Wywiad z twórcą Synduality: Echo of Ada. Gra Futami-sana może zaskoczyć!
Rozmawiamy z Futami-Sanem na temat jego najnowszej gry! Czy jest pewny sukcesu Synduality: Echo of Ada?
Do premiery Synduality Echo of Ada pozostały niecałe dwa tygodnie. Ten sieciowy „extraction shooter” od Game Studio zbiera bardzo mieszane opinie od graczy, który mieli okazję przetestować wersję testową produkcji. W naszej redakcji Resyaf miał okazję zagrać w zamkniętą betę i wskazywał na wiele mankamentów tego tytułu. Czytelników, którzy nie mieli okazji poznać jeszcze opinii Rafała, zapraszamy do tekstu dostępnego na Gameonly.pl. ,
Dzięki uprzejmości firmy Cenega miałem możliwość przeprowadzania wywiadu z Futami-Sanem, twórcą Synduality Echo of Ada, którego skrzętnie wypytałem o wszystkie elementy produkcji, których najbardziej obawiają się gracze. Czy Futami-San jest spokojny o sukces swojej gry i wróży jej sukces? Odpowiedzi na te pytanie znajdziecie w poniższym wywiadzie.
Futami-San, dałeś wielu graczom możliwość wzięcia udziału w becie i wypróbowania gry przed jej premierą. To podejście, w którym gracz staje się w pewnym sensie współtwórcą gry, jest naprawdę świetną inicjatywą. Z pewnością pozwoliło ci to uzyskać cenne informacje zwrotne, ale czy nie obawiałeś się, że niektórzy gracze mogą zniechęcić się do tytułu, gdy zagrają w jego wersję, która nie jest jeszcze w pełni ukończona?
Nie, wcale się tym nie martwiliśmy. Synduality to nowy tytuł, który każdego dnia stawia nowe wyzwania. Pomimo że jest jeszcze niekompletny, uważam, że to dobry moment, aby gracze mieli szansę wypróbować go przed premierą i sprawdzić, czy tzw. „extraction shooter” jest dla nich, czy nie. Przed premierą przeprowadziliśmy również test sieciowy, więc mamy nadzieję, że będzie to dobry punkt odniesienia dla tych, którzy rozważają zakup gry, gdy ta się ukaże.
Jak ważne były dla Was jako twórców, opinie od testerów wersji beta? Czy ich sugestie pomogły Ci zwrócić uwagę na coś, co wcześniej uważałeś za nieistotne, albo czy pozwoliły Ci spojrzeć na pewne kwestie z innej perspektywy?
Jesteśmy bardzo szczęśliwi, że wielu ludzi bierze udział w ankietach. Gracze, którzy uczestniczą w testach, są niemal jak członkowie zespołu deweloperskiego, ponieważ pomogli wskazać wiele ważnych rzeczy poprzez swoje opinie. Oceny i komentarze od dużej liczby osób na temat elementów, których nie można zobaczyć podczas debugowania lub kontroli rozwoju, naprawdę ułatwiają zrozumienie istniejących problemów i pozwalają nam odzwierciedlić opinie użytkowników, zwłaszcza te związane z użytecznością i projektem gry.
SYNDUALITY Echo of Ada będzie grą łączącą PvE i PvP. Niektórzy gracze boją się tego połączenia z kilku powodów. Przede wszystkim dlatego, że wolą współpracę od walki z innymi graczami lub obawiają się, że znajdą się użytkownicy, których jedynym celem będzie polowanie na innych i tym samym uniemożliwienie im cieszenia się grą w pełni. Jak planujecie chronić się przed tym niebezpieczeństwem i sprawić, by gracze, którzy nie lubią PvP, czuli się komfortowo?
Będzie też tryb PvE o nazwie Amasia Investigation, więc wypróbuj go, kiedy tylko będziesz chciał zrobić sobie przerwę od PvP. Poza tym, w ten tytuł nie będzie grało się w drużynach. Nie można też będzie wyruszać na wyprawy ze znajomymi. Z punktu widzenia dewelopera, myślę, że lepiej jest grać w tę produkcję, myśląc, że inni gracze to po prostu bardzo sprytni i potężni NPC. Więc kiedy inny użytkownik cię pokona i od razu pomyślisz „przegrałem!”, lepiej pomyśl „naprawdę potężny NPC mnie dopadł”! Wierzę, że takie nastawienie sprawi, że gra będzie bardziej dostępna.
Kiedy pierwszy raz zobaczyłem screeny z SYNDUALITY Echo of Ada, od razu przypomniało mi się Ghost in The Shell z PSX, w które grałem jako dziecko i które bardzo miło wspominam. Oczywiście nie chcę porównywać dwóch odmiennych produkcji, z różnych epok konsolowych, ale chciałbym zapytać o Twoje inspiracje, Futami-San. Czy jakieś inne tytuły lub prawdziwe wydarzenia miały na Ciebie wpływ podczas pracy nad grą i jej światem?
Inspiracją dla projektu SYN był Vocaloid (syntezator śpiewu) znany jako Hatsune Miku. Hatsune Miku to Vocaloid zaprojektowany tak, aby „śpiewać jak człowiek”, a jej piosenki stały się bardzo popularne w Japonii. Jednak w tamtym czasie „ludzcy” artyści również próbowali naśladować Hatsune Miku. Dlaczego ludzie chcą stać się bardziej wydajni, a maszyny chcą być niedoskonałe jak ludzie? Te pytania doprowadziły do słowa „rozbieżność”, które jest słowem kluczowym dla SYN.
Ponadto wiele inspiracji czerpałem z anime Ghost in the Shell i filmów, które oglądałem, gdy byłem studentem. Czy te humanoidalne istoty znane jako „cyborgi” mogą mieć ludzką duszę i osobowość? To wszystko może być tylko programem, ale z drugiej strony, może rzeczywiście posiadają oni prawdziwe emocje. Stało się to świetnym punktem odniesienia podczas konfigurowania aspektów „emocji” i „programu” dla SYNDUALITY. Poza tym Cradlecoffin został również zainspirowany zbroją Magitek z Final Fantasy VI i Tachikoma z Ghost in the Shell. W czasach szkolnych natrafiłem na różne źródła „sci-fi”, więc z pewnością było wiele innych wpływów poza tymi dwoma dziełami.
Jak ściśle SYNDUALITY Echo of Ada powiązana będzie z fabułą anime? Czy jego znajomość będzie konieczna, aby w pełni cieszyć się grą i opowiedzianej w niej historią, czy też produkcja przejmie tylko niektóre motywy z anime?
Jedyne, co łączy anime i grę, to sceneria. Fabuły anime i gry przedstawia inny rodzaj „rozbieżności”, więc nie ma się czym martwić. Sposób, w jaki sceneria SYNDUALITY jest przedstawiona w obu mediach, również jest różny, więc grą można się w pełni cieszyć, nie mając żadnej wiedzy na temat anime. Jednak oglądając anime, można zobaczyć, jak świat jest dotknięty po wydarzeniach z gry, co moim zdaniem dodaje jeszcze jedną warstwę przyjemności.
Tryb fabularny dla jednego gracza jest na razie owiany tajemnicą, dlatego oczywiście nie będę pytał o żadne spoilery. Ciekawi mnie jednak czy będzie on tylko dodatkiem do rozgrywki online, czy też gracze, którzy nie są zainteresowani trybem wieloosobowym, będą mogli równie dobrze bawić się w pojedynkę?
Początek historii można poznać, wykonując kolejne zadania w trybie online. Środkowe etapy trybu online zawierają pewne elementy samouczka, ale zasadniczo można je poznać również w trybie dla jednego gracza. W trybie fabularnym całą grę będzie można ukończyć w ciągu ok. 8–12 godzin. Myślę, że stawia ją to na równi z trybem kampanii innych strzelanek online, więc chciałbym zachęcić wszystkich graczy do wypróbowania jej.
Ciekawi mnie, jak będzie wyglądała współpraca z Magusem? Czy AI będzie nam służyć tylko radą i ostrzegać przed niebezpieczeństwem, czy też będziemy mogli nawiązać głębsze relacje?
Dzięki wielokrotnym wyprawom SI będzie uczyć się z przygód przeżytych wspólnie z graczem, co moim zdaniem pozwoli jej na udzielanie dokładniejszych porad. Ponadto, w miarę przebudowany bazy przez gracza, będzie można dostrzec różne codzienne interakcje z Magusem, co z kolei pomoże mu się rozwijać. W zależności od tego, jak gracz będzie z nim wchodził w interakcje, Magus może służyć tylko do udzielania nam porad, albo stać się naszym wyjątkowym partnerem.
Każda nowa gra wieloosobowa zawsze rodzi wiele pytań na temat systemu mikropłatności. Wielu graczy po zakupie gry nie chce płacić za dodatkowe ulepszenia, a niestety często bez nich jest znacznie trudniej konkurować z graczami, którzy korzystają z mikropłatności. Jak planujecie podejść do tego problemu i jaką rolę będą odgrywać mikropłatności w SYNDUALITY Echo of Ada?
Zasadniczo większość tych treści będą stanowić kostiumy i elementy wizualne, które umożliwiają graczom stworzyć głębszą więź ze swoim Magusem.Przepustka sezonowa pozwoli również zdobyć niektóre części i schematy do mecha, ale zawartość zmieni tylko podstawowy wygląd postaci, nie zmieniając ich wydajności z głównej gry, więc gracze zainteresowani tymi przedmiotami mogą je kupić i cieszyć się zmianą ubrań i wyglądu postaci.
Twórcy gier osadzonych w postapokaliptycznych światach zazwyczaj stają przed trudnym zadaniem, ponieważ z jednej strony muszą zaprojektować odludne i opustoszałe lokacje, a z drugiej strony sprawić, by świat był interesujący dla graczy. Co sprawi, że świat SYNDUALITY Echo of Ada będzie wyjątkowy i przyciągnie graczy?
Mówiąc ogólnie, tymi elementami będą „niebieski deszcz” i kryształy AO. Jeśli będziesz wystawiony na działanie niebieskiego deszczu przez długi czas, będziesz musiał wrócić do swojej bazy, ale jeśli chcesz zarobić więcej pieniędzy, będziesz musiał wydobyć więcej kryształów AO. Te dwa elementy, w połączeniu z faktem, że historia zostanie ujawniona w miarę postępów w grze, a zadania, które otrzymasz, są oparte na rzeczach potrzebnych do codziennego życia w tym świecie, są częścią projektu, który pozwala graczom odkrywać więcej informacji o świecie SYN w miarę kontynuowania gry. W produkcji będą różne lokacje, ale każda z nich jest ściśle związana z otoczeniem, więc polecam graczom uważną obserwację podczas wizytowania każdego obszaru.
Myślę, że element podejmowania ryzyka w grze będzie ważny. Podróżowanie daleko poza bazę może skutkować lepszymi nagrodami, ale wiąże się również z większym ryzykiem zniszczenia naszego robota i utraty łupu. W związku z tym zastanawiam się, jak duży będzie świat gry i czy będzie całkowicie otwarty?
Myślę, że gracze napotkają dość duże mapy już na początku zabawy. Rozważamy również dodanie innych elementów zmian środowiskowych, aby zapewnić graczom więcej doświadczeń o wysokim ryzyku i zwrocie, w tym aspektów meteorologicznych, takich jak deszcz lub burze. Oczywiście istnieje również ryzyko utraty całego łupu, co pomaga stworzyć napięcie, które stało się podstawą tego typu gier. To zupełnie nowy tytuł, więc chcielibyśmy nadal dopracowywać najlepsze aspekty gry i wprowadzać niezbędne zmiany po jej wydaniu.
SYNDUALITY Echo of Ada oferuje graczom wiele opcji personalizacji. Czy ta opcja będzie bardziej odskocznią od walki, czy też odegra znaczącą rolę w rozgrywce?
Myślę, że elementy wizualne i związane z rozwojem, takie jak zmiana kostiumu Magusa, przebudowa bazy i personalizacja Cradlecoffina, pomogą stworzyć poczucie postępu u graczy, w miarę jak będą stawać się silniejsi u boku swojego Magusa.
Futami-san, na koniec chciałbym zapytać, co sprawiło Ci największą radość i satysfakcję podczas pracy nad grą?
To oczywiście ten moment, w którym widzimy jak zaprojektowany przez nas świat nabiera realnego kształtu w formie gry, w którą mogą zagrać użytkownicy, a my możemy przedstawić pomysły, które chcemy urzeczywistnić, omawiając je z zespołem programistów.
Futami-san, bardzo dziękuję za wywiad. Cieszę się, że znalazłeś czas, aby odpowiedzieć na moje pytania. Chciałbym życzyć wszystkiego najlepszego w Nowym Roku oraz żeby Synduality Echo of ADA osiągnęła największy możliwy sukces i zapewniła graczom jedynie pozytywne doświadczenia.
Co sądzicie o wypowiedziach głównego twórcy gry? Czy Waszym zdaniem Synduality Echo of ADA zdoła osiągnąć sukces i zdobędzie serca graczy? Czekam na Wasze opinie w komentarzach!
Za pomoc w przeprowadzeniu wywiadu dziękujemy firmie CENEGA.
Komentarze
Dodaj nowy komentarz: