Recenzja

Recenzja: The Legend of Zelda: Link's Awakening

Link's Awakening to świetny przykład na to, że moda na remastery starych gier to coś więcej niż tylko łatwy skok na kasę. Niektóre gry bowiem są tak ponadczasowe, że warto nadać im nowej oprawy aby kolejne pokolenia graczy mogły się zanurzyć ponownie w tej samej przygodzie.

Gdy w lutym zapowiedziano remake gry z 1993 roku o tym samym tytule, wpadłem w zachwyt. Remake gry z Gameboya, a więc mocno ograniczonej technologicznie, wyjdzie w ślicznym 3D, przypominającym świetnie Link Between Worlds z 3DS, ale przecież na dużo mocniejszej konsoli i z większym ekranem. Nie mogłem się więc doczekać, bo chociaż za oryginał zabierałem się wiele razy, zawsze po godzinie czy dwóch odpuszczałem. Bo chociaż Link's Awakening wygląda na słodką i cukierkową grę, to wcale nie jest dziecinnie prosta - mamy tu bowiem standard wczesnych lat '90 niż dzisiejszych czasów. Ale od początku.

Zelda: Link's Awakening opowiada przygodę Linka, którego morze wyrzuciło na brzeg wyspy Koholint. Chłopaka ratują Tarin i jego córka Marin, a gdy dochodzi do siebie postanawia odnaleźć swój miecz i wyruszyć w dalszą podróż. Gdy jednak znajduje zgubę, tajemnicza sowa opowiada historię strażnika wyspy - Wind Fish - którego (którą?) musi obudzić aby wydostać się z wyspy. Aby tego dokonać musi odegrać melodię za pomocą 8 magicznych instrumentów, pochowanych w różnych miejscach wyspy. Co ciekawe nie ma tutaj nigdzie księżniczki Zeldy - tym razem to my ratujemy sami siebie, ale to, że trafiamy na wyspę jest wynikową wcześniejszych przygód z nią związanych. I ot, generalnie cała fabuła, bo gra jak na standardy lat '90 przystało raczej nie grzeszy ilością dialogów, a do tego są one raczej proste i zabawne.


Tu zaczyna się cała frajda gry w najnowszą Zeldę. Z racji, że bohaterowie wylewni nie są, a gra jak na prawdziwe retro przystało nie prowadzi nas zbytnio za rączkę, wiele rzeczy musimy odkryć sami. Dokąd iść, jak pokonać przeciwników, co zdobyć w jakiej kolejności - to trochę jak granie w point'n'clicka, ale z widokiem z góry i z przeciwnikami. Jest bardzo zręcznościowo, dungeony to jedna wielka niekończąca się seria zagadek i puzzli, a wszystko napakowane jest przeszkadzajkami, dziurami i ukrytymi przejściami. Mnóstwo tutaj backtrackingu i chociaż w internecie znajdziecie bez problemu opisy jak przejść grę - polecam jednak kombinować i szukać samemu. Dopiero wtedy docenicie jak wielkim kunsztem tyle lat temu wykazali się twórcy. Dla mnie zawsze zaskakujące jest to, jak dopracowane i przemyślane są Zeldy. Tutaj każdy kamień, drzewko, dziura, jest postawione w jakimś celu. Mimo, że mapa jest do granic możliwości skompresowana, praktycznie co chwilę widzimy, że od nowego, interesującego miejsca oddziela nas raptem jednak kratka terenu - ale często dojdziemy tam dopiero, przechodząc kolejny dungeon i zdobywając kolejną moc. A potem okazuje się, że niemal w tym samym miejscu z jeszcze jedna mocą, jesteśmy w stanie zrobić kolejną rzecz. Tak naprawdę ciągle jesteśmy w jednym wielkim labiryncie, a gra tylko czeka, aż przetestujemy kolejne rozwiązania mówiąc sobie na koniec "no przecież to takie oczywiste".


Remake, chociaż tak naprawdę nie zmienił wiele, wymusił jednak nieco zmian. Po pierwsze - na GameBoyu z wiadomego względu mieścił się zawsze tylko niewielki wycinek mapy (10x9 bloków jeśli dobrze kojarzę), a ekran Switcha z racji swoich rozmiarów zmieści znacznie, znacznie więcej, nawet mimo powiększenia elementów i dodania modeli 3D. Zrezygnowano więc w wielu miejscach z charakterystycznego scrollowania mapy i kamera ciągiem podąża za nami, część dungeonów nieznacznie powiększono, a scroll odbywa się głównie gdy przechodzimy przez drzwi podziemi. Link może też chodzić teraz w 8 kierunkach i chociaż zyskał dużo większą wolność, tak naprawdę gra wciąż przyciąga go lekko do dawnej siatki, czego na szczęście nie czuć (poza wpadaniem do dziur). Wyszło to całkiem fajnie, bo czujemy dużo większą swobodę niż w oryginale, ale tak naprawdę niewiele się zmieniło, a wyrównanie wszystkich obiektów do kwadratowych pól nadal ma sens. Broń i tarcza są też teraz na stałe przypisane pod dwa guziki, a dwa następne przedmioty możemy przypisać sami. W pewnym etapie gry dostajemy też pod jednym z przycisków bieg - w oryginalne brak przycisków wymuszał znacznie częstsze wachlowanie przedmiotami, chociaż tutaj też przydałby się chyba jakiś skrót pod triggerami pozwalający je przełączać. Menu jest jednak szybko dostępne (mapa pod minusem, inventory pod plusem), a grę można zapisać w dowolnym momencie (chociaż po wczytaniu cofnie nas na początek danej strefy). Fajnie też, że samo menu nawiązuje do Breath of The Wild i możemy nawet ustawić znaczniki - kilka razy znalazłem ukryte miejsca np. z dodatkowym sercem, ale brak jakiejś broni sprawił, że nie mogłem się tam dostać. Zostawiłem więc sobie ikonkę serduszka i wróciłem za godzinę. Tak samo w podziemiach, oznaczałem sobie które schody łączą się ze sobą, co ułatwiało mi ponowne dotarcie w jakiejś miejsce gdy odnalazłem kolejny klucz do drzwi. Można też na mapie sprawdzić które ukryte muszelki znaleźliśmy (za nie odblokowujemy parę zdolności i przedmiotów które nie są niezbędne w grze), gdzie zebraliśmy już dodatkowe serduszka, oraz przypomnieć sobie ważne fabularne rozmowy.


Największą nowością jest edytor dungeonów. Chociaż napaliłem się na niego bardzo, okazało się, że to jednak bardziej ciekawostka. Dungeony możemy bowiem budować jedynie z kafli tych podziemi, które już przeszliśmy. Jest kilka dodatkowych, ale tylko za wykonanie odpowiednich side-questów, nie mamy jednak opcji wybrania ilu ma być przeciwników, jacy mają być, ani gdzie przeniosą nas kolejne schody - gra wszystko predefiniuje sama. Owszem, możemy wybrać najtrudniejsze dungeony czy przerobić zagadki które już znamy na jeszcze trudniejsze - ale finalnie spędziłem w tym trybie raptem 5 minut i już nie wracałem. Mimo, że zwiedzałem własny "loch", uczucie deja vu było zbyt silne.
Jeszcze jedna z rzeczy która mnie wkurzała gameplayowo, to brak dodania w paru miejscach rozwijanych/zrzucanych drabinek, które pozwoliły by wejść gdzieś na skróty. Wiem, że w oryginale ich nie było, ale skoro twórcy przestawili parę kamieni i innych przeszkód, aby możliwe było zdobycie wszystkiego w dowolnym momencie gry (w oryginale kilka rzeczy dało się zdobyć jedynie pomiędzy dwoma konkretnymi podziemiami), nie miałbym nic przeciwko, aby z miejsc w które da się dojść dopiero po zdobyciu jakiegoś przedmiotu a wyglądają na położone wyżej, dało się otworzyć nowe, szybsze przejście.


Zagadki są więc trudne, gra jest wyzwaniem, poprawiono parę rzeczy i dostosowano grę do dzisiejszych standardów - ale największą zmianą jest przecież grafika. Kto widział jakikolwiek trailer wie jak gra wygląda - jest ślicznie, kolorowo, a piksele zamieniono na piękne modele 3D. Na całość nałożono na górze i dole ekranu efekt blur (podobnie jak w Octopath Traveler) co ma dawać swoisty efekt dioramy. Dungeony wyglądają naprawdę fajnie, przeciwnicy też (chociaż trochę mam żal, że tych nawiązujących do Mario nie zmieniono na jakichś bardziej Zeldowych, bo wtedy może było to fajne nawiązanie do sekcji platformowych aby promować tę drugą serię, a dzisiaj wolałbym jednak oddzielenie obu uniwersów), świetnie przearanżowano wszystko aby pasowało do szerszego ekranu a mimo to było maksymalnie zgodne z oryginałem. Zarzuty mam tak naprawdę dwa - pierwsze, to postaci NPC. Tak naprawdę są proste i ubogie, a wielkie oczy powodują, że wyglądają trochę jak plastikowe lalki. Najgorsze jest jednak to, że przy dialogach, czy gdy zdobywamy jakiś przedmiot i kamera się zbliża - zaczynają straszyć ząbki na ich krawędziach i piksele.

Link, jesteś jakiś niewyraźny...

Drugi zarzut, to ekrany ładowania - wydawałoby się, że gra tak prosta i w sumie nie składająca się z wielu elementów nie zajmuje dużo miejsca w pamięci - jednak wejście do każdej groty, nawet jeśli ma rozmiar raptem 10x10 kafli i zero dodatkowych pomieszczeń powoduje, że widzimy przez kilka sekund ekran ładowania. Myślałem, że Switch jest w stanie załadować i streamować takie rzeczy do pamięci na bieżąco, co wygląda śmiesznie na tle "dużego" Breath of Wild. Po niedawnych patchach i możliwości korzystania ze 100% procesora na baterii, czasy ładowania spadły tam w niektórych momentach z 10 do 2-3 sekund, a więc podobnie jak w znacznie skromniejszym pod względem elementów na ekranie Link's Awakening. Do tego gra potrafi czasem chrupnąć o 1-2 klatki obrazu. Mimo więc świetniej jakości całości, gdzieś ktoś poszedł na skróty z ładowaniem elementów. To jednak małe niedociągnięcia i chciałoby się, aby większość wydawanych dziś gier miała raptem takie problemy. Link's Awakening jest bowiem na tyle dopracowany, że nie wymaga do dziś żadnych patchy na start, a w menu konsoli nadal widzimy wersję 1.00. Która gra tak potrafi?

Nie wiem ile dokładnie zajęło mi przejście całości, bo rozłożyłem to na parę dni, ale było to zapewne coś między 8 a 12 godzin. Pewnie z opisem zrobiłbym to w 6 (ale tego wam nie polecam, dajcie popracować głowie nad zagadkami, bo to sedno tej gry), a próbując zbierać wszystko (wszystkie muszle, serca, przedmioty, a także kupić oraz odstawić po różnych domach w grze wszystkie figurki przypominające amibo - bo i taką rzecz teraz dodano), pewnie pękło by jeszcze więcej.

Gdy odpakowywałem pudełko, byłem pewien, że trzymam przed sobą grę która dostanie 10/10. Było jednak kilka drobnych minusików, poza tym przy Breath of the Wild nie byłoby chyba fair wystawić tej mniejszej, chociaż wciąż niesamowicie dopracowanej Zeldzie, idealnej oceny - zwłaszcza, że to remake a nie nowy pomysł. Mam jednak nadzieję, że dostaniemy więcej takich fajnych odświeżeń innych serii w przyszłości. Gry 2D całkiem fajnie bowiem skalują się do 3D z widokiem z góry, a czasem drobne zmiany pozwalają dzisiejszym graczom bawić się równie świetnie przez większą responsywność i dokładność gry. Mimo to, bawiłem się świetnie a moja głowa pracowała na niemałych obrotach, aby spamiętać kolejność powrotu do jakiegoś ważnego miejsca i był to świetny powrót do młodzieńczych lat i przypomnienie, dlaczego Zelda jest tak cenioną serią. I czekam na nową przygodę w podobnym stylu, bowiem wciąż można się w tej formule bawić świetnie.

Plusy:
+ wymagające zagadki logiczne
+ świetne dopasowanie do innego rozmiaru ekranu
+ dodanie paru nowości aby starzy gracze się nie zanudzili i ogólne usprawnienia
+ animowane intro i outro

Minusy:
- Edytor dungeonów wypadł słabo
- Modele postaci mogły wypaść lepiej

Nasza ocena: 9.5/10

Gra do recenzji została zakupiona z własnych środków

Platformy:
Czas czytania: 10 minut, 16 sekund
Komentarze
...
91.208.***.*** • #1
~bieluk
1657 dni temu

Super recenzja. Wezmę po DQXI :)

odpowiedz
...
89.228.***.*** • #2
philipo
1657 dni temu

Recka super ;-) Gra trafi do mnie w niedalekiej przyszłości.

odpowiedz
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: