Recenzja

Recenzja: Rise of the Ronin

Team Ninja próbuje sił w otwartym świecie! Tylko czy faktycznie powinni?

Twórcy z Team Ninja nie zwalniają tempa. Po zeszłorocznej premierze Wo Lang Fallen Dynasty, powracają ze swoją kolejną produkcją, tworzoną we współpracy z PlayStation Studios – Rise of the Ronin – Zespół, który do tej pory dostarczał produkcje głównie z gatunku soulslike, zdecydował się na coś nowego, więc ich nadchodząca gra ma być produkcją przystępniejszą i bardziej dopasowaną pod oczekiwania zachodniego gracza, czy tak właśnie jest?

O dwóch takich co nie mogli ze sobą pogadać

Fabuła gry została umieszczona w Japonii w czasie burzliwych zmian, a dokładniej w okresie Bakumatsu, kiedy to po trzech stuleciach władzę stracić ma szogunat Tokugawów. Na japońskich terenach pojawia się coraz więcej cudzoziemców z Ameryki, Wielkiej Brytanii i Francji, a wraz z nimi epidemia cholery oraz góra innych problemów. Taka sytuacja nie podoba się szczególnie członkom klanu Choshu, chcącym za wszelką cenę utrzymać Japonię z dala od nadchodzącej rewolucji. W sercu wydarzeń znajduje się stworzony przy użyciu kreatora postaci, główny bohater, a w zasadzie to nawet dwóch. Bezimienne bliźnięta ostrza, to para wspólnie wychowujących się wojowników, którzy poprzez wspólne ćwiczenia osiągają harmonię w walce. Bardzo szybko dochodzi do kryzysowej sytuacji, a partnerzy muszą się rozdzielić. Bohater, którym gracz zdecyduje się kontynuować rozgrywkę, ruszy w długą podróż w celu odnalezienia swojej brakującej połówki.

Galeria

Przedstawiony opis stanowi wyłącznie wstęp do wydarzeń, które poprowadzą bezimiennego ronina poprzez krainy XIX wiecznej Japonii. Tytuł mocno trzyma się prawdziwych historycznych wydarzeń i chociaż w dużej mierze przedstawia fikcyjną opowieść, to można tutaj spotkać wielu, znanych podręcznikom bohaterów takich jak Ryoma Sakamoto czy Yoshinobu Tokugawa. Wybór tak charakterystycznego okresu historycznego wydaje się strzałem w dziesiątkę. Osoba dobrze zorientowana będzie wyłapywać mnóstwo szczegółów dotyczących przedstawionego świata, a tytuł może być również dobrym wyborem, dla osób, które dopiero zaczynają interesować się tematem.

Chociaż sam scenariusz jest stosunkowo prosty, to twórcy znacznie go rozciągnęli, rozbudowując tytuł o mnóstwo różnych zdrad, dramatów i sytuacji, z powodu których nagle trzeba zmienić stronę konfliktu. To opowieść, która skupia się na bohaterach i ich relacjach. Postaci niezależnych jest na tyle, że w pewnym momencie można zgubić się w wątku kto z kim i po co. Ma to również swoje wady, niektórzy powracają aż zbyt często, a pojedynek po raz kolejny z tym samym przeciwnikiem nie jest aż tak ekscytujący. Niezależnie od wyborów gracza przyjdzie mu zmierzyć się z praktycznie każdym. Sytuacja w kraju zmienia się bardzo dynamicznie, więc ktoś, kto wcześniej towarzyszył jak najlepszy kolega, nagle staje się bossem, który za 15 minut i tak ponownie przyjdzie w przyjacielskich stosunkach.

Z nami czy przeciw nam?

Jednym z głównych haseł reklamowych, które towarzyszyły kampanii marketingowej, była kwestia podejmowania decyzji oraz ich wpływu na fabułę. W tym wypadku sprawa jest nie do końca jasna. Chociaż faktycznie, niektóre wybory mogą doprowadzić do niewielkich zmian w opowieści, to główna linia fabularna została jasno nakreślona. Nieważne co się zrobi, i tak efekt będzie taki sam. Główny bohater będzie więc wielokrotnie balansował na granicy zaufania, przemieszczając się pomiędzy bazą szogunatu a posiadłością buntowników. Większość wyborów jest więc iluzoryczna i zmienia, to co się dzieje wyłącznie w aktualnej misji, po czym skrypt ponownie wraca na swój domyślny tor. Rise of the Ronin nie nadaje się do kilkukrotnego przejścia. Cieszy więc, że twórcy umożliwili łatwy dostęp do zmian swoich decyzji, oraz ponownego rozegrania wcześniej ukończonych poziomów.

Za pomocą tzw. "Świadectwa Dusz" można cofnąć się do dowolnego wcześniej rozegranego fragmentu i wybrać całkowicie inne opcje dialogowe, by następnie zadecydować którą wersję wydarzeń, chce się pozostawić. Nie ma potrzeby marnować kilkudziesięciu godzin, tylko po to, by dowiedzieć się, że oszczędzony bohater i tak nie jest istotny dla kontynuowania historii. Za pomocą tej opcji można również obejrzeć wszystkie scenki fabularne oraz sprawdzić jaki procent graczy zdecydował się na ten sam wybór. Kluczowych momentów w podejmowaniu decyzji jest zaledwie jedenaście i nie są one aż tak istotne, jak zostało to opisane w samej grze.

Bierz co chcesz nawet miecz

Jeżeli wybrać jeden element, na którym Team Ninja zna się szczególnie dobrze, to jest to model walki. Twórcy mają doświadczenie w tworzeniu zaawansowanych mechanik i nie inaczej jest w przypadku ich najnowszej gry. Ronin czerpie z systemów znanych z NiOha. Walka została oparta na mechanice kontrolowania Ki, czyli czegoś w rodzaju paska staminy. Nie tylko swojego, ale również tego należącego do przeciwnika. Wykonywanie ataków, unikanie ich oraz otrzymywanie obrażeń męczy oponenta, co ostatecznie wprowadza go w stan paniki i umożliwia atak zabierający szczególnie wysoką ilość zdrowia.

Poprzez zablokowanie nadchodzącego ataku w idealnym momencie, wprowadzona została mechanika kontrbłysków. Odpierając oznaczone na czerwono ataki krytyczne, można znacząco ograniczyć ilość Ki i przyspieszyć wykonanie ataku wykańczającego. Dzięki temu pojedynki wymagają odrobiny strategii, analizowania, kiedy przeciwnik wykona ten jeden konkretny atak oraz ciągłej kontroli posiadanej staminy. Odrobinę zbyt wcześnie lub zbyt późno, a połowa paska zdrowia pójdzie na straty, nie mówiąc już o konieczności, oglądania po raz n-ty tej samej animacji ataku przeciwnika. Im szybciej wyłapie się rytm, tym lepiej, z czasem jednak gracz zdobywa wystarczająco pigułek uzdrawiających, że może pozwolić sobie na bardziej ofensywny styl gry.

To oczywiście wyłącznie wierzchołek góry lodowej. Produkcja oferuje aż dziewięć rodzajów broni, od klasycznej katany na bagnecie kończąc. Każda z nich posiada kilka różnych stylów walki, którymi trzeba żonglować, w zależności od tego, jakim uzbrojeniem włada przeciwnik. Niepoprawnie dopasowany styl skutkuje zadawaniem niższych obrażeń. Warto również zaopatrzyć się w broń palną, która idealnie sprawuje się przy wykonaniu kilku strzałów w głowę, ekspresowo eliminując słabsze cele. Model walki Ronina charakteryzuje się również szczególnie widowiskową brutalnością. Twórcy nie ograniczali się, więc brutalne animacje i wyrywane kończyny są tutaj na porządku dziennym. Praktycznie każdy finisher owocuje utraconą ręką czy głową. Krew przelewa się hektolitrami, a same animacje potrafią być bardzo widowiskowe i różnią się w zależności od aktualnie wykorzystywanego typu broni.

Świat usłany kotami

W tym miejscu niestety kończą się komplementy. Twórcy z Koei Tecmo zdecydowali się odejść od znanej formuły i zaoferować grę bardziej przyjazną zachodniemu graczowi. Oznacza to tyle, że Rise of the Ronin oferuje duży, otwarty świat, który można swobodnie eksplorować. W każdym rozdziale gracze poznają więc nową, podzieloną na dzielnice mapę z kilkunastoma elementami do zebrania. Na początku dostępna jest Jokohama, niewielkie miasto, w którym łączą się elementy japońskiej i zachodniej kultury. Wokół wielka, zielona połać terenu idealna do konnej przejażdżki lub podróży lotnią.

Jeździć trzeba i to nie mało. Problemem tego otwartego świata, jest jego przesadna schematyczność. Każdą dzielnicę eksploruje się w identyczny sposób. Na start wypada odbić posterunek, w którym stacjonują przeciwnicy. Po przywróceniu porządku na ekranie wyświetlają się kolejne ikony. Koty do zebrania, skrzynie do odnalezienia, zdjęcia do zrobienia i tak dalej… Za pierwszym razem wydaje się to interesujące, a możliwość zabawy z systemem walki tylko podkręca wrażenia. Robiąc jednak to samo po raz piąty, dziesiąty, dwudziesty, a nawet pięćdziesiąty… Zwyczajnie się odechciewa. Absolutnie nikt nie potrzebował gonić za setką kotów, z których nie ma praktycznie, żadnej ciekawej nagrody.

Mapa gry, chociaż starannie oddaje przedstawione realia, to nie oferuje wystarczająco różnorodnych terenów i nie widać istotnych różnic między Jokohamą a Edo. W dzielnicach znajduje się wiele charakterystycznych dla kultury budynków, jednak sposób zwiedzania świata nie zachęca, aby powracać do wcześniej zobaczonych lokalizacji. Po osiągnięciu trzeciego poziomu wpływu i wbiciu 100% postępów nie ma powodu, by wracać na te konkretne tereny. Jeżeli akurat pojawiła się tam misja, to teleportacja często i tak wydaje się bardziej zachęcająca.

Ja nie widział…

Problem schematyczności istnieje również w przypadku treści fabularnej. Absolutnie każda misja główna posiada ten sam, ciągle powtarzany schemat. Wraz z maksymalnie dwójką sojuszników trzeba przejść przez lokację i udać się do znacznika, w tym opcjonalnie pozbyć się kilku groźnych przeciwników, z których może wypaść ciekawy ekwipunek. Na zakończenie każdego zlecenia przygotowana została walka z bossem, kilka dialogów i koło się zapętla. Większą oryginalnością – niewiele, ale jednak – cieszą się misje poboczne, których również przygotowano całkiem sporo. W grze znajduje się aż 58 misji więzi, pozwalających poznać dodatkowe historie sojuszników oraz kilkanaście mniejszych zleceń, w tym sporo skupionych na robieniu zdjęć.

Na wyróżnienie w złym tego słowa znaczeniu, zasługuje również sama inteligencja wrogów. Wszystko wskazuje na to, że populacja XIX wiecznej Japonii była w 90% głucha. Japońscy wojownicy bowiem kierują się w życiu zasadą „czego oczy nie widzą, tego sercu nie żal”. Nie ma co ukrywać, AI tutaj po prostu leży. Można walczyć, znajdując się dosłownie pięć metrów od przeciwnika, ale jeżeli pojedynek ten nie znajduje się w zasięgu wzroku, to nie przybędą oni na pomoc. Praktycznie w każdej misji miałem sytuację gdzie po widowiskowym i trudnym starciu, mogłem wrócić do skradania się i po cichu wyciąć kilku stojących obok kolegów.

Szary świat

Wiele kontrowersji pojawiło się dookoła strony artystycznej. Grafika jest w najlepszym wypadku nierówna. Nie szedłbym ze stwierdzeniami tak daleko, jak co poniektórzy, gra wygląda lepiej niż produkcje z ery PlayStation 3, jednocześnie jednak nie widać tutaj wykorzystania mocy konsol dziewiątej generacji. Całkiem dobrze wypadają modele postaci oraz nieinteraktywne sceny przerywnikowe, ale cała reszta niedomaga. Tytuł oferuje trzy tryby graficzne, skupione kolejno na klatkach na sekundę, rozdzielczości oraz śledzeniu promieni. Przyglądając się, każdemu z nich myślę, że najlepszym wyborem będzie tryb wydajności. Różnice względem jakości są praktycznie niewidoczne, a rozgrywka przy 60 klatkach na sekundę, szczególnie przy tak dynamicznym tytule wydaje się obowiązkowa.

Nie ma co ukrywać, oprawa graficzna to istotny problem. O ile tereny zielone, przy odpowiednim oświetleniu potrafią wyglądać całkiem przyzwoicie, tak miasta rozczarowują. Wszystkie wydają się szare i podobne do siebie. Tekstury są średnie, a po ulicach największych miast jednocześnie spotkać można co najwyżej kilku obywateli. Produkcja nie oferuje nic czego inne studia, nie osiągnęłyby lepiej lata temu. Tytuł najlepiej prezentuje się z daleka od jakiejkolwiek architektury, wokół wysokiej, poruszającej się na wietrze trawy. Jednak i w tym wypadku, drzewom nie zaszkodziłoby kilka detali więcej. Przy odrobinie zabawy z trybem fotograficznym można zebrać przyzwoicie prezentujące się ujęcia, ale nie tak to powinno wyglądać.

Na domiar złego to Ronin oferuje jeden z najgorszych pop-inów, jakie widziałem w grach na tej, a być może nawet i poprzedniej generacji konsol. Podróżując na koniu, można obserwować, jak przed graczem nagle pojawiają się kolejne drzewa, budynki i przeciwnicy. Aby zaprezentować przykład, posłużę się zrzutem ekranu, który znajduje się poniżej. Wystarczył jeden, niewielki ruch w tył i drzewo po prawej stronie przestało się wyświetlać. Oczywiście ja poznawałem grę w wersji przedpremierowej, która jeszcze nie posiadała najnowszej aktualizacji. Wątpię jednak, aby twórcom udało się całkowicie ogarnąć ten problem. Lepiej radzi sobie oferująca tradycyjne brzmienie ścieżka dźwiękowa. Za muzykę odpowiada Inon Zur, znany kompozytor stworzył wcześniej utwory do gier z serii Fallout czy Dragon Age.

Podsumowanie

Rise of the Ronin to zdecydowanie nie jest tytuł idealny. Twórcy, chcąc stworzyć grę w otwartym świecie, powinni wzorować się trochę lepszym autorytetem niż Ubisoft. Otwarty świat gry nie powinien być argumentem do zasypywania gracza setką identycznych aktywności. Niestety tytuł posiada więcej problemów i o ile część z nich może zostać poprawiona przy pomocy nadchodzących aktualizacji, to wciąż mówimy o rozczarowaniu. Wielka szkoda, ponieważ gra posiada swoje bardzo mocne strony. Angażująca historia umieszczona w trakcie ważnych wydarzeń historycznych świetnie łączy się ze skomplikowanym, intensywnym modelem walki. Nie jest to zła gra, ale na pewno był potencjał do stworzenia świetnej, wartej zapamiętania pozycji. Spędziłem z grą ponad 70 godzin i nawet połowa z tego wydaje się niepotrzebna. Liczyłem na coś lepszego.

Dziękujemy firmie Sony za udostępnienie gry do recenzji.

Podsumowanie

Gra
  • Długa, porządnie przedstawiona historia
  • Bohaterowie, których da się lubić
  • Zaawansowany model walki
  • Duża ilość misji pobocznych
  • Rozbudowany kreator postaci
  • Klimatyczna Ścieżka dźwiękowa
Nie gra
  • Decyzje, które nie mają aż takiego znaczenia
  • Schematyczny, fatalnie zrealizowany otwarty świat
  • Wszystkie misje fabularne wyglądają identycznie
  • Sztuczna inteligencja przeciwników
  • Nierówna, przestarzała oprawa graficzna
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 3.5/5
"Między dobrą a przeciętną"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Rise of the Ronin to próba dostarczenia produktu dla zachodniego gracza. Jak na ironię to właśnie te zachodnie elementy wychodzą tu najgorzej.

Galeria

Platformy:
Czas czytania: 12 minut, 38 sekund
Komentarze
...
83.11.***.*** • #1
maniekmaniu
243 dni temu

Grafika dla mnie to najmniejszy problem. Wiele gier indie ze zlepkami pixeli jest lepsza od dużych gier.

Mechanika, świat, fabuła (zależy w jakiej grze) i najważniejszy fun z gry.

Ronin już na liście. Jak wejdzie kilka pathy i pewnie DLC, to może wydadzą edycję kompletną jak z Wo Longiem.

odpowiedz
...
5.173.***.*** • #2
Prz3mQ
243 dni temu

Dodatki pewnie jakieś się pojawią, jest na nie miejsce na osi czasu znajdującej się w grze. Nie za bardzo wiem jak miałyby wyglądać jeżeli zachowają schematyczność misji. Szału to nie zrobi

odpowiedz
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: