Wspomnienia tłumacza pierwszego MGS
Polygon dostarczył naprawdę świetny materiał wspominkowy. Jak jeden facet przez pół roku tłumaczył MGS i jak Konami długo po fakcie się wypięło, bo dodał kilka zdań od siebie.
Z Polygonem to jest tak: albo piszą, że "WTF w grze o Aztekach nie ma murzynów i gejów i w ogóle mizoginia" albo odstawią taki dobry tekst ze wspomnieniami ludzi którzy robili jakąś grę, że nikt inny takich nie robi. Tym razem dotarli do tłumacza Metal Gear Solid (wydanego 21 lat temu), który opowiedział o pracach nad grą i starciach z Kojimą.
(Poniżej naprędkie tłumaczenie wraz z moimi komentarzami na postawie artykułu ze strony: https://www.polygon.com/2019/7/18/20696081/metal-gear-solid-translation-japanese-english-jeremy-blaustein )
Jeremy Blaustein, który pracował w japońskim oddziale Konami między 93 a 95 rokiem, był jedynym obcokrajowcem w firmie. Pracował tam ponieważ znał Japoński i Angielski, więc wykorzystywano go do komunikacji z Europejskim i Amerykańskim oddziałem (w tym drugim pracował jego brat). Ponieważ jednak tłumaczenie raportów sprzedażowych i zbieranie informacji co zmienić w grach aby mogły wyjść na wspomniane dwa rynki nie zajmowało całego dnia, zaczęto go też wykorzystywać do tłumaczenia gier - w obie strony. Zaczął od Animaniacs, Batman and Robin, Sparkster na Segę Genesis, a nawet zarządzał (kiepskimi) nagraniami głosowymi do Contra: Hard Corps. Grą która zbliżyła go jednak do meritum tematu był Snatcher. Chociaż nie był głównym tłumaczem, nadzorował pracę i dodał nieco poprawek od siebie, oraz pilnował sesji nagraniowych w Chicago. Dzięki tej pracy, później zwrócono na niego uwagę przy okazji potrzeby tłumaczenia MGS (nie pracował już wtedy w Konami).
W marcu 1997 spotkał się w Kojimą, któremu wskazano go jako najlepszą osobę do przetłumaczenia Metal Gear Solid (z racji pozytywnych opinii przy kilkunastu innych grach Konami). Ponieważ gra była w powijakach, Kojima tłumaczył zasady na słynnych już mapach zbudowanych z... LEGO.
Dialogi i notatki ich dotyczące zajmowały 3 wielkie zbindowane książki (a więc kilkaset stron). Pamiętajmy jednak, że w j. japońskim można jedno słowo zapisać czasem jednym znakiem, a jeśli nie to każdy odpowiada chociaż za sylabę, więc kompresja tekstu względem alfabetów łacińskich jest ogromna. Przy okazji dowiadujemy się, że gdy panowie poznawali się i rozmawiali o grze, Kojima mógł wpaść na nazwę jego kolejnej gry - córka Jeremiego ma na imię... ZOE (Zone of the Enders?). W 1997 roku nie było to jeszcze popularne imię, a co dopiero w Japonii. Na tłumaczu wielkie wrażenie zrobiło, jak duży research zrobił Kojima przed stworzeniem gry (dane o broniach, historia Zimnej Wojny, informacje o plemionach Alaski, informacje o tajnych służbach). Jeremy nie miał o żadnej z tych rzeczy pojęcia i musiał robić własny research. Na całe tłumaczenie dostał... 6 miesięcy.
Początki nie były łatwe, bowiem znalezienie informacji o poprzednich grach z serii w 1997 nie było łatwe. Do youtube czy wikipedii było jeszcze daleko, a nawet sam Google powstał dopiero rok później. Nawet słowo "lokalizacja" w kontekście tłumaczeń była w branży nowym sformułowaniem. Nawet nie chcę myśleć o braku narzędzi - pewnie tłumaczenie robił w Wordzie... Mimo to, tłumacz przeczytał wiele książek o wojsku, a także oglądał filmy szpiegowskie i wojenne, aby wczuć się w klimat (jak na dzisiejsze czasy - tutaj akurat szacun). Praca była też o tyle łatwiejsza, ze na VHS dostał już gotowe japońskie scenki, znał więc ich czas i kontekst, oraz wygląd.
Jeremy musiał sobie wyobrazić jakie głosy będzie miał każdy z angielskojęzycznych bohaterów i jak wpleść przetłumaczone zdania w ten sam czas w wersji angielskiej. Sporo zdań musiało więc zostać skróconych, bo gdzież by tam Japończycy chcieli wydłużać scenki. Kto grał w pierwszego MGSa wie zapewne, jak bohaterowie szybko się wypowiadają - a jak rozciągnięte są ich dialogi w Metal Gear Solid V. W tym ostatnim brzmią czasem jakby właśnie konali, albo gadali jeszcze przez sen, tak mało w ich głosie werwy. Osobiście - wolałem tempo trzech pierwszych gier. Cała więc jego praca polegała na nie tylko tłumaczeniu, ale czytaniu na głos do kasety VHS, aby zmieścić się w ramach danej cutscenki, czy rozmowy przez codec.
Tłumacz wspomina, że zrobił błąd z braku doświadczenia, nie umawiając się na zaliczki od Konami po zaliczeniu jakiegoś kolejnego etapu tłumaczenia, przez co aż osiem miesięcy nie miał żadnego dochodu mimo tłumaczenia tak ogromnej gry. Stres jaki pod koniec wywoływała ta praca, zmusił go do brania Relanium. Angielska nazwa to Diazepam, a to już chyba kojarzycie z gry (występował potem także pod nazwą Pentazemin). Jeremy zaczął też nałogowo palić, więc niektóre teksty o papierosach w grze w ogóle nie odzwierciedlają tych japońskich, a dodał je od siebie - ot, chociażby "you don’t know how good a cigarette tastes in the morning". Jeremy zaczął dawać Snake'owi coś z siebie. Z drugiej strony, starał się utrzymać to co chciał przekazać w grze Kojima i nie nadawać treści własnych przemyśleń i odczuć. Problemem było jednak to, że Japonia to zupełnie inny kraj i inaczej patrzy na tę brutalną i przestępczą stronę życia. Brutalne filmy i strzelaniny w prawdziwym życiu to norma w USA, w Japonii jednak bardziej egzotyka. Pewne teksty mogły więc robić na Japończykach wrażenie, a w Ameryce powodować u gracza jedynie ziew nudy.
Wiele słów zdawało się brzmieć źle po angielsku, więc Jeremy szukał odpowiedników. Ot np. słuchawka w uchu Snake'a z japońskiego to po prostu "wireless". Zamienił to jednak na codec, co brzmiało bardziej "technicznie". Z perspektywy wszechobecnego wifi - zrobił bardzo dobrze. Kolejnym z takich przykładów jest to, że Snake musi sobie sam znaleźć broń. "Acquire locally" brzmiało zbyt potocznie, stąd termin "on-site procurement" - OSP, który przyjął się nawet w innych grach.
Próbował też nadać postaciom nieco charakteru. Ot, do zdania "I’m not a colonel anymore" dołożył "just a retired old warhorse". Takie niewielkie dodatki zdecydowanie dodały postaciom charakteru i filmowości którą przecież Kojima zawsze chciał uzyskać. Pasowały bardziej do amerykańskiej kultury.
Innym przykładem jest tekst, który w Twin Snakes na GameCube przetłumaczono jako "I’m just a guy who can only find meaning on the battlefield.". W wersji na PSX, którą przetłumaczył Jeremy brzmi ono "I’m just a man who’s good at what he does. Killing.". Z dzisiejszej perspektywy, gdy wyszło tyle gier można by się spierać czy bardziej brutalna wersja jest lepsza, bo Snake zrobił się potem myślicielem (w pierwszej części dziwiły go nawet takie rzeczy jak... karton, i o nie dopytywał). To jednak droga jaką postaci potem obrał Kojima a tego Jeremy nie mógł przewidzieć. Ale brzmi bardziej jak dobry zabijaka z filmów lat '90.
Jeremy był też przy nagraniach, tłumacząc aktorom co miał na myśli w niektórych scenach, jeśli odbierali je źle. Całość poleciała do Japonii, gdzie usłyszał to Kojima. Jeremy był przekonany, że całość mu się spodobała, gdyż wkrótce dostał kolejne zlecenie - tłumaczenie do Metal Gear Solid: Integral, gdzie można wybrać japońskie dialogi z angielskimi napisami. Trzeba było je więc nieco skorygować, aby zdania się bardziej pokrywały. Wtedy dopiero do japończyków dotarło, że tłumaczenie miało trochę "dodane od siebie". Kojima, nie znający angielskiego i nie sprawdzając czy te zmiany były fajne czy nie, poczuł się trochę oszukany i... kolejne gry sprawdzano tłumacząc je w obie strony, dla pewności, że nie zostały tam dodane żadne (fajne czy nie) wstawki. Jak się to skończyło wszyscy wiemy - tekst They Played Us Like A Damn Fiddle! będący zapewne kalką z japońskiego ma żadne znaczenie w angielskim i został bohaterem memów. Wiecie, gdyby była polska wersja gry, pewnie też "zagrali by nam na skrzypcach" zamiast na "nosie"...
Mimo to, recenzje bardzo chwaliły właśnie poziom tłumaczenia i świetnie nagrane dialogi. Mimo jakości którą daje PSX - do dziś jest to pierwsza liga. Mimo, że potem Kojima i Konami nie chciały już pracować z Jeremym, on sam nie żałuje tego, jak przetłumaczył grę, patrząc na późniejsze tłumaczenia kolejnych części. Nawet, jeśli z perspektywy czasu niektóre teksty by zmienił. Starał się jednak w tym tłumaczeniu być "artystą" a nie tylko maszyną.
Moja opinia
Cóż, patrząc na literówki, tłumaczenie zwrotu "oh, well" na "och, studnia" w jednym z naszych rodzimych przekładów - zgodzę się z tym, że takie przyłożenie się do pracy nawet jeśli się doda coś od siebie jest lepsze, niż tylko odklepanie roboty w translatorze 1:1. Widać to zwłaszcza w serii Persona, gdzie główny bohater chodzi zawsze do szkoły i tam zdajemy co parę tygodni testy. Pytania zawsze dotyczą japońskiej kultury i autorów/książek, których nawet nie wydano poza granicami kraju. Ale Atlus też chciałby żeby tłumaczenia były wierne, więc niezrozumiałe dla nas "japońszczyzny" pozostają w grze, chociaż przygotowanie sensownego odpowiednika pytania w kulturze amerykańskiej/europejskiej pewnie zajęło by tłumaczom dodatkową godzinkę, a całość zamknęła się w jednym dniu. Ile lepszy byłby odbiór.
Po tym jednak jak Konami dobiło serię MGS, nie będzie już jednak okazji spłycić całości. Ciekawe jak Kojima i jego Death Stranding. Czy angielska wersja też będzie "ujapońszczona", czy twórca dorósł/douczył się angielskiego i pozwoli tłumaczom na trochę luzu? Zobaczymy już w listopadzie.
Pełen tekst tutaj: https://www.polygon.com/2019/7/18/20696081/metal-gear-solid-translation-japanese-english-jeremy-blaustein
Komentarze
Dobry wpis!
odpowiedzDzięki. Mam nadzieję, że takich "nie newsowych" treści będzie wkrótce więcej, jak tylko zacznę nabór do redakcji (jak nic nie stanie na przeszkodzie - po weekendzie).
odpowiedzDodaj nowy komentarz: