Najnowszy dodatek do całkiem udanego Metro Exodus pt. Sam's Story na półkach sklepowych pojawił się 11 lutego. Wydaje się, że ukraińskie studio po przeciętnym odbiorze ich pierwszego DLC do gry powinno wziąć się w garść i przy drugim dodatku pokazać pazur, jaki od czasu do czasu udawało im się do tej pory wykrzesać w podstawowej kampanii tytułu. Czy to się udało? W poniższym tekście postaram się na to pytanie odpowiedzieć.
W Sam's Story wcielamy się w znanego z podstawowej wersji gry Amerykanina o imieniu Samuel. Akcja gry dzieje się po wydarzeniach z kampanii głównej. Żołnierz przez niefortunny splot zdarzeń utknął w Rosji, bardzo daleko od swoich ojczystych stron. Teraz po poznaniu losów swoich przyjaciół wyruszył w samotną podróż do Władywostoku — miasta, w którym ma nadzieję znaleźć środek transportu, jaki pozwoli mu wrócić do jego upragnionej ojczyzny i pojednać się ze swoim ojcem. Nasz protagonista na swojej drodze napotka sporo niebezpieczeństw, a czas działa na jego niekorzyść.
Drastycznej zmiany formuły w DLC się nie doczekamy, bo i nie była ona zwyczajnie potrzebna. Tytuł całkiem nieźle daje sobie radę z konkurencją jako nieco bardziej hardkorowy shooter nastawiony na potęgowanie immersji u gracza. Przemierzamy więc zrujnowany po wojnie nuklearnej Władywostok, eksplorujemy ciemne zakamarki i prowadzimy walkę zarówno z mutantami, jak i ludźmi. Różnice w porównaniu do poprzedniego DLC, a nawet podstawowej wersji gry jednak są, a śmiem twierdzić, że jedną z nich gracze przywitają z otwartymi ramionami. Historia jest też całkiem długa jak na dodatek, bo zajmie nam około 8 godzin.
Półotwarta apokalipsa
Niewątpliwie najbardziej krytykowaną cechą poprzedniego dodatku do gry — The Two Colonels był jej mocno liniowy charakter. Gracze przyzwyczajeni do przeplatanych liniowymi fragmentami otwartych połaci terenu z podstawowej kampanii nie mogli pogodzić się z postawieniem w dodatku jedynie na jedno z nich. Gra przypominała przez to bardziej poprzednie odsłony serii tj. Metro Last Light oraz Metro 2033, które w pełni liniowe nie pasowały do obecnego trendu tworzenia tytułów open-worldowych.
Wygląda na to, że 4A Games wzięło sobie do serca krytykę klientów i tym razem otrzymaliśmy niemal równą dawkę zarówno otwartych terenów jak i liniowych etapów, dzięki czemu rozgrywka staje się bardziej zróżnicowana. Ruiny Władywostoku przemierzamy, korzystając z motorówki (tsunami zalało sporą część miasta) albo pieszo. Deweloperzy na szczęście pozbyli się denerwującego rozwiązania z podstawowej części gry, gdzie morskie stwory często przeszkadzały nam w naszych rejsach i tym razem eksplorować łodzią możemy niemal bez przeszkód.
Nowością są natomiast przeszkadzające nam w pieszej wędrówce miny zbliżeniowe, które przy zbyt dużym pośpiechu z naszej strony eksplodują z hukiem. Nie jesteśmy jednak wobec nich bezbronni, gdyż te są wykrywane przez nasz detektor z bliskiej odległości, dzięki czemu cierpliwy gracz będzie mógł je ominąć, bądź, jeśli chce zabawić się w sapera — rozbroić. Ta ostatnia opcja jest oczywiście najbardziej ryzykowna, choć gra zachęca nas do majstrowania przy minach, oferując za to materiały, które możemy wykorzystać przy stole craftingowym. Element ten dodaje rozgrywce nieco pikanterii, a bonus w postaci możliwości zdobycia nowych materiałów niewątpliwie cieszy.
Graficzeskoje Mastierstwo
Metro jak to Metro, pod względem grafiki prezentuje się po prostu olśniewająco, powodując raz po raz opad szczęki nawet u tak doświadczonej grami persony jak ja. Nasi przyjaciele zza wschodniej granicy poważnie podeszli do projektu nowej mapy w dodatku i ta jest równie piękna jak krajobrazy z „podstawki”, a czasem może nawet ładniejsza. Zniszczone postsowieckie blokowiska i utrzymane w socrealistycznym stylu budynki odwzorowano po raz kolejny po mistrzowsku, a wpół zalany przez tsunami krajobraz moczarów to prawdziwa uczta dla oczu i niejednokrotnie złapiecie się na zatrzymaniu się gdzieś pośrodku gry jedynie po to, by podziwiać jej wspaniały świat.
Równie dobrze wypada klimat produkcji. Ta niejednokrotnie zakrawa na całkiem dobry survival horror. Co ważne sam nastrój i napięcie są tu budowane głównie otoczeniem i subtelnymi dźwiękami, co świadczy o jej jakości. Niestety twórcom nie udało się w pełni zrezygnować z tanich zagrywek typu jumpscare, które w grze jednak znajdziemy. Na szczęście są to jedynie pojedyncze przypadki, ale dobrze by było, by z takowych w przyszłości kompletnie zrezygnować.
To czy Polska należy do grupy krajów Europy Wschodniej, czy też nie, od lat pozostaje kwestią sporną. Nie da się jednak ukryć, że polski gracz poczuje się w najnowszym dodatku do Metro Exodus po raz kolejny jak w domu. Architektura budynków oraz sposób organizacji przestrzeni od razu na myśl przywodzą nasze rodzime poletko, co tylko potęguje immersję. Trudno się dziwić, wszak dokładnie ten sam styl architektoniczny był w Polsce obecny od czasów zakończenia drugiej wojny światowej aż do rozpadu Związku Radzieckiego. Dzięki temu nie mamy przy zabawie wrażenia wyobcowania, jakie często na przykład odczuwam w tytułach umiejscowionych w USA, ale czujemy się w pełni swobodnie — jak u siebie.
Stare nawyki ciężko wykorzenić
Weterani gier z serii Metro niemal zgodnie przyznają, że najsłabszym elementem ostatniej odsłony gry była jej fabuła — miałka i mało przekonująca. Niestety w przypadku Sam's Story nie jest dużo lepiej, o ile w ogóle. Od samego początku gry mamy wrażenie, jakby twórcy traktowali nas nieco jak dzieci. Zastrzelimy kilku żołnierzy głównej frakcji? Zero problemu. Jej lider nie ma nam tego za złe, wręcz przeciwnie, wciąż jest pełen uznania dla swojego amerykańskiego gościa, a tematu śmierci kilkorga z jego ludzi i połamania kończyn innym w ogóle nie porusza.
Do tego omawiana historia jest przewidywalna do bólu. Już w pierwszej godzinie gry praktycznie wiemy, kto jest tym dobrym, a późniejsze godziny spędzone na wypełnianiu misji jedynie nasze przypuszczenia potwierdzają. Schemat jest więc dokładnie taki sami jak w podstawowej wersji tytułu, choć z racji spoilerów pozwolę sobie tu szczegółów jej fabuły nie przytoczyć. W grze rozpaczliwie brakuje takiego fabularnego efektu wow, niekoniecznie zwrotu akcji, ale może chociaż rozwikłania jakiejś ciekawej tajemnicy, czy bardzo satysfakcjonującego zadania pobocznego.
Dodatek, podobnie jak podstawka także oferuje opcję dokonywania wyborów moralnych. Od naszych decyzji zależy, jak zakończy się historia i czy w ogóle będziemy mieli wpływ na jej przebieg. O ile najciekawsza kwestia, z jaką będziemy mieli do czynienia (bez obaw, nie zdradzę szczegółów), jest wykonana naprawdę dobrze, a same przemyślenia i podjęcie decyzji zajmą nam parę chwil, to widać, że system ten jest dopracowany niestety jedynie połowicznie. Spory wpływ ma bowiem kwestia wykonania, chociażby kilku zadań pobocznych, z których na niejedno możemy podróżując po świecie gry po prostu nie natrafić, a o innych z powodu braku dziennika zadań możemy zwyczajnie zapomnieć, albo nieświadomie je ominąć.
Nawet ja, uważający się za uważnego gracza eksplorującego niemal wszystkie zakamarki o istnieniu jednego z questów wpływających na zakończenie dowiedziałem się... z internetu. W czasie mojej wędrówki po prostu na niego nie natrafiłem, bo niezaznaczoną w żaden sposób lokację ominąłem, idąc inną scieżką w celu uniknięcia mutantów. Na szczęście w moim przypadku nie skończyło się to tragicznie, gdyż reszta warunków co do pewnej ścieżki fabularnej została spełniona, ale gdyby tak się nie stało, to byłbym naprawdę poirytowany.
Pozostałe „kwesty” poboczne są w Sam's Story mocno przeciętne, a samo ich wykonanie pozostawia sporo do życzenia. Podróżując po Władywostoku, natrafiłem w pewnej chwili na pewnego osobnika, który zlecił mi otworzenie sejfu przy użyciu kodu, jaki zdobędę od jego brata. Nie napomknął jednak nawet, gdzie ów meżczyznę można spotkać. Po raz kolejny musiałem sięgnąć więc do internetu, gdzie okazało się, że poszukiwanego pustelnika ominąłem, gdyż zdecydowałem się na przejście inną ścieżką niż ta główna. Twórcy gry założyli, że gracz, trafiając na drugiego osobnika, z pewnością musiał spotkać już pierwszego i będzie wiedział o co chodzi — cóż, mylili się, gdyż przy otwartości świata gry znalezienie się w takiej sytuacji nie będzie należało do rzadkości.
Takim drewnem idzie rozpalić w piecu
Gdybyśmy chcieli rozpalić ogień w kominku w niedzielny wieczór, korzystając z materiałów dostarczanych przez Metro Exodus: Sam's Story nie powinniśmy go szukać w zrujnowanych budynkach czy magazynach, bo całe połacie drewna można znaleźć... w cutscenkach. Postacie podczas przerywników filmowych zachowują się naprawdę dziwnie, czasami po dialogu niepokojąco wlepiając w nas swój wzrok przez kilka sekund i nie wypowiadając żadnej kwestii. Chyba bardziej drętwe scenki widziałem jedynie w grach Hideo Kojimy oraz w pamiętnym Ghost Recon: Breakpoint, przez wielu uważanym za największy krap ubiegłego roku. Podobny zarzut można było mieć do głównej kampanii gry, jednak tam sztywność w tym aspekcie mogliśmy zaobserwować jedynie okazjonalnie, tutaj problem niestety się uwidocznił.
Na szczęście nie wszystko uległo w tej materii pogorszeniu. W przeciwieństwie do znanego nam Artema nasz bohater w Sam's Story w końcu nie jest niemową i aktywnie podejmuje rozmowy z napotkanymi postaciami. Nie ze wszystkimi co prawda, ale niewątpliwie jest to krok w dobrą stronę, gdyż brak wypowiadanych przez postać gracza kwestii w podstawce gry niejednokrotnie je spłycał i powodował wrażenie sztuczności kreowanego świata, przez co przeciętna fabuła wydawała się jeszcze gorsza. Tym razem nasz bohater nie boi się skomentować poczynań innych postaci czy spytać ich poradę, co dodaje dialogom głębi i pozwala poczuć się jako pełnoprawna postać w świecie gry, zamiast być jedynie chłopcem na posyłki niemogącym wydusić słowa pod adresem swoich rozmówców.
Ooo świecuszka!
Sporą część czasu w grze spędzimy na eksploracji, a ta podobnie jak w głównej kampanii jest nieodzownym elementem naszych przygód. Twórcy zachęcają do myszkowania po całym Władywostoku w poszukiwaniu materiałów i ulepszeń do broni czy pancerza i są przy tym niezwykle hojni, może nawet nieco zbyt hojni.
Przyznam szczerze, że przy ilości różnorakich bandytów i szabrowników nieustannie przeczesujących ruiny miasta natykanie się raz po raz na zniszczone budynki z nietkniętymi sporymi zapasami materiałów czy nawet apteczek trochę mnie dziwi. Dostępne bardzo przystępnych miejscach leki czy narzędzia powinny już dawno paść łupem żądnych pieniędzy i władzy osobników, a tak nie jest. Niejednokrotnie znajdziemy nawet nieprzeszukane ciała zmarłych chyba jeszcze w czasie wojny ludzi, które zachowały się całkiem nieźle.
Znajdziek jest na tyle dużo, że grając na poziomie trudnym, ani razu nie spotkałem się z sytuacją, gdzie brakowałoby mi nabojów czy apteczek, wręcz przeciwnie, chodziłem napakowany do granic możliwości, a czasami rezygnowałem nawet przeszukiwania wrogów, bo nie było takiej potrzeby. Stoi to trochę w kontraście do podstawki, gdzie niektóre etapy potrafiły na takim samym poziomie trudności dać mocno w kość. Eksploracja daje dużo radości, choć ciężko nie pozbyć się wrażenia, że jest zrobiona trochę na pokaz, by napełnić gracza większą satysfakcją niż powinna patrząc na realia świata gry.
Problem podczas przeczesywania ruin stanowi jednokowoż gigantyczna wprost ilość niewidzialnych ścian. Nie mam nic przeciwko typowym w grach „zaporom” tu i ówdzie, by ograniczyć obszar działań albo uniemożliwić graczowi ugrzęźniecie w terenie, z którego nie będzie mógł się wydostać, ale w Sam's Story twórcy ewidentnie przesadzili z ich ilością. Czasami na „ścianę” natrafimy nawet w miejscach, gdzie kompletnie byśmy się jej nie spodziewali, przez co ciężko nam tak naprawdę stwierdzić, na co możemy sobie pozwolić i odróżnić zablokowane „dziury” od obecnych na mapie sekretów.
Drugą połowę gry stanowi walka, która wciąż cieszy. W mieście grasuje sporo bandytów, a więc sporo naszego czasu spędzimy na strzelaninach z ludźmi. Te, dzięki świetnemo gunplay'owi są bardzo satysfakcjonujące i na najwyższym poziomie trudności stanowią spore wyzwanie nawet dla weteranów gier FPS. Siarczyste strzelanie z wysoko kalibrowej broni czy puszczanie serii z kultowego kałasza w przeciwników i patrzenie jak ranni bandyci uciekają i jęczą z bólu od naszych pocisków zapewnia sporo dobrej zabawy.
Również potyczki z różnorakimi monstrami nie zmazują uśmiechu z naszej twarzy, szczególnie gdy wybierzemy broń odpowiednią do natury naszego starcia i precyzyjnie celujemy w czułe punkty potworów, czyli na ogół głowy. Spore stado potworów można też, gdy nie chcemy tracić amunicji ominąć, bądź najzwyczajniej w świecie odpalić turbo napęd i uciekać ile sił w nogach. Jedyne zastrzeżenia można mieć do walk z bossami, które zrealizowano w dość nieciekawym stylu areny z atakującym raz po raz z różnych stron przeciwnikiem, co odstaje jakością od prawdziwych potyczek.
Postapokaliptyczna orkiestra
Twórcy w dodatku zdecydowali się wprowadzić jedynie dwie nowe ścieżki dźwiękowe, a pozostałych użyć z podstawowej wersji gry, która takowych zawiera 32. Trudno nie odnieść, wrażenia, że deweloperzy mogli postarać się bardziej, szczególnie że w trakcie rozgrywki dodatkowe ścieżki usłyszymy rzadko, a praktycznie jedyny utwór, jaki zapadnie nam w pamięć, pochodzi z podstawki właśnie. Całość sprawia dobre wrażenie, jednak wciąż bardzo daleko jej do wwiercających się w głowę gracza przez uszy ścieżek, chociażby z kultowego S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci, w którym muzyka stała na najwyższym poziomie i do dziś zdarza mi się wieczorem puścić któryś utwór, z reguły Zaton - Day.
Dialogi w języku rosyjskim, abstrahując od dziwacznych cutscenek, są wykonane całkiem sprawnie. Bez problemu rozpoznamy głos naszego bohatera, przywódcę miasta, czy jego prawą rekę w postaci rosyjskiego watażki. Aktorzy brzmią naturalnie, a sentencje wypowiadane są z odpowiednimi emocjami. Inaczej sprawa się ma w przypadku angielskiego dubbingu, który ze wszystkich tych elementów jest wyprany i prezentuje się, podobnie jak w przypadku angielskiego dubbingu w podstawowej kampanii, mocno przeciętnie.
Nie rozumiem decyzji twórców, by angielskojęzyczny dubbing ustawiać w polskiej edycji gry jako standardowy, gdy widać (a raczej słychać), że jego jakość jest znacznie niższa. Poza tym oryginalne głosy dodają grze sporo uroku i immersji, o czym wydawcy wspomnianego już STALKER-a doskonale wiedzieli, gdyż była to chyba jedyna większa gra, która w Polsce ukazała się z lektorem zamiast dubbingu. Z tych powodów w samo Metro Exodus jak i w najnowszy doń dodatek zalecam zagrać z oryginalnymi głosami postaci, które ustawimy w opcjach gry.
Podsumowanie
Najnowszy dodatek do Metro Exodus to całkiem udany produkt. Niewątpliwie lepszy od poprzedniego DLC — The Two Colonels stara się poprawić parę niedociągnięć oryginału. Choć nie wszystko udało się zrobić lepiej, to przynajmniej nasz bohater w końcu przestał być niemową, co pozwala w pewien sposób podratować słabą fabułę dodatku. Jeśli do postapokaliptycznego tego kociołka dodamy cudowną grafikę oraz przyjemny gameplay, to wielu graczom dodatek niewątpliwie się spodoba. Na pytanie, czy około 8-godzinna rozgrywka jest warta 75 złotych, jakie trzeba za niego obecnie zapłacić, musicie sobie odpowiedzieć sami. Jeśli główna kampania gry Wam się spodobała i pomimo jej niedoróbek bawiliście się świetnie, to na Sam's Story warto sie skusić.
Za udostępnienie kopii gry dziękujemy firmie Koch Media. Recenzja powstała na bazie wersji działającej na Xbox One X.
Podsumowanie
Jeśli główna kampania gry Wam się spodobała i pomimo jej niedoróbek bawiliście się świetnie, to na Sam's Story warto sie skusić.
Komentarze
Najlepsze w czytaniu takich solidnych recenzji jest to że to dodatek do 3 części gry, a ja mam przed sobą całą trylogię do rozegrania :)
To są właśnie plusy bycia łowcą trofeów - liczba gier i dodatków, w które trzeba zagrać, rośnie a nie maleje ;)
Dzięki za polecenie następnego tytułu - moja giga kupa wstydu jest jeszcze większa :D
odpowiedzŚwietna recenzja, merytorycznie i na temat
odpowiedzSupcio. Aż miło się czyta. Czasami waham się czy DLC kupić. Metro zakupię edycję kompletną. Wolę poczekać aż wszystkie dlc będą na płycie.
odpowiedzDodaj nowy komentarz: