Dla lepszego wczucia zachęcamy do puszczenia w tle jednego z utworów z gry;)
Gdy Hideo Kojima pogryzł się z Konami, wielu zastanawiało się co dalej z historią Snake'a, która - przynajmniej moim zdaniem - w piątej "dużej" części trochę zakulała. Można zwalać na terminy, brak czasu, blokowanie przez szefostwo - ale mając ponad 6 lat, gotowy świat i bohatera - można zrobić naprawdę wiele, zwłaszcza fabularnie, bo gameplay wcale w MGSV nie wyglądał na wybrakowany. Kojima wziął sobie to chyba do serca, bo w ciągu trzech lat (a niecałych czterech od rozwodu z Konami) stworzył nową grę - o rozmiarach i długości wcale nie mniejszych niż poprzednia i tym razem nie tylko w terminie, ale dokładnie taką jak chciał. Z drugiej jednak strony, demony przeszłości znajdziemy w tej grze nie tylko fabularnie, ale na każdym kroku.
Death Stranding opowiada o Ameryce, po wydarzeniu zwanym "Wdarciem Śmierci". Ludzie pochowali się w podziemiach, w strachu przed wynurzonymi - nadnaturalnymi istotami, rodzajem dusz, które próbują pozyskać ciała dla siebie. Gdy jednak takowe uda im się przejąć, dochodzi do "rozpróżni" - coś na kształt wybuchu atomowego, czy też uderzenia meteorytu.Tylko najodważniejsi zajmują się więc przenoszeniem paczek, unikając terenów, na których urzędują wynurzeni - ich obecności zazwyczaj towarzyszy nietypowy deszcz, zwany "temporalem" i powodujący, że wszystko czego dotknie - starzeje się znacznie szybciej. Do tego samych wynurzonych nie widać - z racji, że są duszami, ale niektórzy ludzie mają specjalne zdolności - po pierwsze, DOOMS, chorobę dzięki której mogą wyczuć bądź nawet zobaczyć wynurzonych; po drugie - mogą być "repatriantami", czyli osobami, które umierając potrafią wrócić do swojego ciała przed wynurzonymi, co czyni ich niemal nieśmiertelnymi. Niemal, bo w sumie gra nie wyjaśnia, czy przecięcie kogoś w pół też pozwoli wrócić do ciała. W każdym razie, jeśli nie jesteś repatriantem - po śmierci trzeba cię skremować, albo bum - i na ziemi zostaje spory krater.
Jeśli jednak nie masz DOOMS - na pomoc przychodzą "łącznikowe dzieci". Ponieważ nienarodzone dziecko jako tako jeszcze nie jest do końca na świecie, ich dusza jest pomostem między światem żywych i wynurzonych, dzięki specjalnym inkubatorom na brzuch można więc za ich pomocą skanować otoczenie i rejestrować obecność wynurzonych. Ale to raczej na poziomie sonaru, niż faktycznego ich widzenia.Nasz bohater, Sam Porter Bridges pracuje dla firmy… Bridges (zatem to raczej sufiks od nazwy firmy, dla której pracuje, a nie nazwisko) i roznosi paczki. Różne paczki. Czasem jedzenie, czasem zapasowe części, czasem coś bardziej żywego, a innym razem wybuchowego. Jest nawet zlecenie dowozu pizzy, więc jeśli ktoś przed premierą śmiał się że to symulator Uber Eats - Kojima też potrafi się pośmiać z własnej gry. Ponieważ Bridges poza roznoszeniem paczek pragnie też połączyć wszystkie ocalałe miasta-schrony w sieć, aby wymieniać się danymi i ułatwić przesyłanie, czy wręcz drukowanie 3D niektórych rzeczy, namawiają Sama do pomocy w stworzeniu tego połączenia. I jeśli myślicie, że sama gra polega tylko na zaniesieniu kilkunastu paczek do kilku schronów - to jesteście w błędzie.
Myślę, że już tworząc Metal Gear Solid V, Hideo miał pomysł na tę grę. Poszedł do szefostwa i opowiedział co mu w duszy gra, ale oni odparli - sorry Kojima-san, tylko Metal Gear, nie inwestujemy w nowe marki, bo nie wiadomo czy zarobią. I Hideo połączył swoje pomysły z tym co było już w Peace Walkerze, robiąc z MGSV symulator Big Bossa.
Samo dostarczanie paczek to nie takie fiu-fiu jak by człowiek pomyślał. Niby wrzucasz tylko skrzynki na plecy i idziesz, ale mamy różne wymiary paczek (niczym gabaryt w Paczkomacie ;)) - od małych do XL, które zajmują naprawdę sporo. Można wieszać je też na biodra i ramiona, ale zawsze jest limit wagowy. Nawet poniżej limitu, noszenie większej ilości paczek (tak ze dwie małe skrzynki ponad głowę Sama) powoduje, że zaczyna się on kołysać nawet w płaskim terenie. Jest co prawda opcja wzmocnienia swojej postury, łapiąc za szelki plecaka (każda ręka ma swój przycisk, co jest fajne ale ciężkie do przyzwyczajenia gdy coś chwytamy), ale pomaga ona tylko w prostym terenie. A przeszkód jest co niemiara. Sporo recenzentów chwaliło, jak świetnie odwzorowana jest fizyka chodzenia po nierównościach. Ja powiem coś przeciwnego, bowiem żeby bohater potykał się o kamyczek wielkości 5-10 cm i zaliczał glebę, podczas gdy jeśli wyczujemy postać, można niemal spadać ze skarp wielkości 2m i nic nam się nie stanie (fajnie tak się schodzi na skróty w górach, oszczędzając kilkanaście minut i trochę zaczepów), ale gdy już złapiemy się za szelki, to faktycznie śmiga się świetnie i trzeba wybierać najprostszą trasę nawet jeśli stracimy czas, bo inaczej nie wejdziemy. Oczywiście kamienie to nie jedyna przeszkoda, są chociażby rzeki - nasz skaner podpowiada jaka jest głębokość. Płytką przejdziemy bez problemu, głęboka mocno nas wyczerpuje i trzeba odpoczywać, ale w głębokiej od razu popłyniemy z prądem a gdzie wylądują paczki tylko Kojima jeden wie. Jak już ogarniemy problem z terenem, wspinaczką, kamieniami i rzekami - to pojawiają się deszcze temporalne (od czego rdzewieją obudowy naszych paczek, więc lepiej ich unikać albo trzeba je odświeżać), MUŁy - czyli złodzieje paczek uzależnieni od ich zbierania, oraz wynurzeni. Zawsze można też dostać paczkę która po upadku wybucha i prezez nieuwagę skończyć w ten sposób grę. Po drodze można też znaleźć paczki należące do innych graczy czy do mniejszych schronów, które fabularnie nie są tak ważne, ale często odblokowują nowy sprzęt/ulepszają go, więc warto zboczyć z drogi. Czasem jest też tam jakiś drobny osobny wątek fabularny. Warto też odblokować te poboczne schrony dlatego, żeby móc pożyczyć sobie trochę zasobów i postawić po drodze budowle - w niektórych miejscach można postawić drogi co mocno skraca podróże, w innych (praktycznie dowolnych) tyrolki, które też skracają niebotycznie podróż. Oczywiście, wszystkiego na raz na plecy nie zmieścimy, trzeba więc chodzić kilka razy - ale taka jest to gra - nagradza za szwędanie i powoduje, że chcemy dalej nosić paczki. Na koniec wynagradzani jesteśmy lajkami. Za lajki w różnych kategoriach (czas, uszkodzenia, pomoc innym, ciężar, itp.) dostajemy kolejne poziomy postaci, ale tak naprawdę nic więcej. Mimo to - lajki działają na nas jak te instagramowe czy facebookowe - zobaczycie, że nie raz chwycicie jedną paczkę więcej, nawet kosztem przechylania się postaci czy spadku kondycji, bo przecież wleci 50 dodatkowych lajków. A już w ogóle fajnie, gdy postawimy jakiś znak informujący/ostrzegający innych graczy, czy zbudujemy prosty obiekt i za niego zgarniemy lajki. Ja czasem dostawałem zbiorczo po 3-4 tysiące lajków za coś sprzed 2-3 dni i chociaż jak mówiłem, lajki są praktycznie nieprzydatne - to i tak mnie cieszyły, zwłaszcza, że dostałem je od prawdziwych graczy z innych zakątków świata.
W grze nie brak też Kojiminzów i japończyzmów. O sikaniu wie już każdy - naturalne, że bohaterowi się chce, a jeszcze zostawiamy po sobie wirtualne muchomorki, które mogą lajkować inni. I jeszcze nasz bobasek na brzuchu się z tego śmieje (ale czy z sikania czy z przyrodzenia Sama - zdecydujcie sami). Co wy jednak na to, że można odpędzać wrogów granatami nazwanymi "jedynka" i "dwójka", które robimy na… sedesie? Tak, już wiecie, z czego się składają. Jest też "zero" z wody po kąpaniu, ale to już nie jest tak śmieszne. Jak braknie nam siły, pijemy energetyka Monster, w bazie można go uzupełnić, a w jego towarzystwie stoją często figurki z zielonego plastiku, niczym żołnierzyki za dzieciństwa, przedstawiające wrogów na których niedawno wpadliśmy. Część zawartości paczek też puszcza nam oko (pizza, bielizna, PlayStation…), to samo zresztą z bohaterami - Heartman często daje nam lajki patrząc na gracza przed telewizorem a nie Sama, a wspomniany Sam, siedząc w bunkrze potrafi pokazać palcem co możemy zrobić, np. zachęcając nas do wejścia pod prysznic, czy wyjścia z bazy. Często komentuje też po drodze swoje poczynania, czasem kierując się właśnie do gracza - ale to norma, że Kojima łamie czwartą ścianę. Najmniej śmieszną rzeczą, a już raczej idiotyczną jest jednak to, że wszystkie nasze kwatery do spania wyglądają identycznie choć byśmy przeszli 50 kilometrów, a w żadnej z baz, mimo, że dostajemy informację ile ludzi mieszka - nigdy nie widzimy wnętrza. Tak naprawdę, poza fabularnymi postaciami i hologramami, jest chyba dwójka żywych bohaterów, którzy do nas wyjdą - co nie zmienia faktu, że nie wiemy jak podziemne miasta zamieszkałe przez kilkadziesiąt tysięcy ludzi wyglądają. Kojima ma też dziwne zboczenie względem języka angielskiego, które uwydatnia się w tej grze. Co prawda publicznie unika korzystania z tego języka, ale zafascynowany jest tym, jak wiele jedno słowo może oznaczać. Cała gra więc jest wielką epopeją na temat słów "strand", "bridge" i "stranding", a więc wszelakich wdarć, sznurów, połączeń, mostów i każdego synonimu jaki znajdziecie. Najbardziej widać to w głównych postaciach - ot, Heartman to repatriant który często umiera na ataki serca, Mama ma dziecko, Die-Hardman zawsze dzięki komuś unika śmierci i choćby się starał ciężko mu zginąć, a Fragile przez innych uważana jest za delikatną i kruchą. Mimo wszystko, bossowie z serii MGS bardziej mnie przekonywali swoimi anglo-fanatycznymi nazwami niż przytoczone przykłady. Oczywiście w grze nie zabraknie też kobiet w bieliźnie, chociaż tym razem jest to mocno ograniczona ilość.
Czy mimo pewnej powtarzalności, nie tylko w noszeniu paczek, ale nawet w bazach, gra nie zaczyna nudzić? Cóż, tutaj trzeba oddać Kojimie, co Kojimowe. Ze zwykłego tachania na plecach skrzynek zrobił arcydzieło. Poprowadził fabułę w taki sposób, że dostajemy ją fragmentami, często też przeplata ją tak, że nie wiemy która część tylko się nam śni, a która jest prawdziwa, mamy więc coraz więcej pytań, a ciągle za mało odpowiedzi. Gdy więc chwytasz kolejną paczkę i znów musisz stracić nawet godzinę na jej dostarczenie, walcząc z przeszkodami, czasem i brakiem narzędzi, to robisz to, bo chcesz poznać dalszą fabułę. Albo znaleźć nową drogę na skróty. Albo dotrzeć w nowy region, który wygląda odmiennie. I gdy już dotrzesz, znów dostajesz kawałek historii, a całość wyjaśnia się dopiero…. w 69 i 70 misji. I nawet nie wiesz kiedy one zlecą, chociaż na liczniku już około 40 godzin i przeniosłeś pewnie blisko trzech ton paczek. Niestety, jeśli chodzi o zakończenie, to moim zdaniem zostawia trochę niedosyt. Niby wyjaśnia o co chodzi z wielkim wdarciem, niby dowiadujemy się jak zapobiec kolejnej dużej katastrofie, dowiadujemy się sporo o nas, o naszym łącznikowym dziecku i o samej firmie Bridges - niestety, bez spojlerów nie mogę powiedzieć co jeszcze fajnie byłoby wiedzieć. No i trochę szkoda, że gdy po przejściu gry, dostajemy dodatkowy rozdział, dziejący się kilkanaście dni przed finałową cutscenką (można więc rzec, że w połowie ostatniej misji) to dopiero tam poznajemy część brakujących puzzli z układanki, ale podobnie jak w MGS V - za pomocą wiadomości. Tutaj nawet nie czytanych nagrań, tylko zwykłych mejli. Sporo graczy zapewne oleje to, czego nie dostało wprost, a siedzieć i godzinę czy dwie czytać tylko mejle, to też żadna zabawa. Mimo to, fabuła zwraca uwagę na sporo rzeczy (bałem się, że będzie mocno pro-ekologiczna, bo to w modzie, ale o dziwo tematu praktycznie nie ruszono), poruszonych jest też sporo - zgodnie z obietnicami - tematów tabu, jak aborcja, eutanazja, kremowanie, śmierć bliskich, przeszczepy - momentami jest więc bardzo poważnie, kilka razy wręcz współczujemy - wirtualnym przecież - bohaterom. Już w trzeciej misji dostajemy takie zadanie, że gwarantuję wam, zapamiętacie je na długo. Ja na tyle długo, że gdy w ostatniej misji okazało się, że trzeba dotrzeć z nową paczką do tego samego miejsca, to mimo, że minęło ponad 35 godzin - znałem całą drogę na pamięć, chociaż to jedyna którą przemierzyłem tylko raz - i ten jeden raz szedłem zupełnie bez mapy.Jest i ostatni powód tego, że chce nam się te paczki nosić. To artyzm, z jakim zrobiono grę. Nie wiem, czy to najpiękniejszy tytuł na PS4, bo paru gier z tego roku jeszcze nie ograłem, ale zdecydowanie jest to czołówka, a pierwsze misje robią opad szczęki. Kto grał w Horizon: Zero Dawn, ten pamięta, jak piękna była tam trawa a zwłaszcza mech. Tutaj prawie cały czas mamy skały i mech, i to tych skał i kamieni w takiej ilości, że nie zdziwiłbym się, gdyby w całej grze było ich grubo ponad miliard. Ale mamy też tereny bardziej pustynne (z czerwonym piaskiem), bagniste, ośnieżone góry czy nawet lasy. Co prawda są miejsca, gdzie jak przykleimy postać i kamerę, widać, że ktoś zapomniał położyć teksturę, ale zwalam to tylko na fakt rozległości świata i po prostu nie da się zajrzeć wszędzie po kilka razy, bo brakuje twórcom czasu. Trochę zawiódł mnie śnieg, bo momentami schodzi mocno poniżej poziomu leciwego już dziś Uncharted 2 - gdy wchodzimy pod stromą górę nie wgniata się pod nami, tak jakby był jakiś błąd w algorytmie i wejścia pod górę zerował - brodzimy więc do kolan, ale śladów nie ma. A zaraz potem idziemy mniej stromym zboczem, czy schodzimy i wszystko działa jak należy. Dziwna sprawa i fajnie, gdyby jakiś patch to naprawił, bo gdy śnieg działa prawidłowo, to oczywiście robi wrażenie. Jeśli pamiętacie cutscenki z trailerów, które nawiązują do terenów ogarniętych wojną - to zadziwi was ich dalsza część. Powiem tak - chętnie bym zobaczył grę od Hideo w trakcie pierwszej bądź drugiej wojny światowej, bo te budynki wyglądały, jakbym właśnie trafił do zbombardowanej Warszawy 80 lat temu, a nie oglądał grę. Battlefield I zdawał się wyglądać gorzej, chociaż oczywiście Kojima miał ten plus, że tego co poza kamerą nie widać, nie musiał tworzyć, więc gdzieś tam zawsze trochę mocy konsoli odzyskał.
Kojima Productions to jednak mistrzowie bump mappingu. To właśnie ta część jest zdecydowanie TOP 1 dzisiejszych gier. Błoto, czy smoła którą zostawiają wynurzeni pięknie oplata się dokoła wszystkiego, jakby faktycznie jakaś cienka warstwa czegoś farbo-podobnego wylewała się po okolicy. Gdy wpatrujemy w to my, czy dusze - wgniata się tak pięknie i tak dokładnie, że wygląda jak film CGI a nie realtimowy render. Tak samo jest z kamieniami na podłożu, bo wątpię, że te najmniejsze są osobnymi modelami - ale właśnie tak wyglądają. Skały, piasek, kamienie - wszystko dotyka tutaj fotorealizmu i wręcz przeraża ilością i liczbą wgłębień i zakrzywień. A do tego, gdy mocno wkurzymy wynurzonych, fragment ziemi dokoła nas zalewa smoła i wynurzają się fragmenty budynków czy samochodów jeszcze sprzed "wdarcia", wszystko zaanimowane tak płynnie, że uciekające poziomem w następną generację konsol. Przez pewien czas myślałem, że Kojima specjalnie pozbył się drzew, żeby wyciągnąć z konsoli moc do przetworzenia tego - ale jak wspomniałem, w kilku miejscach znajdziemy lasy.
Świetnie wypadają też główni bohaterowie. Tego granego przez Maddsa Mikkelsena zrobiono tak realistycznie, że powoduje wręcz strach tą realistycznością, panie co prawda zrobiono moim zdaniem trochę zbyt delikatne i wybielone, ale Léa Seydoux w tej wersji jest tak eteryczna i intrygująca, że aż pociągająca - mimo, że wirtualna. Wszystkie jednak sceny - zwłaszcza te w świecie wynurzonych to majstersztyk tak udany, że gdyby na plecach Sama nie było paczek które zabraliśmy w takim stanie w jakim je odnieśliśmy - to bym zakładał, że to rendery. Zresztą to właśnie Norman Reedus pokazuje jak rozwinięta jest już technika motion capture, momentami przewyższając nawet animacje które mieliśmy w L.A. Noire - to puszcza oko, to robi dziubki wargami, w schronie można też powygłupiać się robiąc głupie miny przed lustrem w łazience - i te kolejny raz są tak realistyczne, że telewizor zdaje się ożywać.
Ostatnia rzecz o której trzeba wspomnieć, to genialny soundtrack, który też buduje świetnie atmosferę i chęć noszenia paczek. Na początku gry piosenki lecą gdy tylko ruszamy w podróż, umilając nam podróż w nieznane rozległe tereny, po paru misjach lecą, gdy już przejdziemy przez jakieś trudniejsze terytorium i między nami a celem jest już bezpieczna droga. Grając wiesz, że gdy w tle leci chilloutowa muzyka, to jesteś bezpieczny i prujesz z radością przed siebie, nie myśląc o zagrożeniach. Gdy muzyka się skończy, zaczynasz zerkać na mapę, albo dostajesz dreszczy na myśl o wynurzonych/mułach którzy zapewne rozsypią albo i zabiorą Twoje paczki, więc misja się wydłuży. Muzyka niesie w tej grze spokój, radość i ukojenie. Kojima dobrał kompilację naprawdę spokojnych, fajnych kawałków (w sumie to można by je sobie puszczać do spania), które dopasował tak, że niosą ze sobą dawkę sporych emocji. No i mamy polskie motywy, jak piosenki "Poznań" czy "Gosia", bowiem Ryan Karazija z LOW ROAR, który stoi na czele tej grupy ma trochę znajomych w Polsce i tak ich uczcił. Zupełny przypadek, bo Kojima na pewno kierował się brzmieniem a nie tytułami.
Czy więc warto zagrać w Death Stranding? Cóż, jeśli spodziewasz się świetnej, głębokiej fabuły, to niestety nie dostaniesz wszystkiego na tacy. To nie jest Uncharted, gdzie jest non-stop po równo akcji i fabuły. O fabułę musisz powalczyć, chociaż jak wspomniałem, gra potrafi nas zachęcić aby dostarczać paczki i nawet, jeśli z zewnątrz wydaje się nudna, to wcale taka nie jest. Mało tu strzelania, sporo przeszkód zarówno terenowych jak i bardziej "ruchliwych" - i zwłaszcza ta druga opcja nieco irytuje, bo nawet jak już dostaniemy pewne opcje, omijanie i ucieczka to wciąż najszybsze i najlepsze opcje. Jeśli jednak chcecie doznać czegoś nowego, czegoś innego i wiecie, że macie czas na 30-60 godzin grania, oraz lubicie gry które ćwiczą waszą cierpliwość (Soulsy to mimo wszystko kilka poziomów trudności wyżej) - będziecie bawić się świetnie. Mimo wszystko, poza fabułą da się z gry wynieść coś dla siebie - to jak wygląda dzisiejszy świat, że dla paru wirtualnych lajków które dostajemy zrobimy wiele, że nawet pomożemy innym graczom bo dostaniemy lajki, że w każdym z nas mimo wszystko jest chęć niesienia pomocy, i że nie chcielibyśmy przegrać świata jaki dziś mamy, bo ten gdy wszyscy zniknęli z powierzchni planety, aż taki fajny nie jest. I to chyba ta niewypowiedziana fabuła i własne przemyślenia w czasie milczących wycieczek są w Death Stranding najfajniejsze. Polecam duży telewizor, przytłumione światło i duże głośniki - wtedy po prostu odpłyniecie. Gra Kojimy jest ważna z jeszcze jednego powodu - to prawdopodobnie jedyna produkcja ostatnich lat, gdzie pomysłodawca zrobił dokładnie to co chciał, a żaden pan w krawacie za biurkiem na spotkaniu rady nadzorczej nie dyktował terminów, fabuły i gameplayu. Można więc powiedzieć, że to największa niezależna gra w historii gamingu. Oby takich więcej.
Plusy:
+ grafika
+ muzyka
+ mimo powtarzalności zrobiona tak, że chce się dojść do końca
+ dla fanów Kojimy wszystko od niego jest na plus ;)
+ świetny mocap i animacje w cutscenkach
+ świetny bump mapping i zachowanie cieczy i skał
+ trzeba myśleć, gdzie się idzie a nie biegać przed siebie
Minusy:
- trochę za dużo tych menusów i cyferek
- fabuła jest trochę zbyt dziurawa i zbyt pocięta, można zapomnieć pomiędzy misjami o co chodziło
- raz przewracasz się na ziarnku piasku, raz spadasz ze skarpy i nic się nie dzieje ;)
- nie można zwiedzić podziemnych miast, nawet fragmentu
- dla niektórych może być zbyt powolna
(Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy Sony Polska!)
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: