Ubisoft kazał nam czekać ponad cztery długie lata na kolejną dużą część serii Assassin’s Creed. Tym razem francuski gigant serwuje nam setting, o który fani prosili właściwie od premiery przygód Altaïra. Czy zakapturzeni zabójcy w wirtualnej Japonii zachwycają tak bardzo, jak na to liczyliśmy?
Historia kołem się toczy
Assassin’s Creed: Shadows nie bawi się w przydługie wstępy. Bardzo szybko trafiamy w skórę Yasuke — czarnoskórego samuraja służącego Nobunadze. Tak naprawdę nazywa się on Diogo i po tym, jak trafia na japoński dwór w towarzystwie dwójki kapłanów, Nobunaga dostrzega w nim zmysł wojownika i zatrzymuje u siebie. Początkowe sceny z tą dwójką są naprawdę niezłe i dużo się w nich dzieje.
Nobunaga, gdy trzeba, budzi respekt i jest bardzo dobrze zagrany. Podobnie jak Yasuke, który staje się narzędziem wprowadzania jego surowych rządów. Dosłownie nazywany jest on jego samurajem czy określany mianem jednoosobowej armii. O trafności tego ostatniego stwierdzenia możemy się przekonać, gdy podczas mocno liniowej sekwencji wprowadzającej rozprawiamy się w jego skórze z całą masą przeciwników.
Początkowo dużo jest tu niewiadomych. Yasuke zdaje się wierzyć w słuszność sprawy Nobunagi, chociaż przeszkadza mu to, ile żyć musi odbierać. Historia skacze zarówno w czasie, przez co możemy spojrzeć na znane nam już wydarzenia z innej perspektywy, jak i pomiędzy bohaterami.
Tak zatem trafiamy w skórę Naoe. Podczas ataku sił nieprzyjaciela na jej rodzinną wioskę, dziewczynie przychodzi chronić coś cenniejszego, niż życie mieszkańców. Niestety, w genezie tej postaci nie uniknięto klisz i głupotek. Mamy kogoś złego, kto wygrywa i będąc zbytnio przekonanym o swoim zwycięstwie, zostawia dobrych przy życiu. Mocno zwątpiłem w zdolności scenarzystów, widząc coś takiego.
Abstrahując od pewnych bezsensownych scen, grze całkiem nieźle udaje się wzbudzić w nas pytania odnośnie prezentowanych wydarzeń. Dlaczego jedni atakują drugich, kim są tajemnicze zamaskowane postacie, co musi chronić Naoe? Odkrywanie tych tajemnic może wydawać się interesujące, ale im dalej w las, tym bardziej korciło mnie, aby przewijać dialogi, bo zamiast mięska, pełne były lania wody.
Intryga jest dosyć prosta, a jeżeli jakaś postać ma się okazać zdrajcą, to jest to tak oczywiste, że prawdopodobnie wpadniecie na to, nawet nie poświęcając zbytniej uwagi rozmowom. Doceniam jednak to, jak często gra próbuje nam pokazać, że to, że na kogoś polujemy nie oznacza, że koniecznie jest to ktoś zły. Motywacje niektórych postaci, chociaż sprzeczne z naszymi celami, potrafią mieć sens. Bywa też, że mamy możliwość wstrzymać nasze ostrze. Albo obserwować rozterki moralne bohaterów po tym, jak życie stracił ktoś, kto — gdy poznaliśmy wydarzenia z jego perspektywy — okazywał się nie być takim potworem.
Duża część fabuły podzielona została na nieliniowe misje, których kolejność zależy tylko od nas. Twórcy starali się aby wydarzenia miały jak najwięcej sensu niezależnie od kolejności na jaką się zdecydujemy, ale i tak bywa, że zachowania postaci zdają się początkowo nie mieć logicznych podstaw i nabierają sensu dopiero przy kolejnej misji. Dlaczego ktoś powinien być dla nas istotny możemy dowiedzieć się znacznie później, przez co sama scena nie ma dla nas kompletnie żadnego znaczenia, zarówno kiedy ją oglądamy, jak i wtedy, gdy już się czegoś dowiadujemy.
W grze bardzo brakuje interesujących postaci, które chciałoby się lepiej poznać. Dla mnie jedynie Nobunaga okazał się ciekawy. Główni bohaterowie napisani są raczej kiepsko. Z jednej strony mamy Yasuke, ostoję wszelkich cnót i moralności, który, gdy trzeba, potrafi zamordować byle wieśniaka, ale będzie mu wtedy bardzo smutno. Nasz samuraj często sprawia wrażenie bycia kimś tak dobrodusznym i empatycznym, że aż odechciewa się go słuchać, chociaż akurat jego aktor głosowy brzmi świetnie. Z drugiej strony stoi Naoe, z którą sympatyzowanie jest chyba jeszcze trudniejsze. Przez bardzo długi czas sprawia wrażenie nastolatki w okresie buntu. Na szczęście przechodzi ona pewną przemianę, my dowiadujemy się coraz więcej o jej przeszłości i momentami można poczuć do niej nieco sympatii.
Jak się w to gra
Struktura rozgrywki w Assassin’s Creed: Shadows do złudzenia przypomina wszystko to, co dostarczyły nam poprzednie asasyny. Dostajemy olbrzymi, otwarty świat wypełniony powtarzalnymi aktywnościami do wykonania oraz punktami widokowymi do odblokowania. Tym razem misje główne oraz poboczne zebrane są w menu celów, gdzie podzielone są względem ważności czy regionu, którego dotyczą.
Zarówno pod względem kropek, jak i misji pobocznych odczuwalny jest krok wstecz. Aktywności w tej serii są dosyć powtarzalne już od dawna, ale teraz są też po prostu nudne. Do tego gra wymusza na nas ich wykonywanie, bo albo blokują nam możliwości rozwoju postaci, albo pomijając je będziemy zbyt słabi aby eksplorować kolejny region. Tym razem ilość zebranego przez nas doświadczenia ma wielkie znaczenie i zapuszczanie się w obszary ze zbyt odstającymi od nas pod tym względem przeciwnikami jest bez sensu. Jeżeli zatem myślicie, że skupicie się na głównej fabule i unikniecie zawartości z generatora, to fakt, jak słaby będzie wtedy wasz bohater, może was skutecznie do tego zniechęcić.
Żeby nie być gołosłownym, w jednym z pierwszych regionów przyjąłem misję poboczną polegającą na wybiciu pewnej liczby bandytów w tamtej okolicy. “Spoko”, pomyślałem, “ktoś wrzucił jedną misję rodem z MMORPG, to nie jest jakiś wielki problem.”. Później trafiłem do kolejnego obszaru, a tam inny NPC zlecił mi właściwie to samo, tylko na jego dzielni. Jeżeli to jest ta lepszej jakości zawartość, na jaką czekaliśmy tyle lat od premiery Valhalli, to ja wolę znowu pobiegać z Eivorem.
Oczywiście znalazło się też miejsce dla misji, które nie sprawiają wrażenia zapychaczy. W ich przypadku bardzo dobrze sprawdza się nowy system odkrywania kolejnych celów zadań. Gra zazwyczaj jedynie opisuje nam obszar, w którym znajduje się interesujący nas bohater niezależny. Możemy albo udać się tam i poszukać go na własną rękę, albo skorzystać ze zwiadowców, którzy wskażą nam jego dokładną lokalizację. O ile oczywiście wyślemy ich do prawidłowego regionu. Jest to bardzo proste, ale wymaga od nas pewnego zaangażowania i orientacji w mapie. Mnie to rozwiązanie się spodobało.
Bardzo doceniam to, że tym razem warto słuchać dialogów. Często wynik misji jest w pewnym stopniu uzależniony od tego, czy dobrze zapamiętaliśmy jakąś rozmowę. Nie są to różnice znaczące, ale miło widzieć, że autorzy mieli odwagę zdecydować się na takie rozwiązanie. Ktoś tam nas pochwali, ktoś będzie smutny. To krok w dobrym kierunku, ale obecnie mający dosyć małe znaczenie w przebiegu rozgrywki.
Podczas eksploracji zazwyczaj lepiej sprawdza się zwinna Naoe, która sprawnie pokonuje wszelkie przeszkody i potrafi się wspinać, korzystając z kotwiczki. Ten element wyposażenia nie daje nam takiej swobody jak linka z hakiem z Syndicate, ale i tak stanowi użyteczny dodatek. Kolejnym nowym ruchem jest czołganie, które pomaga zarówno podczas skradania, jak i przy przeciskaniu się przez przeszkody na naszej drodze. Szkoda, że na tym rozbudowa kwestii mobilności naszej postaci się kończy. To dalej ten sam system parkour polegający na trzymaniu jednego przycisku, którym Ubisoft karmi nas od Origins.
Od czasu do czasu gra zmusi nas jednak do eksplorowania otoczenia w butach Yasuke. Zdarza się, że trafiamy na przeszkodę wymagającą tak wielkiej krzepy, że tylko on może dobrać się do ukrytego za nią przedmiotu czy przejścia. Czasem ma to sens, a czasem wydaje się wrzucone dosyć sztucznie, tylko po to, żebyśmy nie mogli wyczyścić na sto procent danej miejscówki.
W Shadows powraca wprowadzony w Valhalli system rozwoju osady, tutaj nazywanej kryjówką. Do naszej dyspozycji oddany zostaje płaski obszar, które możemy zagospodarować tak, jak chcemy. Dostajemy kilka budynków funkcjonalnych, jak i takich, które służą jedynie za dekorację. Możemy też poustawiać całą masę różnorodnych ozdób, jak i zwierzątek, które będziemy mogli pogłaskać. Mnie ten system nie wciągnął nic a nic, a do kryjówki wracałem tylko po to, aby ulepszyć ekwipunek. Krucza Przystań z Valhalli była dla mnie o wiele ciekawszym miejscem.
Skradanie doczekało się znacznego ulepszenia, a to za sprawą systemu, który pozwala nam kryć się w cieniu. Możemy gasić i zapalać źródła światła, aby jak prawdziwy shinobi przemykać w mroku nocy, pomiędzy niczego nieświadomymi wrogami. To niezła funkcja, ale szkoda, że nie zrobiono nic, aby rozbudować, praktycznie nieistniejący w tej odsłonie, aspekt ukrywania się w tłumie. Poprawek nie doczekała się też sztuczna inteligencja przeciwników, na których możemy gwizdać i wykańczać ich jednego po drugim, zupełnie nie zawracając sobie głowy całym tym skradaniem. Nieco to rozczarowujące.
W trakcie zabawy mamy możliwość zrekrutowania kilku towarzyszy. Z każdym z nich wiąże się krótka historia, a poza tym różnią się umiejętnościami, którymi mogą nas co pewien czas wesprzeć na polu bitwy. Nie jest to powrót systemu znanego z Brotherhood, bo pomocnicy to raczej takie dwa dodatkowe skille do wykorzystania w trakcie walki czy skradania, ale stanowią bardzo fajne uzupełnienie buildu naszej postaci.
Japonia w pigułce
Wirtualna japonia od Ubisoftu jest wielka i powtarzalna. Słyszałem narzekania, jakoby Valhalla miała mało zapadających w pamięć miejscówek, ale wow, Shadows wchodzi pod tym względem na wyższy poziom. Dostępne w grze obszary są do siebie niesamowicie podobne. Jasne, sporo tutaj bardzo ładnych widoków, ale przez większość czasu miałem wrażenie, że wszystko jest do siebie zbyt podobne. Sytuację ratują pory roku, zmieniające się co pewien czas w grze. Chociaż widzieliśmy to już przykładowo w Forza Horizon 5, tak tutaj robi to równie wielkie wrażenie. Z drugiej strony, czy otoczony letnią zielenią czy zimowym puchem, i tak miałem nieprzyjemne wrażenie biegania w kółko po tym samym terenie.
Chociaż świat gry wydaje się mniejszy niż w poprzednikach, to znajdziemy w nim o wiele więcej identycznych obiektów. Punkty widokowe to jakiś żart. Bez przerwy powtarza się jedna i ta sama wieża czy to samo drzewo, na jakie możemy wskoczyć. Dodatkowo drzewa, po których możemy się wspinać oznaczone są poprzybijanymi do nich żółtymi deskami, które, rzecz jasna, umieszczone są na nich zawsze tak samo. Ta wizualna podpowiedź jest tym bardziej dziwaczna, że te pojedyncze elementy flory, na które możemy wejść są tak kanciaste, że nie da się ich nie zauważyć, zaś w samej grze jest cała masa innych miejsc, gdzie wejść się nie da, chociaż sprawiają wrażenie dostępnych.
W pełni rozumiem, że przy tak dużej grze uniknąć powtarzania się assetów się nie da, ale to co robi Shadows pod tym względem jest wręcz śmieszne. Nie mam pojęcia, na co zostały poświęcone wszystkie lata, przez które czekaliśmy na ten tytuł.
Orientalnie, a jednak jakby znajomo
Walka w Assassin’s Creed: Shadows robi niezłe pierwsze wrażenie. Zaraz po tym jak przejmujemy kontrolę nad Yasuke, wyskakuje na nas armia wieśniaków, których nasz samuraj wręcz roznosi na kawałki. Ciosy wyprowadza on szybko i czuć wielką siłę, wkładaną w każdy zamach. System walki opiera się na sprawdzonych rozwiązaniach z poprzednich części. Mamy cios szybki, możemy przytrzymać przycisk, żeby go naładować i rozbić gardę przeciwnika, możemy ataków unikać i je blokować. Te dwie ostatnie czynności, wyprowadzone w ostatniej chwili podświetlą wroga i pozwolą nam zadać mu znacznie zwiększone obrażenia.
Walka Naoe różni się jedynie detalami. Zadaje ona mniejsze obrażenia i sama jest w stanie przyjąć ich znacznie mniej. Poza tym dysponuje takimi samymi możliwościami w kwestii wyprowadzania ciosów oraz obrony, jak jej męski towarzysz. Oczekiwałem bardziej odczuwalnych różnic, ale mam wrażenie, że zabrakło tutaj czasu i pomysłów. Podobało mi się natomiast to, jak Naoe trzyma katanę, budziło to u mnie mocne skojarzenia ze Starkillerem z The Force Unleashed.
Podczas starć często obserwujemy bardzo krwawe ciosy kończące. Wykończenie oponenta w ten sposób początkowo potrafi sprawić nieco frajdy. Niestety, wykończeń jest dosłownie kilka, może dwie lub trzy animacje na każdego z bohaterów. Obserwujemy je tak często, że jedyne o czym myślałem, widząc je po raz kolejny to to, jak bardzo chciałbym się ich kompletnie pozbyć z tej gry.
Nieco dynamiki do potyczek wprowadza system rozpadania się zbroi przeciwnika. Wielu z nich nad paskiem zdrowia ma dodatkowy pasek, informujący nas o stanie jego opancerzenia. Zniwelowanie go do zera skutkuje efektowną destrukcją elementów pancerza. Ponadto, podczas starć nasze ciosy niszczą radośnie wiele elementów rozrzuconych w świecie, więc momentami na ekranie dzieje się naprawdę dużo.
Wielki problem w kontekście pojedynków stanowi niewielka liczba typów przeciwników oraz armii klonów, znajdującej się w ich szeregach. Przez kilkadziesiąt godzin tłuczemy tutaj dosłownie kilka archetypów oponentów, a sytuacje, gdy oklepujemy dwójkę gagatków wyglądających identycznie, są tutaj nagminne. Daje to nieprzyjemne poczucie, że wraz z naszymi postępami, jedyne, co ulega zmianie to kilka cyferek.
Idziemy expić
W Assassin’s Creed: Shadows naszą postać, czy raczej postacie, rozwijamy na kilka sposobów. Wykonując zadania i pokonując wrogów zdobywamy doświadczenie, a wraz z nim kolejne poziomy, które zwiększają nasze statystyki podstawowe, jak zdrowie czy obrażenia i nagradzają nas punktami mistrzostwa. Tym razem nie wystarczy jednak jedynie gromadzić hurtowych ilości doświadczenia. Kolejne poziomy drzewka rozwoju blokowane są przez rangę naszej wiedzy, do rozwoju której musimy gromadzić specjalne punkty. Te zyskujemy, kończąc kilka powtarzalnych i szybko nużących aktywności na mapie.
Głównie biegamy po świątyniach i modlimy się do chramów (zmuszani za każdym razem do oglądania przydługiej, niemożliwej do przewinięcia animacji) albo szukamy porozrzucanych na ich terenie zapisków. Owe miejsca kultu to jedne z najsłabszych kropek w serii. Szybko się nudzą, zajmują dużo czasu, sama aktywność jest nieciekawa, a nagroda bardzo skromna. Są też aktywności unikalne dla danego bohatera. Na przykład Yasuke może brać udział w lekcjach kata czy zawodach strzeleckich z końskiego grzbietu. Niestety, jest to równie nudne jak rajdy po świątyniach.
Punktów wiedzy musimy zgromadzić całe mnóstwo, zaś potrzebne do tego aktywności są ciągle te same. Już przy pierwszej odczuwałem więcej znużenia niż frajdy, a każda kolejna jedynie pogłębiała ten stan. Brakuje tu zarówno pomysłów, jak i różnorodności. Mam wrażenie, że twórcy zaimplementowali pierwsze co przyszło im do głowy, a następnie skopiowali, byle tylko wypełnić mapę i czas gracza czymkolwiek. To bardzo leniwy design, nawet jak na to, do czego przyzwyczaiła nas ta seria.
Sam pomysł, żeby wyższe poziomy umiejętności zablokować rangą wiedzy, uważam za plus. Imituje to w pewien sposób zdobywanie nowej umiejętności przez naszą postać, a następnie nabywanie w niej doświadczenia. Szkoda, że ten, w gruncie rzeczy, interesujący koncept, został przykryty miałką i nudną zawartością z generatora. Gra potrzebuje znacznie większej różnorodności wśród aktywności, nagradzających nas punktami wiedzy. Niektóre umiejętności są też zablokowane za postępami w fabule lub innymi zadaniami pobocznymi, co motywuje do eksploracji.
Chociaż drzewek jest sporo, bo każda z postaci ma ich dostępnych aż sześć, to wpływ poszczególnych umiejętności na rozgrywkę jest niewielki. Nie czułem znacznej różnicy grając postacią na pierwszym czy czterdziestym pierwszym poziomie. Jasne, mamy wtedy więcej umiejętności aktywnych do wykorzystania podczas potyczek, ale jedyne, co wtedy się zmienia, to że co pewien czas zwykłe ataki przerwiemy jakąś czynnością specjalną.
Asasyńska rewia mody
Jakże rozczarowujące jest uzbrojenie w Assassin’s Creed: Shadows. Zaczynaliśmy od jednoczęściowych kostiumów w Origins, następnie zostaliśmy zasypani toną wieloczęściowych, świetnie prezentujących się pancerzy w Odyssey. Valhalla rozwinęła ten pomysł jeszcze bardziej, dodając ulepszenia ekwipunku, wpływające na jego wygląd.
Shadows to gigantyczny krok wstecz. Możemy sobie wybrać jedynie pancerz i nakrycie głowy. Modeli jest ledwie kilka, więc biegamy przez cały czas w tym samym, ze zmienioną nieco kolorystyką. Wybór pod tym względem jest tak skromny, że brak mi słów żeby wyrazić moje rozczarowanie. Dodatkowo, jeżeli chcemy założyć coś naprawdę widowiskowego, z dopracowanymi efektami wizualnymi, to znajdziemy to tylko w dostępnym w menu głównym sklepie. To coś, czego mógłbym się spodziewać po gierce free to play, a nie produkcie za 70 dolców.
Zbroje i bronie możemy ulepszać i zwiększać ich statystyki, co wizualnie nie zmienia nic. Podbijamy tylko poziom przedmiotu, a wraz z nim rosną inne cyferki. To najnudniejsze rozwiązanie, jakie można sobie wyobrazić. Ulepszać natomiast warto, bo poziom wyposażenia wpływa w znaczącym stopniu na nasz potencjał bojowy. Dodatkowo mamy możliwość grawerowania specjalnych bonusów, których różnorakie efekty potrafią zapewnić procentowy bonus do obrażeń czy możliwość parowania ataków, których normalnie musimy unikać. Twórcy przenieśli to rozwiązanie z Odyssey.
Typów broni, podobnie jak modeli pancerzy, nie jest przesadnie dużo. Naoe wyposażyć możemy w katanę, tanto lub kusarigamę. Dla Yasuke przewidziane zostały długa katana, naginata, kanabo, łuk oraz teppo, czyli tutejszy odpowiednik muszkietu. Jednocześnie na podorędziu możemy mieć dwie różne bronie, a od tego, na jaką się zdecydujemy, zależny jest dostępny dla nas zestaw umiejętności. Szału nie ma, bo w każdym drzewku mamy zazwyczaj dostępne trzy skille, w które możemy zainwestować i wykorzystywać w walce. Gdy pomyślę o tym, jak wielką dowolność w tym względzie oferowała Odyseja, to na moje usta po raz kolejny ciśnie się tylko jedno słowo - rozczarowanie.
Jeżeli podliczymy dostępne dla obu postaci bronie i umiejętności, to nie jest wcale pod tym względem aż tak źle. Niestety, decyzja twórców, aby postawić na dwójkę grywalnych bohaterów, mści się na tym, jakie możliwości pod względem uzbrojenia i umiejętności oferuje każde z nich. Mógłbym to zrozumieć, gdyby przełączanie się między nimi było bardziej płynne i dostępne w każdym momencie. Jednak aby tego dokonać musimy wyjść do ekranu ekwipunku i odczekać aż gra się przeładuje i pozwoli nam przejąć kontrolę nad bohaterem.
O ile walka w skórze Yasuke jest przyjemna, tak wszystko inne to po prostu mordęga. Samuraj jest powolny i ociężały. Chociaż Naoe w walce sprawdza się nieco gorzej, jej mobilność na tyle to rekompensuje, że nasz potężny wojownik staje się kompletnie nieistotny przy eksploracji. Wcielałem się w niego tylko wtedy, gdy gra mnie do tego zmuszała. To kolejny dowód, że zabawa traci na tym, że zdecydowano się na dwójkę bohaterów. Zawsze przy wcielaniu się w jednego, odczuwalnie brakuje nam tego, w czym dobry jest ten drugi.
Lagowanie na ekranie
Interfejs użytkownika, który serwuje nam Shadows, to, pod względem wizualnym, właściwie kopia tego, co dostaliśmy w Valhalli. Pokuszono się tu jedynie o zmianę kilku kolorów i ikonek. Nie nazwałbym tego wadą - bliźniaczo wyglądające menu nie stanowi dla mnie żadnego problemu. Jest czytelnie i estetycznie, raczej każdy element do siebie pasuje.
Olbrzymi problem stanowi natomiast to, jak powolne są wszelkie menu. Mapa laguje i, zanim wyświetli wszystkie znaczniki czy pozwoli nam się po niej poruszać, dostajemy nieprzyjemną pauzę. Handel trwa wieki. Najpierw musimy zagadać do kupca, później ładują się opcje dialogowe, a następnie asortyment sklepu. Zatwierdzanie kupna czy sprzedaży zabiera kolejne sekundy podczas przytrzymywania przycisku, potem długa animacja o dokonaniu transakcji. Serio, pozbycie się śmieci z ekwipunku to istny masochizm i wolałem ignorować nieprzydatne przedmioty, zamiast próbować je sprzedać czy przetworzyć. Pod tym względem to najgorszy interfejs, z jakim miałem do czynienia od bardzo dawna.
Najnowszy Asasyn to tytuł bardzo ładny, a podczas grania narobiłem sporo zrzutów ekranu. W trakcie zwiedzania co chwilę przed naszym nosem przelatują miotane wiatrem liście czy przebiegają stada jeleni, lisów czy innych tanuki. Natura wydaje się być bardzo żywa, a przy tym nieśmiertelna, bo zwierzęta nic sobie z naszych ataków nie robią. Nie jest jednak przesadnie ładnie i może to dzięki temu produkcja działa bardzo stabilnie, niezależnie od tego, co dzieje się na ekranie. Optymalizacja Shadows stoi na przyzwoitym poziomie.
Muzycznie jest natomiast bardzo różnie. Natrafiłem na utwory, których przesłuchania w, mam nadzieję, udostępnionym po premierze soundtracku nie mogę się już doczekać. Były też takie, które kompletnie nie pasowały mi ani do prezentowanych wydarzeń, ani do tej gry w ogóle. Mam wrażenie, że jest troszkę gorzej niż w poprzednikach, ale to nadal wyższa półka w grach wideo.
W grze znalazło się też miejsce dla czegoś na wzór przepustki bitewnej. Jej kolejne poziomy i nagrody odblokowujemy, wykonując bardzo proste i powtarzalne zadania. Nie daje to ani frajdy, ani interesujących przedmiotów dla naszej postaci. Obecnie to system kompletnie dla mnie pomijalny i nieinteresujący.
Wielkie zaskoczenie
W Assassin’s Creed: Shadows nie ma kompletnie nic, co mogłoby wskazywać, że od premiery ostatniej dużej części serii minęły ponad cztery lata. Jako wielki fan przygód zakapturzonych skrytobójców bawiłem się nieźle, ale jednocześnie na każdym kroku spotykałem się z czymś, co wywoływało u mnie silne uczucie rozczarowania. To pierwszy Asasyn od dawna, którego nie mam ochoty splatynować.
Przez cały czas miałem nieprzyjemne uczucie, że jest to dzieło ekipy, która dopiero stawiała swoje pierwsze kroki przy tak dużym projekcie, czerpiąc garściami z dorobku poprzedników. Produkcja ta nie stanowi nowego otwarcia dla serii. Z jednej strony dostajemy kilka nowości stanowiących krok naprzód, a z drugiej - rzeczy, które fajnie działały w poprzednich odsłonach, bywają tu zrobione po macoszemu albo zostały kompletnie wycięte. To niezła propozycja dla fanów czyszczenia kropek i raczej przeciętna produkcja, która zmarnowała potencjał settingu, na jaki od wielu lat czekali fani tego IP.
Za udostępnienie gry dziękujemy firmie Ubisoft.
Podsumowanie





Assassin's Creed: Shadows to doskonały przykład na to, że nawet doskonały setting można zmarnować, niezależnie od tego ile milionów przeznaczonych zostało na produkcję.
Komentarze
Dobra i rzetelna recenzja. Dzięki.
Ja jestem już trochę zmęczony tą serią, ale ze względu na klimat kupię kiedyś w dobrej promocji. Póki co gier do ogrania jest cała masa.
odpowiedzDodaj nowy komentarz: