Recenzja

Recenzja: Wiedźmin 3 Next-Gen

Wiesiek przypakował wygląd - czy po ośmiu latach warto do niego wrócić?

W dobie różnych odświeżeń, jak chociażby Final Fantasy VII Remake czy The Last of Us, ciężko się połapać, co jest remasterem, co remake'iem, a co zwykłym "poprawieniem" jakości, jak np. wersja PS5 Ghost of Tsushima czy SW Jedi Upadły Zakon. Ponad dwa lata od zapowiedzi czekać trzeba było na wersję next-gen Wiedźmina 3, a czas działał tu niestety na niekorzyść, bo materiał źródłowy się starzeje, a wiele innych gier na około które dostaje konwersje to pozycje znacznie nowsze. W końcu jednak pobrałem na Xboxa Series X i PlayStation 5 aktualizację 4.00 i mogłem sprawdzić, czy w ogóle warto po niemal 8 latach wrócić do gry, lub jeśli nie graliście (a to nieco wstyd) - przeżyć z nią "pierwszy raz".

Nagrody za połączenie konta z GOG / włączenie zapisu w chmurze.

Jako, że pierwszą wybrałem wersję PlayStation 5, na początku poczułem pewien zgrzyt, który jak się okazało niepotrzebnie uznałem za wadę. Otóż okazało się, że nie mogę użyć normalną metodą zapisu gry z wersji PS4, mimo, że starą grę miałem zainstalowaną na dysku zewnętrznym. Ba, z racji, że nie grałem w nią ze 2-3 lata, nie ściągnął się automatycznie najnowszy patch 4.0 (który wbrew pozorom i na starej generacji poprawia nieco grę) - ale to już wina Sony, które olewa update do gier, w które nie graliśmy kilka tygodni - a bez 4.0 nie przerzucimy starych danych. CD Projekt stwierdził, że umożliwi wysyłanie zapisów we własnej chmurze (która wymaga założenia konta na gog.com - ja posiadam je od początków w 2008) i wrzucania tam zapisów, zamiast korzystać z domyślnych opcji konsoli. Być może brzmi to jak dodatkowa robota, ale okazało się, że dzięki temu mogłem save z PS4 odpalić na Xboxie Series X - i dzięki temu miałem od razu postać na 53 poziomie i mogłem zacząć od zwiedzania Toussaint, gdzie zakończyłem kilka lat temu grę.

Porównanie (przesuń/dotknij):
after
before
Toussaint - wersja z ray-tracing oraz bez. RT wpływa głównie na wodę, ale też na cienie.

Z początku można odnieść mylne wrażenie, że widzimy dokładnie to samo - te same drzewa, domy i postaci - i mimo ponad 4x większej ilości pikseli i 2x szybszego obrazu ma się błędne wrażenie, że dostaliśmy produkt który wygląda 1:1 - na szczęście miałem możliwość przełączenia się między konsolami na tym samym TV, żeby odkryć jak bardzo zawodziła mnie pamięć, gdy 720p na PS4 zdawało się szarpać pikselami mój telewizor...
Szybko się więc otrząsnąłem i postanowiłem w pierwszej kolejności sprawdzić ten szumnie zapowiadany ray-tracing, w końcu to miała być domena nowych konsol. Do jeziora daleko nie było, podbiegłem, przełączyłem w opcjach tryb - i gra zwolniła do 30 FPS. To sprawia też, że efekt "blura" przy obracaniu kamery trwa kilkukrotnie dłużej, więc gdy kręcimy prawą gałką, ma się wrażenie, że gra zwalnia do 20-25 FPS. Ray tracing daje więc świetne odbicia na wodzie, ale płynność gry wraca trochę do poprzedniej generacji - więc tryb wydajności (60 FPS) robi kosmiczną różnicę i jest to game-changer. Po spróbowaniu wersji 60 FPS nie będziecie w stanie ani wrócić do starszych wersji gry, ani wybrać drugiej opcji graficznej. Nawet kosztem ray-tracingu, który faktycznie jest zauważalny, chociaż momentami dopiero porównanie tej samej miejscówki w obu trybach ujawnia zalety cieniowania RT. Głównie przez to, że jest tak dobry i tak naturalny, że nasz mózg uznaje obraz odbity w wodzie, czy też prawidłowo puszczone cienie, za zgodne z rzeczywistością, więc się nim nie ekscytuje, bo dokładnie tego się spodziewa. Dopiero powrót do 60 FPS przypomina nam, na czym polega różnica. Przy ray-tracingu, budynki pięknie odbijają się w wodzie, robiąc pionowe pasy, zgodne z ich kolorystyką. Gdy ten tryb wyłączymy, całość wygląda, jakby ktoś wziął screen z gry bez wody, odwrócił go do góry nogami, pofalował i był szczęśliwy. Oryginalna wersja nie robiła jednak nawet tego (co najwyżej odbite predefiniowane kontury), więc to co oferuje szybszy tryb next-gen to i tak kolosalna różnica i obie nowe wersje są znacznie, znacznie lepsze niż w 2015 roku. W Novigradzie miałem momentami wrażenie, że na PS4 woda to raczej atrament, bo w ogóle brakowało jej kolorów i odcieni, natomiast na PS5 i XSX da się tam stwierdzić, co i gdzie się odbija (a i rośliny pod wodą są bardziej widoczne). Być może dobudowano tam oczyszczalnię ścieków, ale ja obstawiam jednak next-genowy patch.

Porównanie (przesuń/dotknij):
after
before
Toussaint - wersja z ray-tracing oraz bez. Z RT nawet trawa zyskuje delikatne cienie.

Dopiero gdy jednak odpaliłem na dobre wersję z PS4, żeby przypomnieć sobie jak ona działa, zrozumiałem, jak wersja next-gen mocno poprawia Wiedźmina 3. Być może wygląda on podobnie, ale różnica jest kolosalna. Bez względu czy mamy tryb 30FPS+Ray Tracing, czy 60 FPS, zauważalny jest wzrost rozdzielczości w okolice 4K, lepsze tekstury, lepsze światło, czy znacznie, znacznie dalszy zasięg rysowania.
Te dwie ostatnie robią największe wrażenie - widać, że w oryginalnej wersji twarze miały dwa cienie - jeden ogólny (np. zależny od pogody, oraz tego czy jesteśmy w budynku) i jeden który postać rzucała sama na siebie (głównie nos). Teraz mamy okluzję otoczenia, więc cienie stały się bardziej miękkie i np. jeśli są jakieś źródła światła w pobliżu, mają one większy wpływ na wygląd postaci - które wyglądają bardziej naturalnie. To samo dotyczy też otoczenia, więc i domy, drzewa, czy wnętrza są bardziej naturalnie oświetlone - zamiast liniowych gradientów jasno-ciemno (które mogły pomijać np. wyposażenie chaty), mamy tutaj różnorakie kształty, odpowiadające otoczeniu. Pojawiają się też promienie słońca, które widać o świcie i o zmierzchu w koronach drzew, czy w niektórych domach (np. tawerny).
Największa pozytywna zmiana, to jednak zasięg rysowania (poprawiony mimo niemal poczwórnej liczby pikseli na ekranie - warto to brać pod uwagę). Na podstawowych konsolach poprzedniej generacji, grając w Wiedźmina, mieliśmy do czynienia niemal bez przerwy z ogromnym pop-upem wszystkiego. NPC, drzewa, płoty a nawet domy. Nie pomagał efekt ditheringu, czyli pojawiania się tych przedmiotów w postaci co któregoś piksela, równego przeźroczystości obiektu. O ile wiele rzeczy w ten sposób pojawiało się dzięki temu płynnie, a np. jakieś detale jak plamy na murach czy dachach sprawiały wrażenie, jakby stawały się widoczne, bo podeszliśmy bliżej i wcześniej były nieostre, tak często zdarzało się, że gra usuwała wersję low-poly danego obiektu zanim doczytała porządnie ten lepszy i np. w Novigradzie normą było, że przez pół sekundy dom nie miał dachu, bo stary znikał, a nowy się rozjaśniał. Nie mówiąc już o efekcie, który nawet na starych konsolach zniknął razem z wersją 4.0 - czyli trzema poziomami cieni. Mieliśmy ładne cienie w granicy 20-30m od Geralta, potem cienie rozmyte do odległości ok. 100m, oraz cienie jedynie największych obiektów dalej. Generowało to głupi efekt, widoczny zwłaszcza w miastach, gdzie np. kramy stojące na drugim końcu rynku nie miały żadnego cienia, ale gdy podchodziliśmy bliżej, to od pewnej niewidzialnej magicznej linii, cienie te zaczynały się rysować i np. połowa płótna na straganie miała cień, a dalsza część wciąż nie.

PS4 - Dach straganu rzuca cień do pewnej sztucznej linii - dwa kroki dalej i dopiero pojawi się cały.

W podobnym miejscu zresztą kończyło się dorysowywanie trawy, jeśli więc wjechaliśmy Płotką na polanę, było widać, jak trawa "wyrasta" na naszych oczach raptem kilkadziesiąt metrów przed nami. Teraz to wszystko zniknęło. Owszem, czasem zdarzy się, że pojedynczy krzaczek, wiaderko czy krzesło się doczyta, ale generalnie trawa rysuje się po horyzont, budynki są wczytane z wyprzedzeniem, a nawet NPC nie pojawiają się znikąd. Nie ma też efektu podmiany obiektów low/high-poly, który powoduje przez kilkanaście klatek zniknięcie obiektu. Wszystko działa bez sztuczek, niewidzialnych kręgów i denerwowania naszego oka.

Chociaż więc na pierwszy rzut oka można mieć wrażenie, że to "ta sama gra" i nic się nie zmieniło - to jest tak głównie dlatego, że nie zmienił się styl graficzny. Odpalenie starej gry na najsłabszym sprzęcie szybko pokazuje, że różnica jest jednak kolosalna. Najmniej oczywiście widać poprawę jakości tekstur, ale to przez fakt, że w nowej wersji kamera za Geraltem jest inaczej zawieszona. W starej grze, wisiała daleko za nim, więc nawet "liżąc ściany" były one daleko od kamery i gracza, teraz Geralt jest bardziej z lewej strony ekranu, a kamera znacznie bardziej przybliżona, przez co mimo, że jest dwa razy taka rozdzielczość, wydaje nam się, że jakość jest podobna - bezpośrednio nie odczuwamy bowiem, że mamy wszystko znacznie, znacznie powiększone - w rzeczywistości jednak oglądamy 2-4x przybliżony obraz nie manipulując kamerą. 60 FPS, lepsze tekstury, lepszy zasięg rysowania i lepsze światło sprawiły też, że teraz wszystko jest tak naturalne, iż wydaje nam się normalne - ale odpalając starszą wersję gry, mamy wrażenie, że to wersja z PS3 czy Xboxa 360, a nie Wiedźmin 3 w jakiego graliśmy. To, że nie dokonano przemodelowania wszystkich obiektów w grze (chociaż postaci i potwory są poprawione), powoduje, że bez zatrzymania się i przyjrzenia możemy nie widzieć różnic - ale one tam naprawdę są. Dobrze widać to na wszystkich filmach porównujących grę z podziałem ekranu - o ile przyroda jest podobna, o tyle budynkom zdarza się mieć nawet inne odcienie, gdyż dostały nie tylko lepsze tekstury, ale też jak wspomniałem, inaczej odbijają światło, więc wiele miejsc zyskało nową głębię.

Porównanie (przesuń/dotknij):
after
before
Porównanie PS4 vs. Xbox Series X.

Z fajnych zmian, poza kosmetycznymi DLC w postaci nowych zbroi, czy karty Płotki, są zmiany sterowania Geraltem. Jest on bardziej "responsywny", tzn. kiedyś gdy szybko machnęliśmy gałką na bok, a potem wróciliśmy do starego kierunku, Geralt nawet nie drgnął, tylko szedł prostą linią. Przez to, żeby lekko skręcić, trzeba było praktycznie stanąć, zrobić dwa kroki w bok i znów odwrócić się, aby iść dalej. Teraz Geralt lepiej reaguje na zwroty gałką i potrafi iść bardziej krętymi ścieżkami. To kolejna zmiana której nie czuć jeśli odpalimy tylko wersję next-gen, ale która okropnie boli, gdy odpalimy oryginał, bo Geralt nagle nie potrafi pójść po pięknym okręgu, tylko bardziej po trójkącie. Na PS5 jest też oczywiście wsparcie dla Dual Sense, ale tutaj ktoś poszedł na łatwiznę i mamy opór przy rzucaniu czarów, czy lekkie wibracje przy chodzeniu, natomiast pozostałe zostały "po staremu" (lub nie czuć różnicy), nie zauważyłem np. znanych z innych gier wibracji stereo/3D (tzn.: jeśli np. coś wybucha z prawej, to pad wibruje z prawej, ale jeśli obracamy akurat kamerą, to czujemy, jak ten wybuch przenosi się na odpowiednie strony pada). Wymagało to zapewne za dużo zmian, bowiem ultradźwiękowe wibracje w padzie PS5 działają nieco jak głośniki, trzeba by więc stworzyć cały system w którym wibracje nie odpalają się jedynie na podstawie akcji na ekranie, ale mają też swoje umiejscowienie w przestrzeni.

Gra wykorzystuje oczywiście szybkie wczytywanie na konsolach - z 40-60 sekund, czas wczytywania zjechał do 4-10 sekund. Na Xboxie jest oczywiście Quick Resume, ale i PS5 pozwala na szybkie wznowienie gry z głównego menu konsoli. Niestety, ktoś wpadł na dziwny pomysł, aby od pierwszego patcha do wersji 4.0 przed wznowieniem pokazywały się wszystkie loga firm trzecich których bibliotek użyto w grze, a także animowane logo CD Projektu, co dodaje do startu gry jakieś 10-15 sekund. Na czystym patchu 4.0 klikając "wznów aktywność", wróciłem do Białego Sadu w dosłownie 3 sekundy, zastanawiając się, czy telewizor po prostu nie przerzucił mi sygnału na Xboxa, którego miałem równolegle odpalonego. Przez kilka dni, Wiedźmin 3 next-gen był najszybciej wczytującą się grą na PS5, na równi z ASTRO's PLAYROOM. O ile rozumiem, że firmy trzecie mogły chcieć tej planszy, o tyle animacja CD Projektu naprawdę jest zbędna, a Xboxowy Quick Resume też nie pokazuje listy tych firm, więc wolałbym powrotu do pierwotnego wznawiania.

Porównanie (przesuń/dotknij):
after
before
Tryb ray-tracing lepiej radzi sobie z cieniami. Są we wgłębieniach Żurawia, a brak ich na statku. Bez RT, jest zupełnie na odwrót - co wygląda nienaturalnie. Zwróćcie uwagę na miękkie cienie po lewej w trybie RT,

Czy warto sięgnąć po odnowione wydanie? Cóż, jeśli liczycie na fajerwerki graficzne, to pewnie poczujecie lekki zawód, jeśli nie graliście już jakiś czas w oryginalne wersje i ich obraz wam się zatarł. Polecam więc odpalenie na kilkanaście minut "starej" wersji, zanim zagracie w nową (jeśli chcecie swoje save'y, to i tak musicie ją odpalić) - to bardzo pomaga w odbiorze nowej wersji. 60 FPS to jak zwykle zmiana tak kolosalna, że nie będziecie chcieli innej nawet kosztem ładnego, ale w sumie subtelnego ray-tracingu, czy być może nie zawsze natywnego 4K, a jedynie "szachownicowania", które i tak przy 50-60 calowym telewizorze widać jedynie z odległości max. 1-1,5 metra, a dalej już nie. Szybsze wczytywanie znacznie uprzyjemnia grę, tak samo jak lepsze światło, oraz brak dorysowywania obiektów. Nawet zmiana sterowania Geraltem, czy przesunięcie kamery sprawiają, że gra się jeszcze płynniej i do starych wersji nie ma się już ochoty wracać - i chyba jedyna rzecz która nie doczekała się zmiany, to Płotka, która nadal wbiega w drzewa (Ghost of Tsushima pokazało, jak powinna wyglądać jazda konna). Poza tym, to stary dobry Wiedźmin 3, z fabułą, questami, długością i designem który niezmiennie zasługuje na 10+/10 i był największa rewolucją RPGów od czasów Fallouta New Vegas. Można by się doczepić, że przy okazji nowej wersji można było poprawić system zdolności, który w sumie średnio wpływał na umiejętności Geralta (głównie wpływał na to poziom, oraz zbroje), ale to rozwaliłoby dawny balans gry - zapewne dla tego ta rzecz pozostała po staremu. Poza tym, gra ma dziesiątki mniejszych i większych zmian, które pominąłem (np. lepsza mapa świata), które minimalnie, ale wpływają na lepszy odbiór. Specyficzny styl graficzny, który zapadł nam w pamięci powoduje, że nasza głowa niepotrzebnie chce myśleć "to wygląda po staremu", ale to tylko złudzenia. Jeśli kochacie świat Wiedźmina, chcecie go przejść ponownie, albo nie dokończyliście gry 8 lat temu - to wersja next-gen jest waszym "must-have", zwłaszcza, że jest za darmo. Kiedyś wyszła wersja "Gra Roku", ale moim zdaniem dopiero "Edycja Kompletna" na konsole nowej generacji jest faktycznie tą definitywną, ostateczną wersją Wiedźmina 3. Teraz prosimy o remake jedynki na tym samym poziomie.

P.S. Cenega zapowiedziała, że 26 stycznia 2023 (czwartek), Edycja Kompletna na XSX|S i PS5 pojawi się w sklepach w pudełkach.

Podsumowanie

Gra
  • czas wczytywania
  • lepszy zasięg rysowania i tekstury
  • lepsze światło i cienie
  • setki mniejszych zmian
  • niezmiennie świetna fabuła która wciągała i bez lepszej grafiki
Nie gra
  • ray-tracing tylko z 30FPS - nie dało się chociaż 40?
  • brak zmian w systemie umiejętności
  • szybkie wznowienie na PS5 naprawdę nie potrzebuje opóźniać się przez logo CDP...
Artyzm
Dźwięk
Gameplay
Fabuła
Werdykt: 4.9/5
"Jedna z najlepszych"
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star
go-stargo-stargo-stargo-stargo-star

Wiedźmin 3 takim jakim go zapamiętaliśmy, ale działający mega płynnie - pewnie dałoby się wycisnąć jeszcze więcej, ale i tak różnice wydajnościowe między 1.0 a 4.0 są kolosalne - to tak, jakbyśmy 8 lat temu grali w wersję beta, a dopiero teraz dostali finalny, doszlifowany produkt. Takiego Geralta nie da się nie kochać.

Za udostępnienie gry do recenzji w wersji na Xboxa Series X dziękujemy CD Projekt RED.
Wersja na PS4 zakupiona została na premierę z własnych środków.
.

Tagi:
Czas czytania: 15 minut, 50 sekund
Komentarze
...
83.20.***.*** • #1
maniekmaniu
708 dni temu

U mnie wstyd, bo nawet Wiedźmina 2 jeszcze nie włączyłem. Czeka sobie na półce obok Wiedźmina 3. Kurnia ten GamePass. Tyle płyt czeka.

odpowiedz
...
196.244.***.*** • #2
GoDlike
708 dni temu

4 zł i się gra byczq :D

odpowiedz
Dodaj nowy komentarz:
...
Twój nick:
Twój komentarz:
zaloguj się

Ta strona korzysta z reCAPTCHA od Google - Prywatność, Warunki.


Treści sponsorowane / popularne wpisy: