Znasz już nasz Growy Radar Cenowy?
Znasz już nasz Radar Cenowy? Znajdziesz tam najniższe ceny gier spośród 40+ sklepów internetowych »
Recenzja

Recenzja: Mass Effect Legendary Edition

Shepard na białej Normandii w całej okazałości!

Ponad 9 lat temu na półkach sklepowych mogliśmy gościć Mass Effect 3, który dopełniał trylogię bijących ówczesne rankingi sprzedaży znakomitych RPG-ów od legendarnego BioWare. W 2012 roku każdy, kto zetknął się z tą serią, zostawał bowiem wessany do cudownie wykreowanego uniwersum, które od razu pokochiwał. Debiutująca trzecia część sagi okazała się strzałem w dziesiątkę i nie schodziła z nagłówków branżowych gigantów przez wiele miesięcy. Nikt wtedy nawet nie przypuszczał, że kolejny Mass Effect okaże się tak wielką marketingową klapą, a sama marka zostanie wygaszona na bardzo wiele lat, a tak się właśnie stało.

Wraz z premierą w 2017 owianego złą sławą Mass Effect: Andromeda (trochę na wyrost moim zdaniem) włodarze EA sprawujący władzę nad BioWare o tytułach jakby zapomnieli, podczas gdy fani serii zawiedzeni jakością gry zaczęli się domagać zremasterowania poprzednich części gry. Prośby te pozostawały jednak bez odpowiedzi przez kolejne 3 lata, gdy w końcu ogłoszono zamiar wydania Mass Effect Legendary Edition wraz ze wszystkimi dodatkami. Twórcy nie mieli jednak ograniczać się jedynie do prostego remastera, gry doczekały się bowiem wielu zmian, z czego to właśnie pierwsza część przygód Sheparda, uznawana dotąd za najbardziej archaiczną pod względem mechaniki otrzymała ich najwięcej. Jednak twórcy, proponując zmiany w remasterach czy remakach często balansują na cienkiej linii, starając się nie rozzłościć wprowadzonymi rozwiązaniami starych fanów cyklu, jednocześnie ulepszając grę do nowego standardu. Jak udało się to często spisywanemu już na straty kultowemu BioWare? Odpowiedź na to znajdziecie w poniższym tekście.

RPG-owy rollercoaster proszę raz!

Z pewnością nie wszyscy z czytających ten tekst grali w oryginalną trylogię, toteż najpierw należy się im lekkie wyjaśnienie, z czym tak naprawdę mamy do czynienia. W trylogii wcielamy się w komandora Sheparda, który naturalnie zostaje uwikłany w większą intrygę i ostatecznie przyjdzie mu ratować świat. Oryginalnie więc może nie jest, ale jak później się okazuje, nie powinniśmy serii tej przekreślać jedynie z tego powodu. Na nic szukać tu miksu gatunków opisywanego przeze mnie w ostatniej recenzji SpaceBase Startopii — cały cykl składa się bowiem z dziś absolutnie typowych gier RPG, ale należy pamiętać, że kiedyś tak nie było. Jak to możliwe? Otóż w czasach gdy pierwsza część debiutowała na półkach, nowoczesne RPG-i z 3 osoby nie były tak ustandaryzowane, jak dziś. Wtedy Mass Effect był czymś nowym, czymś czerpiącym jednocześnie ze starych gier tego gatunku, ale opakowującym to w nowoczesną, przystępną dla dzisiejszego gracza formę.

Klimatyczne lokacje to ikona serii

Walka w czasie rzeczywistym ze spowolnieniem czasu przy wyborze umiejętności, limit kilku elementarnych skilli zamiast ogromu mniej dopracowanych, sławne koło dialogów wykorzystywane w grach do dziś, podzielenie zadań pobocznych na mniej ważne przydziały i większe questy w osobnych rubrykach. To wszystko wydaje nam się naturalne, ale kiedyś tak nie było. Patrząc na półki sklepowe w ostatnich latach, zobaczymy tak naprawdę gry czerpiące z tego kultowego tytułu całymi garściami, gdyż jak się później okazało schemat rozgrywki i mechaniki produkcji były na tyle trafione, że stała się ona protoplastą bardzo wielu nowoczesnych gier RPG.

Wydawałoby się zatem, że mechaniki te nie mogły się zbytnio zestarzeć, ale należy pamiętać, że sam cykl poprzez kolejne części wprowadzał sporo zmian i usprawnień (nie zawsze ciepło przyjętych). Pierwsza część gry była bardziej wierna swoim korzeniom od sukcesorów i zapewniała najwięcej doświadczeń RPG wraz z zarządzaniem ekwipunkiem, używania apteczek i umiejętnościami hackowania i deszyfracji (à la otwieranie zamków). Twórcy zaoferowali również mnogie modyfikacje do broni, pancerzy i gadżetów pozwalające na nierzadko diametralną zmianę ich parametrów dzięki odpowiedniemu modowi, co z pewnością podobało się fanom klasycznych RPG-ów i dodawało grze szczypty pożądanego skomplikowania.

Winny się tłumaczy ;)

W kolejnej elementy te zostały znacząco uproszczone i tak zdrowie regeneruje się już samo, do otwierania zamkniętych drzwi wykorzystujemy jedynie minigrę zamiast umiejętności bohatera, a zbieranie broni zmniejszono do absolutnego minimum jedynie kilku modeli nowych pukawek na całą grę. Zdecydowano się drastycznie zmniejszyć pojemność tarcz bohaterów i jeszcze zredukować ilość umiejętności, przez co akcja stała się bardziej dynamiczna i nastawiona na skille, aniżeli na wcześniejsze przygotowanie oraz przedmioty. Usunięto także transporter opancerzony Mako i w jego miejsce zastosowano minigierkę polegającą na skanowaniu planet. Powiem szczerze, pomimo zachwytów innych graczy, nigdy nie uważałem i nadal nie uważam, by to właśnie dwójka zasługiwała na szczególne uznanie. Tytuł został znacząco zbyt uproszczony pod względem mechanik, tracąc tak naprawdę wiele charakteru i stając się bardziej typową grą akcji aniżeli Mass Effectem, którego wszyscy kochali. Na szczęście nie wszystko w drugiej części przygód oceniam równie surowo, ale na to przyjdzie czas później.

Ostatnia z gwiezdnych przygód Sheparda starała się w upraszczaniu elementów zachować pewien kompromis, a twórcy połączyli elementy pierwszej części, z drugimi tworząc swoisty miks. Nie wszystkim podobał się on finalnie pod względem mechanik, ale stanowił krok w dobrą stronę, wprowadzając także kilka nowości, jak usprawnione łączenie wpływów umiejętności powodując efektowny wybuch, ulepszony system walki, czy bardziej interaktywne postaci drugoplanowe podejmujące teraz więcej działań, chociażby chodząc po statku. Tym razem grając, czułem coś więcej, głębie ukrytą pod warstwą kodu, która tak bardzo podobała mi się w pierwotnej części trylogii, a której obecności nie zaznałem w dwójce. Samo to już coś znaczy i z pewnością stanowi lepszą jakość względem poprzedniczki.

Trzymaj gardę, tarcze twarde

Wielu z Was, którzy ogrywali już te tytuły w oryginalnych wersjach, może zdziwić fakt, że to właśnie jedynkę z Legendarnej edycji uważam za najbardziej wartą uwagi. Między innymi dlatego, że twórcy, w przeciwieństwie do wielu studiów serwujących leniwe remastery swoich gier ograniczające się do podbicia rozdzielczości (czasem nawet bez większej ilości klatek!) stanęli na wysokości zadania i zaoferowali kompleksowe rozwiązanie. Głosy krytykujące Mass Effect 1 skupiały się z reguły na ociężałym systemie walki, koszmarnym sterowaniu transporterem opancerzonym Mako, czy efekcie deja vu w lokacjach i choć nie wszystko udało się poprawić, to usprawnione elementy gry zmieniają poczciwego i niedoskonałego staruszka w bardzo grywalny i nie przesadnie rozmyty trendami upraszczania tytuł.

Naszymi przeciwnikami będą ludzie... i nie tylko

Zarówno system walki, jak i sam jej interfejs doczekał się sporych zmian i jest teraz znacznie bardziej podobny do tego obecnego w Mass Effect 3. Zmniejszono czas potrzebny do ochłodzenia się broni po przegrzaniu, skrócono czas odnowienia po użyciu apteczki, zwiększono celność niemal każdej broni i szybkość regeneracji tarcz, a to jedynie część z dokonanych modyfikacji. Dzięki umiejętnemu ich wprowadzeniu tytuł nie stracił ani odrobinę na klimacie samych potyczek, za to zyskał bardzo wiele w kwestii ich dynamiczniejszego charakteru. Niby to samo starano się wprowadzić modernizując walkę w drugiej części cyklu, ale ostatecznie efekt był kompletnie inny i dobrze, że deweloperzy zdecydowali się na głębokie, acz stonowane i przemyślane zmiany, a tytuł zyska drugie życie w oczach graczy.

Zastrzeżenia można mieć za to, co do balansu samych umiejętności, który tak samo jak walka, również doczekał się zmian. Prawie w każdej części cyklu zarówno umiejętności technologiczne, jak i sama biotyka stanowiły trzon dobrze skomponowanej drużyny. Trzeba przyznać, że deweloperzy całkiem sprawnie poradzili sobie z modyfikacją ich siły czy czasów odnowienia, ale zapomniano chyba o jednym bardzo ważnym elemencie tj. skalowaniu wraz z poziomem trudności. Jako że poziomy obrażeń poszczególnych skilli są ustawione na sztywną wartość, to i nie zwiększają one wystarczająco swojej mocy wraz z rozwojem postaci. Dodajmy do tego znaczące zwiększenie poziomu tarcz i punktów życia przeciwników na wyższych poziomach trudności i szybko okaże się, że parę bardzo użytecznych poprzednio umiejętności okaże się kompletnie bezużyteczna. Inaczej sprawa się ma na szczęście w kolejnych częściach cyklu, które są nadal mniej więcej zbalansowane.

Futurystyczny autyzm w pełni

Twórcy w opublikowanych materiałach twierdzą także, że poprawili zachowanie naszych towarzyszy i ich sztuczną inteligencję czego z pewnością nie mogę potwierdzić. Powiem więcej, po tych wszystkich latach dostrzegam, jak bardzo durni są nasi podkomendni, a samo AI koszmarnie prymitywne. Schować się za osłoną? Dadzą radę, ale dlaczego nie wychylić się jak przeciwnik puszcza rakietę? Zróbmy to! Komandor Shepard stracił tarcze i ma mniej niż połowę życia? Schowam się w jakiejś dziurze, gdzie nie widzę żadnego przeciwnika i poczekam chwilę. Ciężka zadyma z ogromnym mechem na środku? Nie pomogę, bo stoję sobie w poprzednim pokoju, tak po prostu. Myślicie, że w kolejnych częściach trylogii jest lepiej? Jest wprost przeciwnie.

Głównie dlatego, że jak już wspomniałem wraz z częścią drugą trylogii, walka została bardziej nastawiona na akcję, a tarcze i punkty życia znacząco zmalały, by wymusić korzystanie z osłon, samą grę upodabniając do cover shootera. Nasi kompani posiadający niezbyt duże pokłady inteligencji i mniejsze niż poprzednio tarcze bezustannie więc umierają, ale na szczęście możemy ich wskrzesić w czasie walki, używając apteczki, co pozwala choć trochę obchodzić ułomność AI naszych towarzyszy w walce z przeciwnikami.

Nie ma to jak uczciwa oferta

Mając na uwadze, że system walki różni się znacząco pomiędzy wszystkimi trzema tytułami, nie można go jednoznacznie ocenić. Wiem natomiast, że deweloperom należy się pochwała za umiejętne przystosowanie pierwszej części gry do nowych realiów, dzięki czemu każdy z nas, lubujący się w akcji, czy też taktyce i przygotowaniu znajdzie w Legendarnej Edycji coś idealnie trafiającego w jego gusta, choć należy pamiętać, iż poszczególne części różnią się na tyle, że w każdej, walki trzeba będzie uczyć się niemal od nowa.

Był sobie Shepard... ale teraz jest w 4K!

Największe zmiany naturalnie jak w przypadku każdego remastera dotyczącą oprawy graficznej serii, a w szczególności pierwszej jej części. We wszystkich tytułach na konsolach nowej generacji mamy do czynienia z dynamicznym 4K60 z opcjonalną opcją rozgrywki w 120 klatkach przy 1440p na Xbox Series X. Na pewno posiadacze PlayStation 5 poczuli się w tym momencie urażeni brakiem takowej możliwości rozgrywki na swojej konsoli, ale należy pamiętać, że tytuł działa w trybie wstecznej kompatybilności, który to jak wspominałem przy okazji  Recenzja: Xbox Series X na maszynie Sony nie pozwala rozwinąć grze skrzydeł, toteż nie zamierzam z tego powodu przesadnie deweloperów krytykować.

Szczegółowość twarzy postaci robi spore wrażenie

Pomimo tego w czasie kilkudziesięciu godzin spędzonych z trylogią nie odczułem wyraźnych spadków płynności poza okresowymi bugami związanymi z ilością cząsteczek przy wybuchach granatów. Wszystkie części gry mają wyraźny obraz z często pożądaną opcją wyłączenia rozmycia ruchu i efektu ziarna, który to w grach mocno niektórych irytuje. Znacząco przyspieszono również czasy ładowania, choć należy pamiętać, że z racji wykorzystania tutaj wstecznej kompatybilności, wersja na PS5 ładuje się wolniej od tej na Xbox Series X pomimo szybszego dysku. Naturalną konsekwencją przyspieszenia ładowań jest także opcja pominięcia długich podróży windami na Cytadeli, które niegdyś loadingi te miały maskować, ale należy przy tym zaznaczyć, że windy, chociażby na Noverii podobnych usprawnień się nie doczekały, co najprawdopodobniej jest nieznacznym, ale wciąż niedopatrzeniem producenta.

Oprócz podbicia samej rozdzielczości i FPS-ów deweloperzy zadbali o zremasterowanie filmików oraz tekstur, które są teraz ostre i wyraźne, a ich oglądanie na ekranie wysokiej rozdzielczości to prawdziwa przyjemność. Szczególne wrażenie robią twarze postaci, których detale i szczegółowość stanowi prawdziwą przepaść od rozmytych, niewyraźnych NPC-tów oryginału. Niestety również pewne cutscenki doczekały się modyfikacji i usunięto, chociażby słynne zbliżenie kamery na pupę Mirandy, gdy ta opowiada o swojej siostrze. Krok nie tylko głupi, ale i bezsensowny, bo oprócz spowodowania sporej zadymy w internecie, zraził jeszcze do remastera fanów serii, którzy BioWare zaczęli zarzucać wsłuchiwanie się w głosy pochłoniętej fanatyczną walką części społeczeństwa z (ich zdaniem) uprzedmiotowianiem kobiet. Na szczęście szybko okaże się, że ta decyzja była wyjątkiem od reguły, a sama gra nie została "ugrzeczniona", gdy zauważymy jeszcze piękniejsze tancerki w klubie nocnym na Omedze, czy bardziej zarysowany niż w oryginale biust Liary, co dodaje jej nieśmiałej postaci wiele pikanterii i delikatnie podkręca wyobraźnię.

Przepaść pomiędzy remasterem i oryginałem jest szczególnie widoczna w kwestii oświetlenia

Niewątpliwie ciekawym ficzerem jest z kolei obecność w kilku miejscach na Cytadeli (głównie podłogach i szybach) najprawdziwszego Ray tracingu (odbić w czasie rzeczywistym). Zjawisko to nie jest co prawda częste, a i renderowane mniej więcej w połowie klatek (30 fps), ale samo jego wprowadzenie do gry z pewnością cieszy, a graczom kilkanaście lat temu nie przeszło nawet przez myśl, że kiedyś będą mogli się nim cieszyć. Może w późniejszym terminie doczekamy się prawdziwe next-genowego patcha, który pożądane RT wprowadzi już wszędzie? Niewykluczone, a na razie na deser pozostaje nam możliwość skorzystania z będącego nowością trybu fotograficznego, który to jest obecny w każdej grze z pakietu i imponuje ilością dostępnych opcji, na myśl przywodząc bardzo rozbudowane tryby do cykania fotek rodem z tytułów Sony.

A to kopiuj wklej sobie wyobraźnią zategują

Niestety pomimo nawet tak głęboko wprowadzanych poprawek wciąż pozostało kilka problemów, a największy z nich to niewątpliwie znany ze Skyrim efekt deja vu w odniesieniu do odwiedzanych lokacji. Kiedyś na problem recyklingu miejsc akcji w zadaniach pobocznych niewiele osób zwracało uwagę, ale dziś wady dają się we znaki. Szczególnie gdy kilka zadań drugorzędnych wykonujemy jedno po drugim, a w każdym zostajemy przywitani dokładnie tą samą arenką z jedynie wyłączonymi drzwiami w jednym, albo innym miejscu, przez co do naszej rozgrywki wkrada się nuda, która na naszą chęć wykonania kolejnych questów może mieć niebagatelny wpływ.

Na szczęście problem ten nie dotyczy zadań głównych, w których to zwiedzane lokacje są masywne, unikalne i przede wszystkim przesiąknięte wspaniałym klimatem. Lądowanie na Feros i przemierzanie zrujnowanego inwazją korporacyjnego imperium czy odwiedzenie bujnego tropikalnego raju na Virmirze to naprawdę niesamowite doświadczenie, które za sprawą znakomicie wyreżyserowanych scenek i sprawnych projektach architektury robią piorunujące wrażenie. Dodajmy do tego wspomniany już wcześniej pieczołowicie wykreowany świat i wpisy do leksykonu, a szybko cała ta kosmiczna układanka wryje się w naszą pamięć, gdzie zostanie przez bardzo długi czas, a o co walczy chyba każdy deweloper singlowego tytułu.

Gethy to jedni z ikonicznych dla serii przeciwników (dzięki Damianuss)

Pamiętający pierwszą część kosmicznej przygody gracze, ogrywając remaster mogą się lekko zdziwić, gdy okaże się, że poszczególne lokacje zapamiętali nieco inaczej niż wygląda one teraz i szybko okaże się, że nie jest to jedynie ich wymysł. Abstrahując od niewielkich zmian w kolorystyce pancerzy i lokacjach deweloperzy, przygotowując odświeżoną wersję, postawili bowiem na użycie innego i znacznie nowocześniejszego rodzaju oświetlenia znanego z późniejszych części, przez co wiele scen wygląda inaczej (niekoniecznie gorzej) niż w oryginale. Śpieszę jednak z wyjaśnieniami — efekt nie jest jednolity i całkowicie subiektywny. Niektóre sceny mogą wyglądać lepiej, inne wręcz przeciwnie, ale niewątpliwym plusem jest teraz to, że światło pada w dużo bardziej naturalny, niż stosowany dotąd filmowy, sztuczny sposób.

Kosmiczna opera mydlana raz jeszcze

W grach z serii walka, choć stanowiąca znaczący procent aktywności gracza byłaby niczym bez odpowiednio poprowadzonej fabuły oraz rozbudowanego świata i to właśnie ten ostatni był i nadal jest siłą napędową cyklu. Stworzone przez ówczesnych mistrzów RPG-ów niesamowite kosmiczne uniwersum już dawno opuściło ramiona samego BioWare, stając się podstawą dla wielu książek czy opowiadań, a internetowe fora i wiki pękają w szwach od informacji i teorii o kolejach losu komandora Sheparda. Niesamowity rozmach i dokładność, z jaką opisano każdy szczegół uniwersum, nie tylko intrygują i ciekawią, ale także kładą podwaliny pod kolejne części gier, co twórcy przynajmniej przez lata skrzętnie wykorzystywali. A gdy tylko czegoś zapomnimy bądź zapragniemy dowiedzieć się więcej, obszerny zawarty w grze leksykon rozwieje wszelkie nasze wątpliwości i rozpali ciekawość na więcej.

Projekty zwiedzanych miejsc nawet po tylu latach robią piorunujące wrażenie

Szkoda, że równie ciepłych słów nie można powiedzieć o fabule, choć należy wspomnieć, iż jej jakość jest różna na przestrzeni trylogii. Pierwsza odsłona kosmicznego RPG-a uchodziła zawsze za najprostszą, a zarazem najbardziej infantylną. Na tyle, że bardziej złośliwi nazywali ją nawet kosmiczną operą mydlaną. Przygotowane przez deweloperów zadania główne, jak i poboczne nie były specjalnie zaskakujące czy wymagające myślenia, aczkolwiek trzeba wiedzieć, że nie zawsze zwroty akcji i tajemnice są potrzebne, by się dobrze bawić, nawet w grze tego gatunku i tak właśnie jest w tym przypadku. Pomimo wymienionych wad wykonywanie zadań daje sporą satysfakcję, ikoniczni dla serii towarzysze zapadają w pamięć, a sama gra potrafi czasem zaskoczyć, kładąc na nasze barki brzemię trudnego wyboru, jakiego konsekwencje odczuć możemy dopiero w następnych częściach trylogii.

A skoro o kolejnych odsłonach napomknąłem. Podążając od początku do końca zestawu, prześledzić można interesującą przemianę ze wspomnianej już kosmicznej opery mydlanej do wypełnionej różnorodną zawartością i zwrotami akcji produkcji. Z każdą kolejną częścią wzrasta bowiem złożoność samych zadań pobocznych, a także znaczenie specjalnych questów zlecanych przez towarzyszy, co każdy koneser RPG-ów myszkujący po lokacjach w poszukiwaniu dodatkowych rzeczy do zrobienia doceni z pewnością. Szkoda, że w tej beczułce miodu znajduje się także łyżka dziegciu — wraz z jakością zadań pobocznych i lojalnościowych (dla naszych towarzyszy) zmniejsza się ich ilość, a zasada albo dobrze, albo dużo ma tutaj niebagatelne znaczenie.

Nasz bohater to pełna kulturka, a Wrex? On po prostu jest sobą

Oprócz samej fabuły znaczącej zmianie ulega również klimat i tak z sielankowego świata przyjaźnie pracujących kosmitów w Cytadeli i pięknie rozświetlonych prezydiów przenosimy się do ciemnego i brudnego Mass Effect 2 uderzającego w nas kosmiczną stacją Omega, gdzie przestępcy i ciemne zakamarki znajdziemy na każdym kroku. Co ciekawe ten drastyczny przeskok wyda się jeszcze bardziej radykalny w połączeniu z faktem wspomnianej już zmiany oświetlenia w pierwszej części gry, które jest teraz nieco zbyt jasne, choć i tak należy docenić starania deweloperów w jego ulepszaniu.

Przez całą trylogię mamy także szansę korzystać ze specjalnego (i słusznie krytykowanego) systemu idealisty oraz renegata i należy przy tym wspomnieć, że najbardziej spłycony został on właśnie w pierwszej odsłonie serii, gdzie był w zasadzie odzwierciedleniem prostaka, klepiące panny reporterki po tyłku strzelając jednocześnie do każdego i całkiem normalnej osoby, z którą to utożsamiała się znakomita większość graczy. Choć producent chwali się zmianami w tym systemie w odniesieniu do jedynki właśnie, to efekt nadal jest mocno przeciętny i stanowi piętę achillesową zremasterowanej edycji, tak samo, jak oryginału.

Sequel Mass Effecta pod względem klimatu prezentuje się znacząco odmiennie

Na szczęście deweloperzy przed laty dostrzegli związany z nim problem i w kolejnych grach z serii poszczególne opcje decyzji przedstawiano raczej w odcieniach szarości aniżeli czerni i bieli. W Mass Effect 2 staniemy, chociażby przed wyborem zdobycia lojalności jednego z naszych kompanów pomagając wymierzyć mu osobistą zemstę albo uratowaniem kilkunastu niewinnych osób, co jednak może mieć negatywny wpływ na pomyślne zakończenie misji, a to nie jedyna sytuacja z serii tych pomiędzy młotem a kowadłem. W wieńczącej przygody Sheparda części gry będziemy bowiem świadkami podjęcia decyzji tak trudnej, że jej echo będzie wam rozbrzmiewać aż do końca gry, a biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z niemal 10-letnim tytułem szybko przekonamy się jak, wielki miał wpływ na rozwój dzisiejszych RPG-ów, często nieudolnie próbujących kopiować z niego schematy.

Przy takiej orkiestrze, gethów się nie ulęknę

Przez lata gry z serii Mass Effect uchodziły za jedne z tych tytułów, do których wraca się po latach niekoniecznie po to, żeby zagrać, ale by odsłuchać towarzyszących mu ścieżek dźwiękowych. Poszczególne utwory były tak wysokiej jakości, że stały się ikoniczne dla całego cyklu, a każdy, kto usłyszał je choć raz, szybko zdawał sobie sprawę, że pozostaną z nim na długo. Deweloperzy zarówno muzykę, jak i dźwięk poddali procesowi ulepszeń i z przyjemnością stwierdzam, że ani jedno, ani drugie na tym ucierpiało. Wręcz przeciwnie, kultowa muzyka jest teraz czystsza niż kiedykolwiek i jeszcze bardziej wpada w ucho, a deweloperzy przy okazji poprawili nieco dźwięki broni, które nie były dotąd zbyt imponujące w taki sposób, aby nie odstawały aż tak bardzo od kolejnych części serii.

Badanie tajemniczej technologii na statku obcych? Gdzie mogę wpłacić wpisowe?

Wielki plus należy się także za wrzucenie do kolekcji polskiego dubbingu (ME1 i ME2), którego zabrakło, chociażby w wydanej w 2012 trylogii Mass Effect i choć glosy postaci z ME2 niekoniecznie są tak wysokiej jakości, jak te z jedynki, to i tak dobrze się stało, że mamy szansę je ponownie usłyszeć. Należy przy tym wspomnieć, że głosy z pierwszej części gry nie zawsze pokrywają się z tekstem mówionym, ale to już wina ówczesnych tłumaczy gry, a nie producenta remastera. Co ciekawe przez niewielkie zmiany w kwestiach wypowiadanych przez postacie może dojść do sytuacji, kiedy to w minimalnej ilości dialogów niektóre kwestie w polskiej edycji będą wyświetlane po angielsku, a użytkownik jest o tym powiadamiany ostrzeżeniem przy uruchomieniu gry.

Tym bardziej cieszy fakt, że deweloperzy pomimo to zdecydowali się jednak polską edycję umieścić, gdyż często obserwuję wśród różnorakich projektów manię poruszania się po linii najmniejszego oporu i wyrzucania całych ficzerów tylko dlatego, że są z nimi minimalne problemy. Szkoda, że efekt psuje niemożność wyłączenia samego dubbingu i pozostawienia polskich napisów. Brak takiej możliwości krytykowano już kilkanaście lat temu, gdy wychodziły oryginalne gry z serii, toteż tym bardziej ciężko znaleźć wytłumaczenie, dlaczego w Legendarnej Edycji go zabrakło.

Sterowanie

Programiści z BioWare oprócz modernizacji grafiki i walki musieli się zmierzyć z jeszcze jednym, okrutnym i spędzającym sen z powiek setek tysięcy ówczesnych graczy przeciwnikiem — nieszczęsnym transporterem Mako, którego sterowanie potrafiło doprowadzić do ataku nerwicy nawet najbardziej spokojnego gracza. Tak drodzy państwo, w zremasterowanej edycji Mass Effect nasz pojazd opancerzony nie będzie już obarczony chorobą Parkinsona, a deweloperzy zdecydowali się nawet dodać mu dopalacze, by nieco przyspieszyć przemierzanie planet w poszukiwaniu minerałów czy celów misji, co ucieszy bardziej niecierpliwych z nas.

Burza? Jest. Opuszczona baza? Jest. Tajemnicy do odkrycia nie może więc zabraknąć

Nie mogę natomiast zrozumieć natomiast dlaczego przy całych tych zmianach interfejsu walki i sterowania zdecydowano się pozostawić wyjątkowo niewygodny interfejs kupowania/sprzedaży przedmiotów, gdzie zbędne przedmioty zaznaczamy gałką analogową (moja już drży na widok 200 itemów), a lista scrolluje się niemiłosiernie długo. Niezwykle irytujące jest także przypisanie akcji pomijania dialogów na ten sam klawisz, który odpowiada za ich wybór, przez co czasem chcąc pominąć wypowiedź postaci, którą już słyszeliśmy, przez pomyłkę wybieramy losową opcję z koła, co czasem może mieć opłakane konsekwencje nie tylko dla naszej postaci, ale także NPC-tów (z kulką w głowę włącznie).

Kolejnym kompletnie nieintuicyjnym rozwiązaniem jest też przypisanie wyboru umiejętności do lewego analoga, zamiast co wydaje się najbardziej naturalne, prawego, a co gorsza taki sam układ możemy także "podziwiać" w kolejnej części gry. Oczywiście można powiedzieć, że deweloperzy i tak wykonali już dużo pracy, jak na remaster i z tym mógłbym się zgodzić, co nie zmienia faktu, że wciąż bez sensu wydaje mi się decyzja o pozostawieniu tak irytujących elementów skoro i tak interfejs doczekał się sporych modyfikacji.

Szacun na dzielni Krogan przychodzi niełatwo

Podsumowanie

Gdy 14 lat temu na półki sklepowe, trafił pierwszy Mass Effect (jeszcze jako exclusive na Xboxa 360) mało kto zdawał sobie sprawę jak duży wpływ ten niepozorny tytuł będzie miał na całą branżę gier wideo. Dziś, po wielu latach oczekiwania ulepszona edycja aż trzech gier z serii dzięki ponadczasowej jakości i niesamowitemu uniwersum wciąż trzyma się dzielnie.

Choć deweloperzy przy procesie remasterowania wszystkich trzech gier popełnili kilka błędów, to efekt nadal jest poza zasięgiem wielu nowoczesnych tytułów i stanowi prawdziwą gratkę nie tylko dla fanów produkcji wygłodniałych starego dobrego ME na konsolach nowej generacji, ale także nowych graczy, którzy dotychczas z serią nie mieli do czynienia. Pomimo tego, że dziś, w 2021 roku naprawdę trudno jednoznacznie ocenić w prostej skali punktowej jakość tak różniących się od siebie gier, to wciąż propozycja ogrania ich wszystkich w nowej jakości i przystępnej cenie przyćmi wiele nowych premier roku.

Za udostępnienie kopii gry dziękujemy firmie Electronic Arts. Recenzja powstała na bazie wersji działającej na PlayStation 5 (we wstecznej kompatybilności).

Podsumowanie

Gra
  • Ostry jak żyleta obraz i świetna grafika
  • Ulepszony systemie walki w jedynce
  • Nowoczesny system oświetlenia dla ME 1
  • Godna podziwu ilość ulepszeń jak na remaster
  • Niesamowity i głęboki świat produkcji
  • Ciekawa i odmienna fabuła trzech gier
  • Obecność polskiego dubbingu
  • Poprawki sterowania Mako
Nie gra
  • System idealisty i renegata wciąż daje się we znaki w pierwszej części
  • Efekt deja vu w jedynce
  • Problemy z balansem umiejętności
  • Zbyt uproszczone mechaniki dwójki
  • W kwestii interfejsu i sterowania można było zrobić nieco więcej
  • Niepotrzebne modyfikacje cutscenek
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 4.25/5
"Solidny szpil"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Choć deweloperzy przy procesie remasterowania wszystkich trzech gier popełnili kilka błędów, to efekt nadal jest poza zasięgiem wielu nowoczesnych tytułów i stanowi prawdziwą gratkę nie tylko dla fanów produkcji wygłodniałych starego dobrego ME na konsolach nowej generacji, ale także nowych graczy, którzy dotychczas z serią nie mieli do czynienia.

Platformy:
Czas czytania: 24 minut, 38 sekund
Komentarze
...
5.173.***.*** • #1
Raito
Przedwczoraj, 13:15

Świetny tekst. Chociaż mam za sobą tylko dwie pierwsze części ograne jeszcze na ps3 tak zainteresuje się tym zestawem jak kupka wstydu trochę zmaleje. Podzielam również zdanie autora jakby część pierwsza podobała mi się bardziej ze względu na bardziej taktyczne podejście.

odpowiedz
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: