Recenzja

Recenzja: Ratchet & Clank: Rift Apart

Nowy Ratchet to next-genowa uczta dla oczu, uszu, ciała i duszy. Na taką grę czekaliśmy.

Info: Grę do recenzji zakupiłem z własnych środków finansowych.

Długo kazało nam czekać Sony na pierwszą w 100% nową, next-genową grę od swojego wewnętrznego studia, wydaną jedynie na PlayStation 5, bez żadnych wersji na starszą "czarnulę". Twórcom z Insomniac można to jednak wybaczyć, bowiem i tak są najbardziej płodną firmą na tej konsoli - po międzygenracyjnym Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart to już ich druga produkcja na PS5 w ciągu raptem pół roku.


Nowy Ratchet, to kolejna porcja tej samej rozgrywki co w kilku(nastu) poprzednich odsłonach serii i spin-offów. Fabuła to już klasyka gier (a także i bajek) o dobrych i złych. Imprezę przygotowaną przez Clanka i kapitana Qwarka, na której Ratchet ma otrzymać w prezencie Wymiaromat, maszynę która pomoże odnaleźć Lombaxy zagubione w innych wymiarach, przerywa po raz kolejny dobrze nam znany doktor Nefarious. Jak wspominają sami bohaterowie, to już z osiemdziesiąty raz kiedy go spotykają (a jeśli dobrze liczę to w grach po raz piąty) i jak to zawsze bywa w przypadku niezdarnego antagonisty - nie wszystko idzie zgodnie z jego planem, a zamiast załatwić Ratcheta i Clanka, otwiera różne tunele czasoprzestrzenne z innym, alternatywnym wymiarem, do którego to właśnie trafiają nasi bohaterowie. Okazuje się jednak, że w tym wymiarze co prawda każdy z bohaterów ma swojego odpowiednika, ale nie identycznego… Ratchet zostaje rozdzielony z Clankiem, a sympatyczny robocik trafia na Lombaxowego odpowiednika swojego futrzastego kolegi - białowłosą Lombaxicę Riviet. To właśnie nią będziemy grać przez połowę gry, pomagając Ratchetowi odbudować Wymiaromat, naprawić oba wszechświaty, oraz pokonać Nefariousa. Niekoniecznie tego, którego znaliśmy do tej pory, ale to kto i w jakiej alternatywnej wersji pojawi się w grze pozostawię wam już do odkrycia samodzielnie.

Gra zaczyna z grubej rury i od początku możemy się przekonać czym faktycznie miała być nowa generacja konsol. Wczytywanie etapów trwa ułamki sekund, a już pierwszy etap to strzelanina tak gęsta, z tyloma błyskami, wybuchami, laserami, grą cieni i odbiciami na powierzchniach, że w pierwszej chwili można dostać oczopląsu próbując przyzwyczaić wzrok do nowej jakości.
Przede wszystkim, w tej grze absolutnie wszystkie tekstury są w najwyższej możliwej rozdzielczości. Nie ma w ogóle takiego miejsca, gdzie bylibyśmy w stanie zauważyć jakikolwiek samotny piksel, nie ma nawet takiego, gdzie te piksele są rozmyte - każda tekstura jest maksymalnie ostra i szczegółowa. Bogata jest też geometria obiektów - zaskakują zwłaszcza obłe obiekty, na których nawet na ostatniej generacji wciąż było widać polygony - tutaj siatki obiektów są tak gęste, że każda zaokrąglona powierzchnia jest pozbawiona jakichkolwiek rantów, a nawet najdrobniejsze śrubeczki czy wgłębienia w podłożu generowane już tylko bump mappingiem a nie faktycznymi polygonami są tak dokładne, że wciąż są idealnie okrągłe - gdy odpaliłem Ratcheta z 2016 roku te same miejsca były albo sześciokątne, albo ząbkowały sporymi pikselami - tu mamy jednak poziom znany z animacji kinowych i myślę, że nie skłamię, twierdząc, że Rift Apart graficznie jest lepsze niż pierwsze filmy Pixara z lat '90.

Najbardziej krągłe dziurki w grach w całej galaktyce

Ba, gra prawdopodobnie jest lepsza od filmu kinowego z Ratchetem, bowiem ten przez filtr zmiękczający był co prawda gładziutki, ale gra potrafi wygenerować obraz o rozdzielczości 4x większej niż obraz z 2016 roku (w wersji BluRay), więc przy tej samej liczbie detali obraz jest ostry jak żyleta. Jedyna różnica jest taka, że w filmie w trakcie renderowania można było sobie pozwolić na lepsze wypalenie cieni i światła - ale i tutaj gra nie odstaje jakoś specjalnie. Owszem, jest parę miejsc, gdzie widać podział na cienie dużych i małych obiektów i te drugie potrafią znikać za pewną niewidzialną linią, ale w grze jest mało miejsc, gdzie da się to zauważyć. Światło, to już po prostu najwyższa półka. Promienie, flary, rozbłyski, rozmycia ambientowe i wiele wiele innych, tak wpasowanych w grę, że dopiero gdy wracamy do innych tytułów widzimy, jaki postęp graficzny nam zaserwowano.

W R&C:RA nie ma scenek CGI, ta gra serio tak wygląda

Jeśli już przy możliwościach renderowania jesteśmy, to gra posiada trzy tryby graficzne:
- tryb jakości - 30 FPS, 4K (3840x2160p), Ray Tracing
- tryb wydajności - 60 FPS, QHD-4K (od 1440p do 2160p)
- tryb wydajności z RT - 60 FPS, HD-4K (od 1080p do 2160p), Ray Tracing
Z góry jednak odradzam korzystanie z trybu bez RT, bo to zabija cały urok gry, natomiast im dalej gracie od telewizora, tym bardziej zalecam tryb 60 FPS. Ja osobiście nie widziałem jakiejś wielkiej różnicy między trybami na moim Samsungu 4K (poza oczywistą płynnością w 60 FPS), ale to pewnie dla tego, że w grze dzieje się tyle, że nie ma kiedy się przyjrzeć i szukać, czy coś jest teraz idealnie gładkie i widzimy obraz w 4K, czy może lekko ząbkuje i spadło do HD. Obstawiam, że ten słabszy tryb i skalowanie obrazu pojawiają się w trakcie największych batalii, ale ilość błysków, latającego złomu i fruwających śrubek zwyczajnie przesłania ten fakt. Ray Tracing nie jest jakoś nadmiernie wykorzystywany, ale widać go na większości kałuż, szyb, czy wypolerowanych powierzchni - jest kilka miejsc, gdzie zmiana trybu (co niestety restartuje grę do ostatniego checkpointu) robi kolosalną różnicę, gdyż idealne lustrzane odbicia zamieniają się… w predefiniowaną teksturę ekstremalnie rozmytej plamy okolicznych świateł. W tej grze faktycznie widać o co chodzi z Ray Tracingiem i chociaż widać, że jego rozdzielczość jest niższa niż reszty gry (widać ząbki dopiero gdy zbliżymy kamerę w trybie foto), to i tak jest to efekt "wow".

Porównanie (przesuń/dotknij):
after
before
Z i bez Ray Tracingu. Ściana i metalowa kula po lewej tracą sporo na jakości

Wrócę jednak do tego, jak gra wykorzystuje wszystkie zalety PS5. Etapy oczywiście wczytują się ekspresowo. Jest co prawda maskowanie przemieszczania się między nimi w postaci animacji lotu kosmicznego, ale… da się to pominąć w menu pauzy i traktowane jest jako cutscenka. Wczytywanie etapów trwa więc generalnie 1 sekundę, a najciekawiej robi się, gdy pojawiają się wyrwy czasoprzestrzenne. Tych są trzy rodzaje - przypominające te z gry Portal, które pozwalają nam przejść do innego miejsca w tym samym etapie, z poboczną międzywymiarową sekcją w której ukryte są śrubki czy elementy pancerza, oraz wyrwy przechodzące przez inne etapy. W tych ostatnich widać co prawda, że przeskakując między etapami następuje przeskoczenie gry o jedną klatkę obrazu (jakby się nie wyświetliła), a w nowym obszarze przed wejściem do niego cienie mają zazwyczaj znacznie krótszy dystans rysowania (doładowują się właśnie w trakcie tej jednej klatki, co potęguje efekt przeskoku), ale to zapewne wina zarządzania zasobami i wywalania/wrzucania do pamięci setek megabajtów danych. To niski koszt w zamian za efekt… Zupełnie jednak nie widać tego w etapach, które podobnie jak w grze Soul Reaver pozwalają przemieszczać się pomiędzy wersją dwóch światów - Ratcheta i Riviet - zazwyczaj w jednym z nich dana planeta jest zniszczona lub popadła w ruinę, a w drugim tętni życiem. Dysk SSD sprawia, że portale i przechodzenie między światami jest niezauważalne i aż szkoda, że gra nie jest dłuższa, żeby z tego zabiegu skorzystać jeszcze parę razy.

Świetnie wykorzystano możliwości pada - ultradźwiękowe wibracje na żywo przenoszą to co dzieje się na ekranie w pełnym 3D - czuć wszystko, począwszy od każdego kroku Lombaxów (lub Clanka w etapach z puzzlami), które są delikatnymi wibracjami. Większe wrażenie sprawia jednak reszta otoczenia, bowiem na padzie nie tylko przenoszone są wszelkie uderzenia, ataki i wybuchy, ale nawet odwzorowane jest to, z której strony one się wydarzyły! Jeśli więc coś wybucha blisko z prawej, to pad zawibruje nieco mocniej z tej samej strony, ale jeśli było to daleko, to lewa strona pada może w ogóle nie drgnąć - w Rift Apart można by grać z zamkniętymi oczami i zgadywać pozycje przeciwników jedynie trzymając pada i czując jego wibracje. Obracając kamerę czuć, jak wibracje podążają wokół pada. Do tego, wszystko zsynchronizowane jest z głośniczkiem, który przekazuje dźwięki niektórych broni, mechanizmów czy słynnych śrubeczek które zbieramy - przy czym wibracje znów reagują dokładnie w rytm tego dźwięku, a i sam ultradźwiękowy mechanizm wydaje specyficzne piszczenie, które potęguje efekt. Mistrzostwem jest jednak sala dyskotekowa, w której pad przenosi niski bas muzyki techno tak dobrze, że mamy wrażenie, jakbyśmy dotykali membrany głośnika. Adaptacyjne triggery w praktycznie każdej broni pozwalają na korzystanie z dwóch trybów i stawiają odpowiedni opór - wciśnięcie do połowy, gdy silniczki zaczynają napierać na palec to przygotowanie broni, lub słabszy strzał, a wciśnięcie do oporu do pełna moc. To też kolejny raz, gdy nasze ręce poczują fizycznie to co dzieje się na ekranie, bowiem po wystrzale opór cyngla znika do kolejnego załadowania. Można więc śmiało powiedzieć, że pad nie tylko wibruje - w tej grze pad jest służy za przenoszenie dźwięku na nasze ręce. Ta gra to uczta dla oczu, uszu i dłoni.


Jeśli na coś ponarzekać w Rift Apart, to na kilka rozwiązań gameplayowych. Przede wszystkim, gra jest nieco za krótka - zaprawionym z serią przejście jej razem ze zdobyciem platyny zajmie coś koło 10-12 godzin. Owszem, można wybrać trudniejszy poziom trudności, ale gra stoi długimi i masowymi pojedynkami (niczym Uncharted), które zazwyczaj kończą się mini-bossem z paskiem energii, którego zbicie wymaga zużycia prawie całego naszego arsenału. Gra cierpi tutaj na recykling przeciwników - nie ma ich za wiele, do tego wracają potwory z poprzednich części (ameby, piaskowe rekiny, metalowe psy), a pozostałych jest po 4-5 rodzajów z trzech kategorii (potworki, roboty Nefariousa i piraci) i po paru etapach potyczki zamieniają się w parcie na przód. Walka z ostatnim bossem też niczym nie zaskakuje - po prostu pasek schodzi nieco wolniej, a na nas napierają kolejne fale przeciwników. Żadnych dodatkowych zagadek, przestawiania mechanizmów, czy innych specjalnych zagrań, które urozmaiciły by to ostatnie spotkanie. No, może poza teleportacjami w trakcie bitwy.

Zagadek w grze w ogóle nie jest jakoś dużo. Pojawiają się sekcje, w których Clank musi rzucać specjalnymi kulami, aby jego holograficzne wersje, zwane ewentualnościami, trafiły do końca etapu omijając przeszkody. To mini-gierki podobne do tego co znamy z poprzednich części. Jest też mini-robot Usterka, którym zwiedzamy wnętrze paru komputerów czyszcząc je z wirusów, ale i tutaj całość polega jedynie na zestrzeleniu wszystkiego co się rusza i naciskaniu przycisków otwierających drogę dalej. Zabrakło mi np. jakichś zagadek, które skorzystałyby z wbudowanego w pada żyroskopu - wtedy jego możliwości wykorzystano by na 100%. Poukrywane tu i ówdzie złote śrubki i pancerze są co prawda nieźle schowane, ale jedna z opcji PS5, dostępna w podręcznym menu, pozwala podejrzeć wszystkie ich lokalizację na danej planecie - można więc pójść na łatwiznę. Jeśli jednak nawet nie skorzystacie z tej opcji, przejście blisko nich i tak pokazuje je na mapie. Plus za to, że da się pominąć sekcje zagadek z Clankiem, jeśli dla kogoś będą zbyt trudne - aczkolwiek warto przedłużyć sobie nimi zabawę i trochę rozruszać szare komórki, bo akurat tutaj poziom trudności szybko rośnie. Widać jednak, że Sony sporo robi wobec osób z ograniczeniami, dając niskie ustawiania trudności, pomijanie trudnych sekcji, czy nie tworząc trofeów za poziomy trudności - to będzie na tej generacji normą.


W grze są też dwa mini problemy techniczne. Pierwszy z nich, to problemy z kolizjami - gra nie korzysta z osobnego, niewidzialnego uproszczonego modelu dla etapów, więc czasem wskakując na korzenie drzew, czy jakieś rury, Ratchet potrafi się zaciąć, na listku, czy jakiejś wypustce, podobnie gdy np. poruszamy się odrzutowymi butami i nagle zaczepimy się o jakiś kamień - nie jest to jednak nic, z czego nie dałoby się wybrnąć - zazwyczaj wystarczy skręcić w inną stronę lub podskoczyć i sprawa rozwiązana.
Mnie osobiście denerwuje też problem dialogów - ich jest w grze sporo, postaci na bieżąco wszystko komentują, problem w tym, że robią to tak często, że zanim skończą jedną dyskusję, zaczynają drugą, ucinając tę pierwszą i nie usłyszymy wszystkiego co chcieli przekazać. Gdy zaczynają więc jakiś dialog, warto na chwilę przystanąć, aby usłyszeć go do końca. Średnio przypadły mi też kolejne zmiany głosów Ratcheta i Clanka - ale to już bardzo subiektywne odczucie, sporo osób nie ma z nimi problemu. Nie zmienili się natomiast kapitan Quark i genialny Mirosław Wieprzewski (znany z ról Prosiaczka, Kulfona, czy Gargamela) w roli Nefariousa. Co ciekawe, alternatywne wersje postaci w drugim wymiarze mają osobne głosy - żaden z bohaterów jednak nie jest ciekawszy niż w wersji znanej do tej pory. Pozytywnie zaskakują jedynie przeciwnicy na planecie piratów, bowiem jest przynajmniej 5 aktorów męskich i kobiecych podkładających pod nich głosy i w trakcie bitw prowadzą oni dialogi, co nadaje im indywidualności, a sama bitwa przestaje być jedynie kolejnym zrzutem dziesiątek przeciwników.

Ostatecznie więc Ratchet & Clank: Rift Apart jest grą niemal idealną. Trochę za krótką (tylko 10 światów na 10 godzin gry), z recyklingiem przeciwników i mikro problemami, które wytknąłem jedynie dla 100% szczerości. Daje jednak mnóstwo satysfakcji i wygląda właśnie tak, jak tego oczekiwałem, że będą wyglądać gry na PS5. Zabrakło niewiele, żeby zgarnąć idealną ocenę, ale wydaje mi się, że do tego potrzeba by jeszcze ze 2-3 godzin zabawy i tyle samo nowych planet, by w pełni się zadowolić. Ba, nawet kosztem nielubianego przez graczy backtrackingu można było wysłać każdego Lombaxa na każdą z planet, ale większość z nich odwiedzamy tylko jedną, na stałe przypisaną do niej postacią. Jeśli Insomniac zaskoczy nas jakimś darmowym rozszerzeniem, to zapewne zrewiduję moją ocenę o to jedną ostatnią brakującą dziesiątą do perfekcyjnego wyniku. To też jedna z niewielu gier, która działała poprawnie w dniu premiery bez ogromnych patchy - mało która firma dostarcza dziś tak kompletne produkty na rynek. Na tę chwilę stwierdzam więc oficjalnie - to najlepsza gra na nową generację konsol. Jeśli tak dalej pójdzie, Insomniac zastąpi na stałe Naughty Dog w strukturach Sony jako ta, która dostarcza najładniejsze gry - bo Ratchetem zaklepała sobie to miejsce co najmniej do czasu kolejnego exa od PlayStation Studios.

Podsumowanie

Gra
  • 60 FPS, 4K i Ray Tracing
  • Zero wczytywania
  • Tekstury i modele to najwyższa półka w historii gier
  • Świetne użycie DualSense
  • Motywy z teleportami rodem z Portala czy Soul Reavera
Nie gra
  • Problemy z dialogami
  • Tycie problemy z kolizjami
  • Recykling mini-bossów i przeciwników
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 4.9/5
"Jedna z najlepszych"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Nowy Ratchet to next-genowa uczta dla oczu, uszu, ciała i duszy.

Platformy:
Czas czytania: 14 minut, 33 sekund
Komentarze
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: