Humankind jest strategią turową typu 4X. Jest to gatunek, który sprowadza się do czterech głównych założeń, czyli kolejno eksploracja, eksploatacja, ekspansja oraz eksterminacja. Najczęściej mówi się tutaj o gigantycznej rozgrywce, w której od podstaw tworzymy imperium, a następnie dążymy do jego jak najszybszego rozwoju w celu sięgnięcia po jedną z kilku dostępnych form zwycięstwa.
Poprzez ciągłe ulepszanie swojej cywilizacji oraz odkrywanie nowych technologii gracz sięga do coraz bardziej zaawansowanych projektów pozwalających na udoskonalanie założonych miast, oraz możliwość awansowania do kolejnych epok. W Humankind najbardziej istotnym wyznacznikiem potęgi imperium są punkty sławy uzyskiwane za dosłownie wszystko, co wskazuje na zwiększający się u gracza dobrobyt. Twórcy zdecydowali się zrezygnować z różnorodnych sposobów zwycięstwa na rzecz, przypominającego gry planszowe systemu punktacji, gdzie gracze, kończąc grę, podsumowują wszystkie swoje działania i ostatecznym zwycięzcą nie jest ten, kto ma najwięcej ziemi, lub odkrył wszystkie technologie, a osoba, której sława zapewniła najwyższy wynik.
Punkty sławy można uzyskać poprzez budowanie cudów kultury, szerzenie religii, budowanie dzielnic, ilość posiadanego złota, zwyciężanie bitw, odkrywanie nowych technologii i tak dalej… Gracz chcący zyskać jak najwyższy wynik nie może skoncentrować się tylko na jednym elemencie gry, jak to bywa w Cywilizacji. Przechodzenie do kolejnych epok możliwe jest poprzez zdobywanie gwiazdek otrzymywanych za wyżej przedstawione opcje. Skupiając się tylko na punktach nauki, gracz szybko odkryje nowe technologie, ale może okazać się, że brakuje osiągnięć, za które można go wynagrodzić, a przeniesienie do nowej epoki znacząco się opóźni. Taki system może się podobać, chociaż mi lepiej grało się, gdy mogłem z góry wybrać określone zwycięstwo, do jakiego dążę, stawiając na rozwój w określonej dziedzinie. Nie jest to zły sposób punktacji, ale na pewno specyficzny i szczególnie na początku gry, skomplikowany do wytłumaczenia.
Bardzo kontrowersyjną kwestią jest mechanika kultur. Do tej pory dosyć oczywiste było, że wybierając określoną cywilizację, jej rozwój trwa od samego początku aż po jej zwycięstwo, lub wcześniejszą porażkę. Tytuł autorstwa Amplitude podejmuje kwestię wyboru kultury w całkowicie inny sposób. Na początek konieczne jest ukończenie epoki neolitycznej, gdzie celem jest poruszanie się po mapie i szukanie punktów nauki lub żywności. Po jej ukończeniu pojawia się wybór jednej z kilku dostępnych ścieżek kulturowych, takich jak Egipcjanie, Majowie i innych zapewniających określone bonusy. Po zebraniu siedmiu gwiazdek wymaganych do przejścia w kolejną epokę można całkowicie zmienić kulturę. W ten sposób otrzymywane bonusy są bardziej dopasowane do potrzeb określonej epoki. Ze skupionych na nauce Babilończyków można przejść do żądnych podboju Gotów, by następnie skupić się na hiszpańskiej ekspansji. Nie jest to mechanika, która mi się osobiście podoba. Brakuje w tym jakiejkolwiek spójności. Na początku rozgrywki na terenie pojawią się miasta, które noszą nazwę związaną z wybraną kulturą i nawiązującym do niej wyglądem. Kilka tur później stawia się kompletnie inne miasto niczym nieprzypominające tego, z czym się zaczynało. Co prawda można zachować wybraną w poprzedniej epoce kulturę, ale taka kwestia ma dwie duże wady. Po pierwsze wybór jest ograniczony, a na początku rozgrywki dostęp ma się wyłącznie do kilku określonych opcji, więc nie ma możliwości, by we wczesnym etapie gry pokierować Francją, czy Niemcami. Dodatkowo bonus otrzymywany za pozostanie kolejną epokę w tej samej kulturze jest zbyt mało znaczący, aby mógł być opłacalny bez bardzo konkretnego planu na rozgrywkę.
Tak jak w przypadku innych gier tego typu, mapa została podzielona na sześciokąty, po których przemieszcza się posiadana przez użytkownika armia. Twórcy zdecydowali się jednak na jedną, bardzo kluczową zmianę, która wprowadza szczególny element strategiczny. Mapa w Humankind nie jest płaska. Tereny mają bardzo różną wysokość, która może ograniczyć poruszanie się. Do tej pory pokonywanie trudnej drogi mogło co najwyżej kosztować trochę więcej czasu. W tym przypadku określona różnica pomiędzy polami sprawi, że ścieżka jest niemożliwa do pokonania i trzeba wybrać trasę na około. Jednostki umieszczone wyżej zyskują również przewagę względem tych, którzy znajdują się niżej. W tym wypadku warto powiedzieć kilka słów o pojedynkach. Żołnierze najlepiej radzą sobie, gdy łączymy ich w grupę, która porusza się wspólnie. Cała armia widoczna jest dopiero w momencie, kiedy dochodzi do starcia, a gracz może sam rozmieścić ją w taki sposób, aby straty były jak najmniejsze. Nie jestem do końca przekonany do tego stylu prowadzenia pojedynków. Nie da się ukryć, że to głównie przyzwyczajenia z Cywilizacji, ale oglądanie armii przez większość gry zajmującej jedno pole nie robi aż takiego wrażenia, a same pojedynki czasami najłatwiej jest po prostu pominąć, przechodząc do natychmiastowego rozwiązania.
Na pochwałę zasługuje zawartość, jaką przygotowali twórcy, ponieważ ilość cudów kultury do zbudowania, technologii do odkrycia, jednostek do stworzenia jest na tyle duża, że cały czas jest coś do stworzenia. Miasto nie stoi w miejscu i ciągle powstają nowe dzielnice zwiększające zyski z danego pola. Dobrze również skupić się na surowcach strategicznych oraz luksusowych, bo tych, na mapie znajduje się stosunkowo niewiele, co może stanowić problem, gdy na całym świecie jest tak mało złóż aluminium, że jedynym sposobem zbudowania bomby atomowej jest wykupienie dosłownie całego dostępnego na świecie materiału.
Aby stworzyć trwałe imperium, dobrze będzie również skupić się na punktach wpływów, oraz procencie stabilności każdego miasta. Wpływ to w praktyce druga waluta pieniężna. Przy jej użyciu tworzy się posterunki, które następnie przekształcane są w miasta, rezerwuje cudy kultury, wykupuje się zaufanie ludów niezależnych, które następnie można zasymilować. Przy użyciu wpływu przez całą rozgrywkę reguluje się również zasady, które wskazują działanie państwa w takich dziedzinach jak religia, militaryzacja czy legitymizacja. Poprzez wybór jednej z dwóch opcji, imperium może zyskiwać bonusy i kierować się coraz bardziej w stronę określonej osi ideologicznej. Można to przyspieszyć, podejmując decyzję, przy losowo pojawiających się wydarzeniach z życia państwa. Stabilność, to jednostka, która wskazuje kontrolę, jaką posiada się w danym mieście. Każda nowo zbudowana dzielnica sprawia, że stabilność podupada, więc trzeba koncentrować się na produkcji w taki sposób, aby utrzymać ją na wystarczająco wysokim poziomie, bo inaczej może dojść w mieście do rewolucji, co przysporzy odrobinę trudności.
Jak zwykle w grach typu 4X można spodziewać się, że sztuczna inteligencja przeciwników momentami będzie bardzo głupiutka. Kompletnie nierealne żądania, wysokie ceny za każdy możliwą umowę oraz zażalenia o byle co, są na porządku dziennym. Lepiej trzymać ich na dystans, ponieważ nigdy do końca nie wiadomo kiedy im odbije. Chętni, którzy nie lubią bombardować się przez absurdalnie głupi powód, mogą włączyć tryb przyjazny, który sprawia, że AI unika wypowiadania wojen, co nie zmienia faktu, że AI nie jest najwyższej jakości.
Tytuł może sprawiać problemy na początku. Samouczek na start zasypuje ścianami tekstu, przy każdej możliwej okazji wprowadzając jeszcze większy mętlik w głowie. Na dodatek sterowanie jest bardzo nieintuicyjne, i minie dłuższa chwila, zanim można się do niego przyzwyczaić, co może szczególnie irytować przy poruszaniu jednostkami. W pierwszej godzinie rozgrywki myślałem, że nie dam rady grać na kontrolerze i już zdecydowałem się na podłączenie myszki oraz klawiatury, ale okazało się, że produkcja nie oferuje wsparcia do tych sprzętów, więc chętni do gry zmuszeni są do nauki gry na padzie. Natomiast w kwestii optymalizacji jest już całkiem nieźle, choć tury przy końcu rozgrywki powinny wczytywać się minimalnie szybciej. Podczas grania trafiłem również na kilka błędów, które mogą zirytować. Musiałem aż trzykrotnie od nowa tworzyć swojego bohatera, ponieważ gra zapomniała jak wygląda stworzona przeze mnie postać, choć rozgrywka pozostała zapisana. Wielokrotnie z mapy znikała jednostka, a czasami i całe miasto. Problemy również pojawiały się podczas przemieszczania wojsk, ponieważ trasa do pokonania w jedną turę potrafiła pokazać się kompletnie w drugą stronę, sugerując przekroczenie całego globu.
Pozytywnie natomiast oceniam oprawę audiowizualną. Dzieło Amplitude Studios oferuje ładną, kolorową oprawę graficzną, z całkiem szczegółowo przygotowanymi projektami miast, oraz elementami charakterystycznymi dla określonej kultury. Nie do końca spodobała mi się stylistyka modeli 3D postaci, ponieważ konkurencja pokazała, że można w kwestii htafiki wyciągnąć z tego elementu o wiele więcej. W ucho wpada ścieżka dźwiękowa stworzona przez Arnaud Roy tworzącego muzykę do gier z serii Endless. Kawałki stworzone na potrzeby Humankind zachowują spokojny ton i sięgają epickości prawie tak wysoko jak legendarne Baba Yetu. Na czołówce oczywiście motyw przewodni gry oraz „Astrea Fled”, które mimo wielokrotnego słuchania po prostu nie może się przejeść.
Humankind mogło przyciągnąć do gatunku nowych widzów, którzy odbili się od Cywilizacji, jednak nie wszystkie zmiany okazały się korzystne. Myślę, że szczególnie trudnymi do przełknięcia różnicami jest nie do końca trafiony system punktowy oraz odbierający imperium tożsamość system zmiany kultury. Gra posiada natomiast kilka nowości, które powinny zostać wykorzystane przez kolejnych reprezentantów gatunku. Uważam, że to całkiem przyjemny tytuł, który jednak nie zachęca na tyle, aby przyciągnąć mnie na dłużej. Pozostaje mi wsłuchiwać się w absolutnie wyjątkową muzykę, i czekać co jeszcze przygotują twórcy, być może przy okazji jakiegoś rozszerzenia.
Dziękujemy firmie Cenega za udostępnienie gry do recenzji.
Podsumowanie
Strategia turowa 4X, która ma kilka oryginalnych pomysłów. Nie wszystkie trafione, ale gra i tak potrafi wciągnąć na długie godziny.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: