Wydany w marcu 2018 roku Castle of Heart nie podbił serc krytyków. Ze średnią ocen w serwisie Metacritic wynoszącą 53/100, tytuł ten okazał się produkcją, którą trudno polecić. Znacznie lepiej wypada ocena użytkowników w tym samym serwisie, którzy docenili grę na tyle, aby udało się jej osiągnąć całkiem niezłe 6.9/10. Widać wyraźnie, że choć zdecydowanie nie było to dzieło przełomowe, to jednak na tyle udane, aby zaskarbić sobie nieco sympatii. Po ponad sześciu latach od premiery, studio 7Levels zdecydowało się zaprezentować nam znacznie bardziej rozbudowaną i dopracowaną wersję przygód słowiańskiego wojownika.
Poprzednia produkcja studia, Kong: Survivor Instinct (której moją recenzję znajdziecie w TYM MIEJSCU ), mówiąc lekko, nie wywołała we mnie zachwytu. Jednakże, klimaty, jakimi reklamowane jest Castle of Heart: Retold to coś, co naprawdę lubię, więc i tak byłem nastawiony do tej produkcji bardzo pozytywnie. Czy tym razem bawiłem się lepiej?
Aby uratować świat, pobiegnij w prawo
Jeżeli planujecie sięgać po Castle of Heart: Retold licząc na wciągającą fabułę w słowiańskich klimatach, to wstrzymajcie swoje konie. Obawiam się, że w takim przypadku, możecie się strasznie rozczarować. Powiedzieć, że historia jest prosta, to jak nie powiedzieć nic. Oto mamy złego Czarnoksiężnika, który zaprzedał swoją duszę Czarnobogowi — prastaremu bogu ciemności i cierpienia. Ten wredny do szpiku kości adept sztuk magicznych postanawia rozprawić się z Mirą, ostatnią kapłanką bogini Mikosz. Tak się składa, że na jego drodze staje Swaran, oblubieniec owej niewiasty, oraz bohater, w którego przyjdzie się nam wcielić.
Za sprawą Czarnoksiężnika wielu dobrych ludzi, w tym nasz protagonista, zamieniają się w kamień. Na szczęście miłość kapłanki, a może medalion na szyi Swarana, zdołały osłabić klątwę, dzięki czemu wraca on do dawnej postaci i rusza na ratunek Mirze. Chociaż klątwa została osłabiona, to nie znaczy, że nie odczuwamy jej skutków. Przez cały czas tracimy życie, odmierzające czas, po jakim zamienimy się w kamień. Musimy zatem stale monitorować stan naszego zdrowia i zbierać, porozrzucane na naszej drodze, lecznice odłamki.
Osobiście nie mam nic przeciwko temu, że fabuła jest do bólu prosta i oczywista. Stawia przed nami pewien cel, do którego musimy dążyć i przyjemnie nawiązuje do słowiańskiej mitologii. Najbardziej przeszkadzało mi to, jak słabo wypadają dialogi. Brzmią jak dzieło entuzjasty pozbawionego talentu pisarskiego. Właściwie ich największą zaletą jest to, że jest ich niewiele.
Aby nie zmienić się w kamień, pędź niczym wiatr!
Z tytułów, w jakie miałem przyjemność zagrać, sądzę, że pod względem struktury rozgrywki, produkcji 7Levels najbliżej jest grą z serii Trine. O ile wytniemy z niej jakiekolwiek zagadki środowiskowe. Aby powstrzymać knowania sił ciemności, będziemy musieli przedrzeć się przez cztery zróżnicowane rozdziały, podzielone na pięć platformówkowych etapów każdy. Po drodze, oprócz skakania i unikania pułapek, będziemy musieli uważać także na przeciwników mniej lub bardziej opętanych złowrogą magią.
Ze względu na fakt, że cały czas wisi nad nami widmo zamiany w kamień, sygnalizowane wciąż spadającym paskiem zdrowia, nie mamy tutaj wiele czasu na zastanawianie się nad kolejnymi ruchami i zmuszeni jesteśmy pędzić naprzód. Chociaż przeszkody środowiskowe, jakie musimy pokonać, to standard dla tego typu gier, to zostały wykonane naprawdę dobrze. Ich pokonywanie jest bardzo przyjemne. Do tego często coś się tutaj rozpada, a cały świat sprawia wrażenie bardzo fizycznego. Szkoda tylko, że pomysły na przeszkadzajki bardzo szybko się kończą i kolejne etapy to głównie recykling wciąż tych samych rozwiązań.
Na ciekawskich, w ramach każdego z etapów czeka kilka specjalnych kryształów do zebrania. Aby skolekcjonować je wszystkie, musimy zboczyć z głównej ścieżki, ale nawet od osób chcących ukończyć grę na sto procent nie jest wymagane przesadne lizanie ścian. Gdy jeden z takich przedmiotów jest w pobliżu, na ekranie widać bardzo oczywistą, choć nieprzesadnie efekciarską magiczną mgiełkę.
Osobiście w zbieractwie nie odnalazłem żadnej przyjemności, więc po pewnym czasie zupełnie przestałem zawracać sobie głowę tym elementem rozgrywki. W efekcie kolejne plansze kończyłem w tempie wręcz błyskawicznym. Zerkając na zegarek, doliczyłem się zawrotnych pięciu minut. Zakładając, że komuś będzie szło naprawdę słabo i rozciągnie ten czas do dziesięciu czy piętnastu minut, razy dwadzieścia misji, no cóż, matematykę zostawiam Wam.
Walka jest, tylko po co?
Poszczególne etapy wypełnione są całą masą mocno powtarzalnych, przeciwników. Dzielą się oni na, z grubsza, cztery archetypy: ludzik z mieczem, z tarczą, bronią zasięgową, granatami oraz jakieś latające paskudztwo. Kolejne rozdziały wpływają na ich modele i wytrzymałość, ale na tym różnorodność się kończy. Z jednej strony jest to problemem, a z drugiej — i tak nie chciało mi się z nimi walczyć. Po pierwsze, pokonywanie wrogów nic nam nie daje. Brak tutaj jakiegokolwiek rozwoju postaci. Zakres ruchów naszego wojownika w żaden sposób się nie rozszerza. Po drugie, system walki jest niezbyt przyjemny.
Na papierze wygląda to całkiem nieźle. Mamy atak, blok i unik, oraz ładowany zwykłymi cięciami potężny cios specjalny. Do tego dochodzi uzbrojenie, jakie możemy podnieść jak kusze, topory czy jeden z trzech rodzajów granatów. Animacje ciosów są niestety bardzo drewniane i jest ich niewiele. Bardzo przeszkadzało mi też bardzo dziwna decyzja twórców, wskutek której nieprzyjaciele po kilku razach upadają na ziemię i musimy kucnąć, żeby móc w nich uderzyć. Do samego końca gry nie mogłem się do tego przyzwyczaić.
Na szczęście większość starć można pominąć, po prostu przeskakując czy turlając się obok agresorów. Pochwały należą się jednak za to, że wrogowie, podobnie jak wiele innych elementów na planszy, sprawiają wrażenie być bardzo fizycznymi. Przykładowo, możemy wskoczyć na nich niczym Mario, a oni ugną się pod naszym ciężarem. Bardzo fajne rozwiązanie.
W kwestii starć wspomnieć muszę też o bossach, z którymi zmierzyć musimy się na koniec każdego rozdziału. Każdy z takich pojedynków nieco się różni, dzięki czemu nie miałem poczucia kilkukrotnego okładania tego samego nieszczęśnika z podmienionymi teksturami. Aby wyjść z nich zwycięsko, musiałem sporo się napocić, ale satysfakcja na koniec była tego warta.
Prawa oprawa
Pod względem oprawy graficznej, Castle of Heart: Retold trudno nazwać szczytowym osiągnięciem technologicznym. Sądzę jednak, że gra prezentuje się co najmniej dobrze. Chociaż przez poszczególne plansze przebiegałem w błyskawicznym tempie, to niejednokrotnie moim oczom ukazywała się scena, która wyglądała nie tylko znacznie powyżej przeciętnej, ale wręcz wprost urokliwie. Silnik napędzający produkcję potrafi generować naprawdę ładne sceny, a przy tym zachowywać przez większość czasu bardziej niż satysfakcjonującą wydajność.
Znacznie gorzej wypada udźwiękowienie tego słowiańskiego widowiska. Pomijam to, że większość, o ile nie wszystkie dialogi są całkiem nieme. Ot, decyzja artystyczna, lub (co bardziej prawdopodobne) kwestia budżetu. Głos, całkiem niezły, usłyszymy tylko przy okazji sceny otwierającej i zamykającej opowieść.
Przeszkadzała mi natomiast muzyka. Utwory są, powiedzmy, utrzymane w klimacie świata przedstawionego. Trudno jest mi je jednak nazwać dobrymi. Są mocno przeciętne, a do tego jest ich niewiele. Odnoszę wrażenie, że przez cały czas słuchałem jednego, czy dwóch słabo zapętlonych kawałków. Do samego końca muzyki nie wyciszyłem, licząc, że może trafię na coś, co zmieni moje zdanie, ale, niestety, nic się w tej kwestii nie zmieniło.
Dwie godziny i bugi
Ekipie z 7Levels, niestety, nie udało się, przynajmniej zgodnie ze stanem na dzień pisania niniejszej recenzji, rozwiązać kilku problemów technicznych, jakie mogą wystąpić podczas zabawy. Najczęstszym błędem, na jaki się natknąłem, był brak podpowiedzi, a co za tym idzie też możliwości podniesienia uzbrojenia. Raz po wczytaniu wszystko działało, raz nie. Było to szczególnie irytujące, gdy trafiało się podczas starć z bossami.
Drugim, znacznie rzadszym babolem było wyświetlanie gry w spowolnionym tempie. Po raz pierwszy spotkało mnie, to gdy postanowiłem pograć z wykorzystaniem klawiatury i myszki. Co ciekawe po podłączeniu kontrolera na chwilę wszystko wróciło do normy, po czym, po chwili, animacje były spowolnione bez względu na to, z jakiej formy sterowania korzystałem. Rozwiązaniem okazało się wyłączenie synchronizacji pionowej w opcjach gry. Jeżeli spotka Was coś podobnego, to radzę sprawdzić, czy zmiana tego ustawienia pomoże i w Waszym przypadku.
Poziom w górę!
Chociaż Castle of Heart: Retold mnie nie zachwyciło, to bawiłem się przy nim znacznie lepiej niż w zeszłorocznym Kong: Survivor Instinct od tego samego studia. Kwestia tego, czy warto po tę grę sięgnąć, uzależniona jest przede wszystkim od ceny, a w drugiej kolejność od sprzętu, na jakim zamierzacie grać.
Załóżmy, że przygoda Swarana wciągnie Was na tyle, że wymaksować wszystkie poziomy. Może to oznaczać jakieś cztery godziny zabawy. Może trochę więcej, jeżeli zechcecie wbić wszystkie osiągnięcia, jakie przygotowali twórcy.
Sądzę też, że tytuł ten sprawdzi się świetnie szczególnie wtedy, gdy zdecydujecie się go skonsumować na handheldzie pokroju Steam Decka. To produkcja wręcz stworzona, do odbioru właśnie w takiej formie. Rozgrywka jest prosta, a etapy na tyle krótkie, że można je ukończyć podczas kilkunastominutowej drodze tramwajem do pracy.
Castle of Heart: Retold potrafi wciągnąć i dać sporo frajdy, o ile jesteście spragnieni mocno staroszkolnej, platformówkowej rozgrywki.
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy firmie 7Levels.
Podsumowanie





Castle of Heart: Retold to krótka, ale szalenie intensywna platformówka robiąca dobry użytek z fizycznych możliwości napędzającego ją silnika.
Komentarze
Zaznaczyłem przed zobaczeniem recenzji. Poczekam, aż stanieje poniżej 10zł:))
odpowiedzBardzo uczciwa cena, może jeszcze jakimś bundlu :D
odpowiedzDodaj nowy komentarz: