Wg tego kolesia (może źle usłyszał od grafików), każda tekstura w grze jest od podstaw ręcznie namalowana, co jest kłamstwem. PBR też przecież korzysta z tekstur opartych na fotach, nawet jeśli służą one tylko do maskowania.
Czy jest kłamstwem to nie wiem, bo tam nie pracuję, ale pamiętam, że masa tekstur na pewno jest przez nich malowana od podstaw, w tym tekstury postaci. Mówili o tym artyści od enviro i postaci właśnie przy okazji poprzednich gier. Zakładam, że za wiele się nie zmieniło.
Mi chodziło o to, że robienie tekstur pod PBR'a, przynajmniej w teorii zakłada, że na teksturze masz mniej, bo silnik Ci to zapewni. W praktyce (z tego co ja obserwuje) jest tak, że obecnie często oświetlenie nie daje rady, przez co obiekt wydaje się być pozbawiony detalu. Dlatego czasem lepiej jednak stosować coś pomiędzy. Poza tym PBR w wielu wypadkach daje słaby efekt przy dużej ilości światła rozproszonego. Obiekty są wtedy płaskie. To jest dla mnie właśnie problem w części scen z U4. Gdy dochodzi do tego jeszcze fakt, że tekstury robią ręcznie, to mogą one być za czyste (przy stylizacji tak może być). Ja mam wrażenie, że taki jest problem w kilku miejscach (skały). Widzę, że tekstura jest czysta bo nie ma na niej wypalonych cieni, ao, ale także, że brak jej czasem drobnego detalu, a całość ma jeszcze pewną miękkość. Wszystko sprowadza się do tego, że PBR wygląda fajniej na bardziej realistycznych assetach (np. Killzone, który tez trochę jest stylizowany, ale bliżej mu do realizmu jeśli idzie o enviro) i wtedy robi.