Recenzja

Recenzja: Ghost of Tsushima

To niezwykłe brzemię, być ostatnią wielką przygodą na generacji konsol. Czy jeden z ostatnich samurajów na Cuszimie, Jin Sakai, stanął na wysokości zadania?

Ghost of Tsushima to już ostatni exclusive na PlayStation 4 i po licznych przesunięciach innych tytułów ostatnia wysokobudżetowa nowa gra, która wyszła na PlayStation 4. Zadanie nie było więc łatwe, zwłaszcza, że wcześniej wyszły już takie tuzy jak Horizon Zero Dawn, Spider-Man, God of War, Death Stranding czy The Last of Us 2, które bardzo mocno zdefiniowały to jakich gier można spodziewać się na PlayStation 4 i potwierdziły, że gracze mimo przewidywań nie tylko kupują chętnie gry bez trybu multiplayer, ale do tego wolą wciągającą i dłuższą kampanię niż fabularny tryb na 5-6 godzin. Być tym ostatnim to więc wielkie brzemię i chociaż Duch z Cuszimy brzemię to udźwignął, to nie wspiął się ponad to co już osiągnęli poprzednicy, będąc grą dobrą, momentami bardzo dobrą, ale nie bijącą poprzedników na głowę. Mimo to jednak, zdecydowanie nie schodzącą poniżej poziomu do jakiego Sony nas przyzwyczaiło.

Custom image

Cofnijmy się 700 lat...

Cała historia zaczyna się w 1274 roku, gdy japońską wyspę Cuszima najeżdża mongolska armia pod dowództwem Khotun Khana. Armia samurajów pod wodzą Lorda Shimury (w tym nasz bohater Jin Sakai) stają więc do walki w obronie swoich ziem, ale już pierwsza wizyta posłańców mówi nam, z jakimi barbarzyńcami mamy do czynienia - zanim na dobre się rozkręci jesteśmy świadkami sceny niczym z filmu o mafii i od tego momentu trup ściele się już gęsto. Oczywiście samurajów dość szybko gubią ich własne kodeksy i zasady, które mongołowie mają delikatnie mówiąc tam gdzie Khotun Khanowi słońce nie dochodzi, a i przewaga liczebna wroga nie pomaga.
Nie inaczej jest i z głównym bohaterem, który do pewnego momentu uważa, że jest niezwyciężoną jednoosobową armią, mongołowie szybko jednak weryfikują jego ślepą wiarę w siebie przy próbie odbicia wuja z niewoli. Na szczęście po tym jak niemal przypłaci tę przygodę własnym życiem, nasz bohater doznaje olśnienia, że samemu, to sobie może co najwyżej ćwiczyć przecinanie bambusów kataną, a nie walczyć o wolność swojego ludu.
Rozpoczyna się więc nasza podróż po wyspie i zbieranie wojowników którzy pomogą oswobodzić japońskiego namiestnika Cuszimy, Lorda Shimurę.


Fabularnie gra jest fajnym zderzeniem tego, jak samurajskie zasady, tak dobrze postrzegane i przestrzegane przez wszystkich japońskich wojowników (np. zakaz atakowania z ukrycia, wroga trzeba było wyzywać do równej walki), niekoniecznie okazywały się praktyczne w przypadku wojen z sąsiadami, którzy zamiast kija w tyłku i kodeksów (które szanowali nawet nie-samuraje), po prostu wyrzynają wszystkich w pień. Oczywiście ciężko byłoby poprowadzić rozgrywkę będąc nieustannie przykładnym samurajem, a że czasy nastały nie najlepsze, w Jinie małymi krokami zachodzą zmiany, a ratowanie swojego ludu zaczyna przedkładać nad tradycje. Co oczywiście gra nam co jakiś czas wypomina, żebyśmy czuli się winni złego niekiedy postępowania.
Śmiało można powiedzieć, że narracyjnie gra jest bardzo dobrze poprowadzona, a motywacje i przemyślenia różnych postaci zdecydowanie nie zostały napisane na kolanie. W tej historii pojawia się wiele postaci, które zapadają w pamięć i nie są kolejnymi NPCami z generatora, którzy dostali jakieś kwestie, bo trzeba było czymś zapchać treść. Kilku bohaterów powodowało u mnie chęć jak najszybszego dotarcia do punktu w których czeka mnie kolejna misja z nimi, żeby zaspokoić się fabularnie, a przy okazji pomóc w ich problemach, zyskując sojuszników.
Gra w ogóle jest dość fajnie wypełniona fabułą, bo poza głównymi questami, które często się rozwidlają (zazwyczaj dostępnych jest więcej niż jeden pozwalający pchnąć fabułę), są też równie wysokiej jakości i rozbudowane historie poboczne, nie pchające może fabuły, ale wykonane na równie wysokim poziomie i gwarantujące sowite nagrody. Widać, że Wiedźmin pozytywnie zamieszał w branży growej, dzięki czemu w grach mniej jest zapychaczy, a więcej wartościowych treści. Dopiero po tej grupie jest trzecia, zawierająca standardowe proste side-questy z krótkimi zadaniami. A i ona nie jest ostatnią, bo na mapie pojawiają się też miejsca do oswobodzenia, czy też słyszymy w trakcie podróży wołania o pomoc, dzięki czemu w podzięce mieszkańcy czy właściciele włości nie omieszkają podrzucić nam informacji na temat jakiegoś wartego sprawdzenia miejsca. Nie ma tutaj spotykanych czasem losowych zadań - nawet jeśli napotkana na drodze grupka wieśniaków wygląda na wylosowaną przed chwilą przez kod gry - to zapewne są tam nieprzypadkowo i na pomocy im zyskamy coś więcej niż tylko zasoby w grze.

Samo podróżowanie w grze to chyba jeden z najnudniejszych elementów. Co prawda graficznie trzeba przyznać, że ekipa z Sucker Punch stanęła na wysokości zadania i zrobiła kawał dobrej gry, a ilość trawy która pojawia się w grze przyprawia o zawrót głowy, bowiem nawet na podstawowym PS4 nie ma pop-upu kępek, nie tylko kilkanaście, ale nawet kilkaset metrów przed nami (a parę gier miało z tym problemy w tej generacji), więc toniemy w przyrodzie, z drugiej jednak strony wydaje mi się, że za często oglądamy bardzo podobne widoki, co staje się monotonne. Na szczęście niemal każda odwiedzona lokacja oferuje szybką podróż, warto więc czasem zboczyć z trasy. Same wioski i włości są też dość mocno opustoszałe - ja rozumiem, że jest wojna, że mongołowie wiele osób zabili, ale miałem jakieś takie odczucia, że poza paroma miejscami życie w ogóle na tej wyspie nie istnieje, nie ma żadnych uchodźców, a nawet jak już jest jakaś osada rybacka czy miasteczko, to każdy trzyma się swojego metra wokół siebie i nie rusza z miejsca. Całość trochę na tym traci, bo bardzo często jesteśmy tylko my, koń, trawa, drzewa i wiatr. Być może taki miał być zabieg, nasz bohater bowiem po zimnym prysznicu na początku gry szybko dojrzewa, nie jest już taki narwany - może więc spokojne i ciche podróże miały symbolizować rodzaj medytacji i wyciszenia, które potrzebne jest wojownikowi aby być najlepszym.


Pobiegnij za mną leśnych duktów szlakiem...

Trzeba jednak przyznać, że w tej gęstwinie drzew i traw, ukryto sporo rzeczy do "zaliczenia". Mamy różnego rodzaju ołtarzyki, można tworzyć poezję (haiku), odpocząć w gorących źródłach, szukać proporców, ciąć bambusowe stojaki i wiele innych. I nie są to jedynie znajdźki potrzebne do 100%, a zbieranie większości z nich oferuje nam coś w zamian - albo punkty za które można ulepszyć postać, albo nowe rodzaje ubrań, opasek, czy stylów walki. Wszystko co da się zdobyć i ulepsza naszą postać w grze upchnięto więc częściowo w zawartość nieobowiązkową, dzięki czemu ten element stał się bardziej sensowny. Najciekawszy jest jednak sposób, w jaki gra nas do wszystkiego prowadzi. Zrezygnowano bowiem całkowicie ze strzałek i mapy wyświetlanej graczowi. Jest ona oczywiście pod przyciskiem Options, ale w trakcie gry trzeba smyrnąć padem, a wiatr i płatki kwiatów wskażą nam kierunek w którym mamy podążać, co nie zawsze jest świetnie widoczne - z drugiej strony stawia to niezłe wyzwanie przed graczami. Żeby jednak pobocznych rzeczy nie trzeba było szukać liżąc każdy kamień i drzewo, poza obiektami o których powiedzą nam bohaterowie mini-questów, często też sama natura nas wspomaga - a to biegnąc za lisem znajdziemy ołtarz, a to znów pstrokaty ptak zaprowadzi nas do gorącego źródła, a krążące nad lądem mewy oznaczają miejsce medytacji. Bieganie po leśnych duktach i szlakach nie będzie więc katorgą. Brak wskaźników i GPSu z map został tutaj ciekawie zastąpiony i po początkowych problemach zaczyna się doceniać i czuć większą autentyczność podróży - jak w prawdziwym bowiem świecie trzeba poszukać i sprawdzić drogę dookoła skały która przed nami wyrosła, a nie spojrzeć na kreskę wygenerowaną przez algorytm i w ogóle nigdy nie wpaść na monumentalną przeszkodę. Twórcy dodatkowo świetnie przygotowali jazdę konną - to chyba najlepsze wykonanie z wszystkich gier w których jest koń - jakbyśmy bowiem nie próbowali, w galopie nie da się wpaść na drzewo i rumak płynnie i gładko je omija bokiem na centymetry, a te cieńsze drzewka praktycznie przelatuje. Gęsty las przebiegamy więc z równą gracją, co równinę.


Prowokacyjnie, bądź z ukrycia

Gra oferuje dwa podejścia do walki. Jedno, często poprzedzone prowokacją bohatera, który spektakularnie wykańcza wrogów, to tradycyjna sieczka, gdzie trup ściele się gęsto, a fontanny krwi biją na wszystkie strony. Drugi sposób, to oczywiście zabójstwa z ukrycia, które może i samurajowi nie przystoją, no ale co to by była za gra o japońskim wojowniku, bez takowych partii. Niestety, Ghost of Tsushima to nie Tenchu i mam wrażenie, że walce zabrakło jakiejś większej finezji. Momentami jest po prostu czerstwa, sprowadza się do ciągłego wciskania kwadratu, bloku, lub ewentualnie trójkąta aby zbić gardę przeciwnika. Troszkę ciężko wybrać też swój cel, gdyż używa się do tego po prostu lewej gałki razem z chodzeniem, czasem więc trafi się inny, bardzo bliski przeciwnik, a przycisku blokady nie ma i kolejny cios potrafi trafić kogoś innego, niż planowaliśmy. Z drugiej strony, troszkę tych stylów i opcji do odblokowania jest i przez to jakoś przez całą grę udaje się gracza całkowicie nie zanudzić, bo trzeba kombinować czego używać, żeby być efektywnym. Zdarzyło mi się też, że po wspinaczce klifem, załatwiłem jednego z mongołów i nagle zespawnowało się z nieba 15 kolejnych, tak jakbym wchodząc od złej strony do wioski nie wywołał jakiegoś skryptu który miał ich przygotować i rozstawić w odpowiednich miejscach. Pochwała natomiast za to, że jeśli w misji wymagającej skradania ktoś nas zauważy, a wokół nie ma nikogo, albo jesteśmy akurat w pomieszczeniu - jest duża szansa, że pozostali przeciwnicy mimo otwartej walki nas nie zauważą, bo mongołowie nie wszczynają alarmu telepatycznie w całej okolicy od pierwszej sekundy. Bardzo często udaje się więc kontynuować skradanie mimo, że przed chwilą spotkała nas otwarta potyczka. Trzeba przyznać, że AI jest bardzo przeciętne (jak z poprzedniej generacji) i sprytu za dużo wśród przeciwników nie ma, ale czasem ma to swoje plusy i przynajmniej ten wspomniany zasięg widzenia zdaje się być znacznie bardziej naturalny niż w wielu podobnych produkcjach, gdzie jeden zły krok powoduje w okolicy kilometra alarm niczym przy pożarze.


Tylko dziecko oczekuje doskonałości od starszych

Ostatni akapit recenzji zacząłem nieprzypadkowo od cytatu z mistrza Ishikawy, którego poznajemy już na początku gry (swoją drogą - genialny jest jego polski głos dubbingowy). Po jakości, jaką dostarczyło nam The Last of Us Part 2, a także przez to, że to ostatnia, najpóźniej wydana gra, oczywiście oczekiwałoby się czegoś, co zaora wszystko wcześniejsze i dopiero wtedy będzie perfekcyjne. To nie jest wisienka na torcie, ale cała gra to jak najbardziej sporych rozmiarów bardzo dobrze wykonany tort. Jest tu mnóstwo świetnych rozwiązań i pomysłów, parę jest przeciętnych, ale nie trafiłem na jakieś błędy czy niedopracowane elementy. Może czasem jest chwilowo za spokojnie, może czasem brak jakiejś finezji, może i Sucker Punch to nie Naughty Dog i animacje momentami "chrupną" przeskakując kilkanaście klatek do innej pozycji modelu zamiast ładnego płynnego przejścia, niczym w przeciętnej grze RPG, ale potem wyjedziemy na łąkę pełną pampasowej trawy nad którą zawisła właśnie kolejna burza - a chyba żadna gra tak jak ta nie bawi się równie dobrze brzydką pogodą, budując nastrój - i chcemy grać dalej. Ghost of Tsushima na pewno przez brak skrajnych kontrowersji, oraz osadzenie w realiach historycznych, nie podzieli graczy tak jak zeszłomiesięczna premiera od Sony, a samo to, że w Japonii sprzedaje się jak ciepłe bułeczki to już powinna być recenzja sama w sobie, gdyż kto jak kto, ale potomkowie samurajów byle czego by w tej tematyce nie kupili. Nawet, jeżeli grając czułem gdzieś brak ostatniej kropki nad "i", bo w głowie siedziała gdzieś myśl, że kolejną dużą grę ogram już na PlayStation 5, to nie powiem, że bawiłem się źle. Strzelam też, że częściowo tym "czymś" czego mi brakuje w opowieści o Duchu z Cuszimy jest to, co miało Tenchu, gdzie skradanie i piękne finiszery zdawały mi się bardziej finezyjne, niż dużo bardziej surowe odpowiedniki Jina, a niektórzy zakręceni bohaterowie znacznie bardziej zapadali w pamięć. GoT jednak stąpa twardo pod ziemi i nie ma tu wymyślnych szamanów z nadprzyrodzonymi zdolnościami, trzymając się realistycznych, XIII wiecznych ram opowieści.
Sucker Punch udźwignęło więc brzemię bycia tym ostatnim, niemal tak jak bohater Ghost of Tsushima, który też dźwiga na swoich barkach ostatki woli walki całej podbijanej wyspy. Tak jak Sony przed wyruszeniem w drogę next-genów zebrało zgraję świetnych gier, tak jak w starym i dobrym Baldurze przed wyruszeniem w drogę trzeba było zebrać drużynę, tak i w tej grze, Jin, zbierając sprzymierzeńców, zanim zmierzy się ze złem jakie spotkało jego wyspę, dostarcza jednej z najlepszych przygód ostatnich lat. Nie przegapcie więc ostatniej szansy na świetną zabawę i przeżycie historii, która chociaż wymyślona na potrzeby gry, pozwala nam odbyć podróż wehikułem czasu do Japonii roku 1274.

Podsumowanie

Gra
  • buduje klimat naturą i pogodą
  • boczne wątki na poziomie głównej fabuły
  • każde odkrycie na mapie jest jakoś nagrodzone
  • nowe podejście do nawigacji po świecie
Nie gra
  • przeciętny system walki
  • świat jest czasem zbyt monotonny, a NPCe stoją jak kołki
  • wiatr jest fajnym drogowskazem, ale w gęstej zabudowie się nie sprawdza
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 4.4/5
"Solidny szpil"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Najbardziej samurajska przygoda wśród gier z samurajami.

Platformy:
Czas czytania: 13 minut, 21 sekund
Komentarze
...
185.68.***.*** • #1
skalariX
1369 dni temu

za nisko ocenione o 0,3 ;p

odpowiedz
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: