Wielbiciele kultowej w naszym kraju gry Heroes of Might of Magic III (i mniej sławnej, choć przeze mnie bardziej lubianej części IV), powinni być zadowoleni z produkcji, jaką jest Songs of Conquest. Tytuł ten w istocie jest duchowym spadkobiercą, wspominanych wyżej pozycji, który dodaje przy okazji sporo od siebie. Znacznie unowocześniona formuła oraz klimatyczna pikselowa grafika stanowią bardzo udane połączenie. Przede wszystkim jednak jakkolwiek by to nie zabrzmiało, są to najlepsze „Herosy”, jakie mogliśmy dostać na konsole do tej pory. Porównań do tej legendarnej serii będzie więcej, na co z góry zwracam uwagę.
Tytuł debiutował parę lat temu we wczesnym dostępie na platformie Steam, by 12 Listopada 2024 roku, trafić na konsole najnowszej generacji. Muszę się wam uczciwie przyznać, że pomimo wielu godzin spędzonych przy legendarnych herosach, są to dla mnie czasy dawno minione. Przeminęły lata, po których pozostały cudowne wspomnienia z dzieciństwa, przepełnione nostalgią z łezką w oku i zapewne nie byłem w tych myślach osamotniony. Pewnych rzeczy z protoplasty już nie pamiętam, ale widać tutaj świetnie przeniesiony trzon rozgrywki z Herosów, którego próżno było mi szukać zarówno w nowszych częściach wspomnianej serii, jak i pośród tytułów konkurencyjnych, których zresztą zbyt wiele nie ma.
Nieidealne piksele
Warstwa wizualna była tym, co przyciągnęło moją uwagę od pierwszej chwili, gdy miałem okazję się dowiedzieć o tym tytule. Grafika została bardzo trafnie dobrana do tego typu settingu. Jest klimatycznie, mimo pozornie prostych modeli, nawet drzewa ruszają się na wietrze, a w grze nie brakuje efektów pogodowych. Twórcy stworzyli dla nas produkcję, w której łatwo można się zanurzyć i nie opuszczać jej przez długie godziny. Obrany styl artystyczny Songs of Conquest mimo podobnej grafiki do trzeciej części Herosów może jednak sprawiać wrażenie mało czytelnego.
Każdy, kto ze wspomnianą serią miał do czynienia, na pewno pamięta, że lokacje, skarby i elementy otoczenia mocno wyróżniały się wizualnie na tle całej mapy i estetyce prostych, nieskomplikowanych tekstur. To w połączeniu z bardziej szczegółowymi i często animowanymi przedmiotami czy potworami tworzyło kontrast, który sprawiał, że już z daleka było widać, gdzie znajduje się coś interesującego i wartego odkrycia. W przypadku nowej gry mamy jednak pełen pixelart, który dotyczy całej warstwy wizualnej. Z tego też powodu, wszystkie wspomniane wyżej elementy wtapiają się w otoczenie, co jest spójne stylistycznie, choć z drugiej strony może się przyczynić do przeoczenia części skarbów czy surowców.
Dodajmy do tego fakt, że gracze konsolowi grają zwykle na wielkim telewizorze, więc o brak czytelności czasem nietrudno. Na szczęście twórcy przewidzieli taką możliwość, dlatego możemy przytrzymać przycisk R2, aby gra podświetliła wszystkie elementy, z którymi możemy wejść w interakcję na mapie. Jak już będziemy bardziej obyci z tytułem, to opcja ta stanie się zbędna i odnajdziemy się bez problemów, doceniając warstwę artystyczną, a w razie czego pomoc zawsze czeka pod przypisanym klawiszem. Mała rzecz, a cieszy. Skoro kwestę wizualną mamy za sobą, przejdźmy do jednego z najbardziej lubianych elementów tego typu gier, czyli rozwój naszego królestwa.
Rozwój to nieustanne zmiany
Bardzo istotnym elementem Herosów była rozbudowa zamku, z bardzo charakterystycznym panoramicznym widokiem na wszystkie budowle. Tutaj spodziewałem się czegoś podobnego, tylko w formie pikselowej. Twórcom udało się mnie zaskoczyć, ponieważ postanowili oni podejść do tematu całkiem inaczej. Porzucono pomysł panoramy miejskiej na rzecz systemu budowania przypominającego klasyczne RTSy. Różnica polega na tym, że mamy postawiony sam zamek (lub osadę, w zależności od stopnia rozwoju), a pozostałe obiekty możemy stawiać na tzw. placach budowy, które wraz z powiększaniem naszej mieściny, pojawiają się wokół.
Tych pól budowy niestety nie możemy przemieszczać, a one same dzielą się na trzy kategorie pod względem rozmiaru. Im bardziej zaawansowana budowla, tym większego pola i zasobów wymaga. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby na większym terenie umieścić mniejszy budynek, ale odbędzie się to kosztem pozostałego wolnego miejsca. Mamy pełną swobodę w kwestii wyboru struktury do postawienia, ale tak samo, jak przy Herosach, musimy liczyć się z ograniczoną ilością miejsca do rozbudowy. Same budynki można też ulepszać, co wiąże się ze zwiększonymi przychodami, lub wzmocnieniem jednostek. Zwykle jednak ulepszenie budynku wymaga spełnienia dodatkowych warunków, w postaci posiadania innego rodzaju budynku.
Często więc będziemy stawać przed wyborem tego, co będzie nam najbardziej potrzebne, gdyż miejsca i czasu jest zwykle zbyt mało i w jednym mieście raczej wszystkiego nie wybudujemy. Jeśli nie mamy już miejsca, to zawsze można jakiś budynek sprzedać i postawić w jego miejsce inny. Warto więc wprowadzać ciągle zmiany, w zależności od sytuacji i potrzeb, a tych będzie sporo. Nie ukrywam odrobiny smutku spowodowanej brakiem panoramy zamczyska, choćby jako dodatkowy feature schowany pod przyciskiem, bo to było coś ikonicznego. Mimo to, pomysł LavaPotion jest równie ciekawy i części graczy może nawet bardziej przypaść do gustu.
Pozornie znajomy system walki
Turowa walka, na mapie podzielonej na hexy, gdzie spotykają się obie armie i wykonują kolejno ruchy[/b]. Brzmi znajomo, prawda? Na tym jednak podobieństwa się kończą. Żeby to wyjaśnić, to trzeba dokładniej przedstawić zawartość, jaką gra oferuje. Na chwilę obecną mamy dostępne cztery znacząco różniące się frakcje. Pierwszą z nich jest Arleon, który jest podzielonym na baronie imperium rasy ludzkiej, które najlepsze czasy ma za sobą. W ich szeregach znajdziemy wiele klasycznych jednostek, z łucznikami, piechurami czy jazdą konną na czele. Wszystko to doprawione nutą mitycznych leśnych stworzeń.
Następną frakcją w Songs of Conquest jest Rana, którą można określić jako zbieranina bagiennych stworzeń. W ich szeregach nie brakuje humanoidalnych płazów, robali czy nawet smoków! Nie zabrakło także jednej z ikonicznych frakcji, obecnych m.in. w Herosach, czyli królestwa nieumarłych, nazywających się Loth. Ostatnią siłą w świecie SoC jest Baria. To kolejny miks postaci głównie rasy ludzkiej, z domieszką kilku fantastycznych gatunków. Różnica względem Arleonu polega jednak na zaawansowaniu technologicznemu, ponieważ w ich szeregach nie brakuje jednostek z czasów późnego renesansu. Są więc tutaj muszkieterzy, halabardnicy, a nawet klasyczne armaty.
Każdą z naszych armii niezależnie od wybranej frakcji, przewodzą tzw. powiernicy. To odpowiednicy bohaterów z Heroesów, na których czele kompletujemy nasze oddziały. Mogą oni brać udział również w walce poprzez rzucanie czarów, Tutaj jednak twórcy stworzyli własny system, znacząco różniący się od tego, co z wielokrotnie wspominanej serii znamy. Wykorzystanie magii opiera się na tzw. esencji. Każdy z powierników ma jej pewien zasób, a samą ilość możemy zwiększać na przykład poprzez zdobywanie przedmiotów. Sprawa jednak staje się bardziej skomplikowana, gdy do samej walki już dojdzie. Dlaczego? Każda z naszych jednostek biorących udział w starciu, również posiada od jednej do trzech esencji. Fakt ten sprawia, że jeśli chcemy być potężnym czarownikiem, to kompletowanie armii nie powinno się opierać wyłącznie na sile jednostek.
Istotną kwestią staje się pytanie, jakie esencje dla naszego powiernika dane jednostki dostarczą. Wraz ze śmiercią któregoś z oddziałów, tracimy przypisaną do niego esencję. Dzięki temu walki są znacznie bardziej urozmaicone i ciekawsze, a ich wynik nierzadko da się dzięki czarom odwrócić. Na koniec jeszcze pragnę zaznaczyć, że w Songs of Conquest nie będziemy w stanie stworzyć niewiarygodnie silnych armii, gdzie liczba jednego z oddziałów byłaby liczona w setkach. Wprowadzono limit dla każdej z jednostek. Zapomnijcie więc o nieustannym zwiększaniu potencjału bojowego oddziałów. Ruch ten nie jest taki zły, jak się wydaje, ponieważ dzięki limitowi szybciej osiągniemy maksymalny potencjał danej armii, a z drugiej strony nie będzie dla nas przeciwnika nie do pokonania. Obie siły mogą być podobne pod względem potencjału siły, ale to umiejętne wybranie jednostek na podstawie naszego stylu gry, taktyka i wykorzystanie esencji będzie kluczowe w każdym starciu.
Dla każdego coś dobrego
Kampanie fabularne nie są górnolotne, ale dla kogoś pragnącego rozgrywki solo, powinny być wystarczająco satysfakcjonujące. Każda historia jest spójna i można się wciągnąć w wir wydarzeń. Bardzo dobrze wypadła tutaj polska lokalizacja. Po każdej misji mamy krótką cutscenkę zrealizowaną w formie ballady, a same opisy misji oraz informacje znajdywane na posągach, są często napisane wierszem. Tłumacz miał zatem sporo pracy i wywiązał się z niej wzorowo, co warto docenić. Kampania Ranów była dla mnie znacznie ciekawsza od pierwszej, mimo podniesienia poprzeczki jaką jest wyższy poziom trudności. Co ciekawe, niektóre kwestie dialogowe mogą się różnić w zależności od tego, jakim powiernikiem będziemy kierować, kiedy natrafimy na dialog. Nikt tego nie oczekiwał, a taki zabieg należy pochwalić. Grałem na średnim poziomie trudności i początkowo bez problemu przechodziłem przez kolejne etapy. To jednak w pewnym momencie się zmieniło.
W czwartej misji pierwszej kampanii poczułem się trochę zbyt pewnie. Mogłem podbić zamek wroga, ale postanowiłem odkryć jeszcze trochę mapy, gdyż widziałem, że pominąłem nieco zawartości. To był błąd, który ostatecznie doprowadził do mojej porażki. Przeciwnik SI sukcesywnie kąsał mnie, nie szczędził środków na przywracanie upadłych powierników do życia i rozciągał moje linie obronne, wykorzystując większą ilość bohaterów na mapie. Moich dwóch odesłałem na eksplorację, a jednego zostawiłem na czatach. Jak zacząłem się orientować w sytuacji, było już za późno. Przeciwnik odzyskał wystarczającą ilość zasobów, aby móc mnie wypchnąć i w ostatecznej walce, pokonać moją główną postać. Doceniajcie swojego przeciwnika, nawet jeśli to tylko sztuczna inteligencja, całkiem niezła zresztą! Rekomenduję rozgrywanie kampanii według sugerowanej numeracji. Pierwsza jest idealnym wprowadzeniem do gry, gdzie krok po kroczku poznajemy produkcję.
Poza kampanią [b]gra oferuje także tryb potyczek, gdzie możemy wybrać ręcznie projektowane mapy przez twórców, oraz generowane losowo[/b]. Te drugie są świetnym rozwiązaniem dla graczy, którzy oryginalne mapki zdążyli już poznać, a chcieliby nadal dobrze się bawić, będąc zaskoczonym tym, co odkryją. Nie zabrakło również trybu online oraz kanapowego gorącego krzesła. Dla osób, które nie wiedzą, o co chodzi, jest to tryb, w którym możemy grać lokalnie ze znajomymi/rodziną na jednym urządzeniu, zmieniając się co turę. Czyli dokładnie tak, jak się grało w wiele gier turowych na PC przed laty. W przypadku Songs of Conquest na konsoli możemy, używać jednego pada i przekazywać go kolejnej osobie lub każdy może używać swojego. Jedyne co mnie zdziwiło, to fakt, że każdy z podłączonych padów w grze może sterować postacią innego gracza podczas jego tury.
Odkryłem to zupełnie przypadkowo, gdy żona grała swoją turę na swoim kontrolerze. Omyłkowo coś wcisnąłem na swoim, a gra wyłapała to jako ruch wykonany z jej strony. Można więc używać wielu padów, ale nie ma to większego sensu, bo każdy będzie niejako tym pierwszym. Z kolei jakby ktoś chciał być wredny, to może nam wręcz przeszkadzać. To nie powinno tak wyglądać w mojej ocenie. Poza kanapowym coopem gra posiada również rozgrywkę wieloosobową i crossplay. Nie liczcie na to, że traficie na sporo serwerów. Mnie nie udało się znaleźć żadnej gry, co lekko zdziwiło, ponieważ nie brakuje graczy skupionych wokół tego tytułu. Jeśli więc chcecie pograć po sieci, to raczej tylko ze znajomym, który również kopię gry posiada.
Podsumowanie
Songs of Conquest wbrew pierwszym wrażeniom nie jest unowocześnioną wersją Heroesów, mimo wielu podobieństw. Ta gra stara się wytyczyć własny kierunek i nie boi się innowacyjnych rozwiązań. Jest to jeden z niewielu tytułów z tego roku, w który gram już po przygotowaniu recenzji. Produkcja wciąga niesamowicie, SI na średnim poziomie trudności jest odpowiednio zbalansowana, dostarczając zabawy na wiele godzin. Teraz już rozumiem zamysł wprowadzenia generowanych losowo map oraz dostęp do modów społeczności. Trzon rozgrywki jest doskonały, a po ograniu zawartości przygotowanej przez twórców, nadal będziecie się świetnie bawić. Nawet jak oczy już odpływają ze zmęczenia, w głowie kłębi się myśl „jeszcze tylko jedna tura” i tak można sobie tłumaczyć dłuższe posiedzenia bez końca.
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy studiu LavaPotion.
Podsumowanie
Bawi lepiej niż kultowa Cywilizacja!
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: