Po średnio przyjętym Dying Light 2 Stay Human, przyszła pora na powrót do korzeni serii. Odrzucamy nieudane eksperymenty i sięgamy po stare, sprawdzone rozwiązania. Jak się okazuje, nie są one jedynym co w Dying Light: The Beast powraca, ale czy wraz z nimi udało się przywrócenie najważniejszego — zombiaczej magii oryginału?
Trzymajta mnie bo będę się mścił!
Większość graczy nie pokochała historii Pielgrzyma miłością równie żarliwą co bohatera pierwszej części. Zapewne z tego powodu Techland postanowił zagrać nostalgiczną kartą pułapką i tak oto w Dying Light: The Beast powraca uwielbiany przez wielu Kyle Crane.
Protagonistę, po którym słuch zaginął wraz z końcówką The Following, spotykamy w podziemnym kompleksie badawczym, gdzie eksperymenty przeprowadza na nim niejaki Baron. Nie chcę niczego spoilerować, ale po tym zdaniu powinniście się już domyślać, dokąd to wszystko zmierza. Kyle daje dyla z laboratorium, i napędzany żądzą zemsty rusza na podbój Castor Woods położonego gdzieś u podnóża Alp.
Historia jest bardzo prosta, chociaż doceniam, że twórcy starają się kilka razy nas czymś zaskoczyć. Niestety jedna klisza goni tutaj kolejną. Zarówno fabuła jak i dialogi sprawiają wrażenie bardzo mocno inspirowanych kinem klasy B z lat 90. Czasem ma to swój urok i bywa zabawne, ale znacznie częściej sprawiało wrażenie żenującego i nijakiego.
Doświadczając fabuły Dying Light z 2015 roku mogliśmy przeżyć kilka naprawdę intensywnych, zapadających w pamięć momentów. Utrata kogoś bliskiego, szalenie intensywna i przyprawiająca o dreszcze sekwencja ucieczki czy wysadzenie wieżowca — każda z tych sekwencji zapisała się w pamięci wielu graczy na lata. Bestia kilkukrotnie sili się niezwykle, aby skopiować te chwile i uczucia, jakie wywoływały w odbiorcach, ale absolutnie się to nie udaje.
Przez cały główny wątek dostałem tylko jedną scenę, której oglądanie było dla mnie świetnym przeżyciem. Wiązała się z głównym złolem, który przez prawie czas jest postacią kompletnie pomijalną i nudną, ale w tym jednym momencie autorom udało się wspiąć na twórcze wyżyny i zaprezentować sekwencję wręcz fantastyczną. Szkoda jednak, że misja, w której mogłem ją zaobserwować była gameplayowym rozczarowaniem, udekorowanym bossem, którego wariant pokonałem wcześniej już jakieś pięć razy.
Otwarty świat w stylu Ubisoftu
Dying Light: The Beast ma bardzo otwartą strukturę rozgrywki. Szybko mapa staje przed nami otworem, chociaż poszczególne regiony mają oznaczenia poziomu, od jakiego zaleca się je eksplorować. Prędko też okazuje się, że zbytnie skupienie na misjach głównego wątku sprawi, że będziemy za słabi, aby komfortowo zwiedzać lokacje, w jakie prowadzi nas fabuła. Misje i cele poboczne stają się zatem obowiązkowe, jeżeli chcemy wyrównać nasze szanse.
Już same te sztuczne granice, zmuszające nas do zajmowania się czymś, czym nie chcemy, uważam za słabe rozwiązanie. Mógłbym je jednak zrozumieć, gdyby zadania i inne poboczne aktywności, jakimi usiana jest mapa były autentycznie angażujące i ciekawe. Niestety, poza kilkoma chlubnymi wyjątkami, zdobywanie doświadczenia wiąże się z pozbawionym interesujących historii robieniem za bojowego kuriera oraz odhaczaniem identycznych kropek. Co więcej, zdarza się, że nie tylko aktywność jest bliźniaczo podobna, ale też lokacja, w jakiej ma ona miejsce. Zabezpieczania kolejnej, sklonowanej strażnicy oznaczonej jako bezpieczna strefa, mam już serdecznie dosyć.
Powyższe problemy świadczą nie tylko o leniwym designie, ale dokładają się też do większego problemu, który trafi tę produkcję. Dying Light: The Beast nie szanuje czasu gracza. Gra została sztucznie wydłużona zarówno przy okazji kwestii pobocznych, jak i tych głównych. Przy okazji zadań fabularnych praktycznie co chwilę musimy biegać z jednego krańca regionu na drugi. Mam wrażenie, że jakieś trzydzieści do czterdziestu procent czasu, jaki poświęciłem na ukończenie tytułu, spędziłem podróżując do znacznika.
Ostry jak maczeta
Jeżeli graliście w którąkolwiek część Dying Light to Bestia pod tym względem nie jest niczym odkrywczym. Po raz kolejny dostajemy atak lekki, ciężki, blok oraz odskok. Do tego dochodzi kopnięcie w miejscu oraz z wyskoku. The Best znacznie usprawniło fizykę względem części drugiej, ale nadal nie zrównała się z poziomem jedynki. Dlatego, chociaż czasem posłanie solidnego kopniaka w zombiaka potrafi dać tutaj frajdę, to jednak równie często ich reakcje są przeciętne, a zrzucane z krawędzi lubią sobie na chwilę stanąć w powietrzu, zanim załaduje się ragdoll.
Całkiem nieźle wypada system ran, jakie zadajemy wrogom. Możemy zdzierać skórę czy urywać im różne części ciała. Dostrzegalne są inspiracje rozwiązaniami z Dead Island 2 w tej kwestii, ale widać też, jak bardzo Techland jest z tym systemem w tyle względem ekipy z Dambuster Studios. Często miałem wrażenie, że całe zastępy wrogów rozpadają się w ten sam sposób, w tej samej kolejności, niezależnie od tego jak i jakim rodzajem broni białej ich okładałem.
Znacznie lepiej bawiłem się, korzystając z broni palnej. Na premierę jej w Dying Light 2 zabrakło, zaś w The Beast powraca ona w pełnej glorii i chwale, zaimplementowana, moim zdaniem, najlepiej z dotychczasowych części serii. Strzelanie okazało się być dla mnie wyjątkowo satysfakcjonujące z uwagi na dobrze zaimplementowane reakcje przeciwników. Widok rozpadających się wrogów, potraktowanych salwą ze strzelby, to widok, którego wciąż nie mam dość.
Rozwój trzytorowy
Zaliczając misje, aktywności i eliminując oponentów, zbieramy (okropnie wolno) doświadczenie, które co jakiś czas nagradza nas kolejnym poziomem i punktem rozwoju. Pozwala nam to zainwestować w jedno z trzech drzewek, zwiększających nasze możliwość w walce czy eksploracji.
Może zdolności, jakie możemy wykupić, jest niewiele, ale za to mają naprawdę nikły wpływ na rozgrywkę. Dawno nie spotkałem się z systemem rozwoju, który sprawiałby wrażenie nie nagradzać mnie w żaden sposób. Dostępne skille są nijakie i nawet po odblokowaniu wszystkich, nie czułem, aby gameplay uległ odczuwalnej zmianie. Miałem poczucie, że zbieranie doświadczenia było czasem kompletnie zmarnowanym.
Znacznie ważniejsze okazuje się wyposażenie naszego bohatera. Przedmiotów jest całkiem sporo, zarówno do zebrania w świecie jak i samodzielnego wytworzenia. Żeby uzbroić się w najlepsze bronie, będziemy musieli zebrać istną masę różnej maści komponentów, a co za tym idzie, wyczyścić wiele powtarzalnych aktywności. Zbieractwo w The Best strasznie mnie zmęczyło i robiłem to tylko po to, żeby poradzić sobie z wrogami.
Chociaż wspomniałem, że zdolności, w jakie możemy się zaopatrzyć, rozsiane są po trzech drzewkach, to faktycznie dostępne jest jeszcze czwarte. Znajdziemy na nim moce wpływające na działanie trybu bestii. Będąc w nim, bohater odrzuca broń i masakruje przeciwników gołymi dłońmi. Obrażenia jakie zadajemy przeciwnikom zwiększają się wtedy bardzo odczuwalnie, ale sama walka jest dosyć nudna. To zwykłe okładanie agresorów gołymi dłońmi, tyle że z kilkoma dodatkowymi animacjami.
Inwestycje, jakich możemy dokonać w ramach gałęzi umiejętności bestii, uzależnione są od naszych postępów w głównym wątku. Co pewien czas gra stawia przed nami drodzę specjalną, znacznie silniejszą wersję zombie. Pokonanie chimer, jak nazywają się ci fabularni bossowie, stanowi wyzwanie i na początku potrafi dać nieco satysfakcji. Szkoda jednak, że pomysły na ich projekty i zestawy ruchów bardzo szybko się kończą. Dochodzi do sytuacji, gdzie kilka razy prowadzimy starcia z bliźniaczo wyglądającymi i zachowującymi się bossami. Przeszkadza to tym bardziej, że nawet ostateczna bitwa kampanii nie oferuje pod tym względem niczego nowego.
Parkour najlepszy od lat, tylko co z tego?
Entuzjaści skakania po dachach środkowowschodniego Harran powinni być zadowoleni z faktu, że przy okazji Dying Light: The Beast, deweloperzy zreflektowali się i tym razem parkouru utrudniać nam nie chcą. Kyle Crane nie tylko dysponuje nieskończonymi zasobami wytrzymałości podczas wspinaczki, ale też od samego początku zabawy jest wyjątkowo utalentowanym gimnastykiem.
Bieganie po dachach, wdrapywanie się na wysokie wieże czy przeskakiwanie nad głowami zombie dają w The Beast mnóstwo frajdy. Przeskakiwanie z budynku na budynek w malowniczym miasteczku, jakie stanowi jeden z pierwszych celów naszej przygody, przypomniało mi wszystkie miłe wspomnienia z pierwszej części. W The Beast powraca też kotwiczka, chociaż frajdy nie dała mi żadnej, bo działa bardziej jak lina, na której możemy się pohuśtać.
Gęsta zabudowa, pełna elementów, których możemy się chwycić, stanowi perfekcyjny setting dla serii, która słynie z nacisku na pierwszoosobowy parkour. Jakże wielkie było moje rozczarowanie gdy okazało się, że tak fantastycznie zaprojektowana lokacja stanowi ledwie promil mapy najnowszej odsłony. Szybko okazuje się, że większość terenu, jaki przyjdzie nam zwiedzać, zupełnie się nie nadaje do tego typu zabawy. Często brak po drodze nawet pojedynczych miejsc, na które jest jakikolwiek sens wskoczyć.
Mnóstwo czasu podczas rozgrywki spędziłem na nudnym biegu w stronę kolejnego znacznika, czy podążaniem za narysowanymi na podłożu strzałkami, które wskazują nam drogę do celu gdy siedzimy za kółkiem. O ile model jazdy jest całkiem udany, to jednak jazda nie sprawia takiej przyjemności jak w dodatku The Following do części pierwszej.
Przede wszystkim zaledwie jeden dostępny w grze model terenówki jest dosyć powolny. Wehikuł sprawia też wrażenie być zrobionym z wyjątkowo podatnego na uszkodzenia materiału, ponieważ absurdalnie szybko ulega zniszczeniu po kontakcie z zombie czy innymi elementami otoczenia. Komizm tego, że w całym świecie kursuje jeden jedyny sprawy model auta, z jakiego korzystają wszyscy, pogłębia fakt, że deweloperom wystarczyło czasu na dodanie systemu paliwa, które się wyczerpuje i możemy je uzupełniać. Super, ale wolałbym choćby jedną dodatkową maszynę.
Niby nowa, a jakby stara
Oprawa najnowszego Dying Light jest niezwykle nierówna. Zdarzają się miejsca wyglądające bardzo dobrze. Na plus wyróżniają się zwłaszcza miasteczko i inne gęsto zabudowane tereny. Niestety równie często, a może nawet częściej, grafika sprawia wrażenie późnego PlayStation 4 i to raczej nie szczytowego osiągnięcia tego okresu. Nie pomaga też fakt, że mapa jest mocno zalesiona, a roślinność na silniku Techlandu prezentuje się dosyć przeciętnie.
Biorąc pod uwagę ogólny poziom oprawy, dużym zaskoczeniem były dla mnie problemy z wydajnością produkcji, których doświadczałem przez cały czas. Mikroprzycięcia, skoki wykorzystania karty graficznej z trzydziestu do prawie stu procent czy migotanie obrazu — wszystko to działo się tak często, że nie pamiętam dłuższej chwili z ogrywania tytułu, kiedy nie uświadczyłem żadnej z tych nieprzyjemności. Muszę jednak zauważyć, że nie uświadczyłem absolutnie żadnego błędu związanego ze skryptami czy wyrzucenia do pulpitu. Pod tym względem deweloperzy wykonali swoją pracę na medal.
Oprawa dźwiękowa to kolejny aspekt, który trudno jest mi w Bestii jednoznacznie ocenić. Bardzo doceniam, że dostaliśmy pełną Polską wersję językową. Nie wszystkie postaci brzmią równie dobrze, ale zazwyczaj dialogów w naszym języku słuchało mi się z przyjemnością. Gorzej było z muzyką. Z jednej strony aranżacje pasują klimatem do całej serii, ale z drugiej są mocno nijakie. Momentów, w których z głośników grało coś dla mnie autentycznie dobrego, było niewiele.
Królestwo Wielkanocnych Jaj
Za co świat pokochał Cyberpunk 2077? Na pewno pierwszym co przychodzi do głowy jest fantastyczna fabuła i świat przedstawiony, ale serca społeczności podbiło coś jeszcze — memy i easter eggi. Deweloperzy z Techlandu czują się w temacie ciekawostek równie dobrze, co Redzi, co udowodnili po raz kolejny w swoim najnowszym dziele.
Wiele odniesień do popkultury rzuca się w oczy tak bardzo, że nie da się ukończyć gry bez zwrócenia na nie uwagi. Natomiast gdy oddamy się spokojnej eksploracji tego świata — wtedy robi się jeszcze lepiej! Znalazło się miejsce dla czarodziejskich smaczków wprost z uniwersum Harrego Pottera, kwadratów z wielkiego dzieła Mojangu, czy broni kojarzącej się mocno z Naruto lub Jujutsu Kaisen. Są też odniesienia wprost z naszego, Polskiego podwórka. Każdy taki smaczek powodował u mnie wielkiego banana na twarzy.
Czy powrót do starych pomysłów wystarczył?
Dying Light: The Beast robi bardzo dużo, aby przypodobać się graczom, dla których pierwsza część serii dalej jest tą najlepszą. Miło widzieć deweloperów, którzy faktycznie słuchają głosu społeczności skupionej wokół ich dzieła. Szkoda jednak, że odpowiedź, jakiej udzielają na to zapotrzebowanie, zdaje się być jedynie produktem, a nie owocem twórczej miłości.
Bestia stoi w wyjątkowo nieprzyjemnym rozkroku pomiędzy historią z Harran i Villedor. Powrót znacznie ulepszonej fizyki to świetna rzecz, ale po ponad dziesięciu latach od premiery oryginału, Techland nadal nie jest w stanie dorównać samym sobie pod tym względem. Jest to dla mnie szalenie rozczarowujące.
Widać, że studio nadal nie wróciły do formy, którą zatraciło gdzieś wraz z wydaniem Dying Light 2 Stay Human. Ich najnowszy tytuł sprawia wrażenie tworu mocno inspirowanego kultowym dziełem z 2015 roku, ale wyprodukowanego przez ekipę, która położyła dwójkę. Brak nowych, udanych pomysłów na rozgrywkę jest tutaj bardzo odczuwalny.
Dokładając do tego parkour, z którym pobawić możemy się tak naprawdę na żałośnie małym terenie oraz niesamowitą powtarzalność aktywności połączoną z recyklingiem wręcz Ubisoftowym, wychodzi nam z tego połączenia pozbawione duszy zombie, które ciężko mi jest polecić. Bawiłem się naprawdę dobrze, oglądając świetnie wyreżyserowaną scenę, jaką zaserwowali nam twórcy pod koniec fabuły, ale oczekiwałem od tej gry znacznie więcej. Mam nadzieję, że przy okazji trójki, doczekamy się produkcji, o której będziemy mogli powiedzieć 3 Dying Light 3 Najlepszy.
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy firmie Techland.
Podsumowanie





Dying Light: The Beast to powrót do dawnej formuły, rozwinięty o problemy części drugiej. Bestia skacze wysoko, ale nie ma po czym.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: