocena: 7.5/10